Rules

October 30, 2017 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed


Short Description

Encounters . Safety When Casting 17 Upgrade Costs for Crafting Enhancers . 144 . Death Breath ......

Description

Live Action Role Play                                    © 2014 ShardsLARP LLC. All rights reserved. 

July 2017

Canidae .......................................................................... 32 

Table of Contents 

Cat‐Folk .......................................................................... 34 

PROLOG ................................................................................ 8 

Deep Elf ......................................................................... 37 

General Rules ........................................................................ 9 

Dragon‐Folk ................................................................... 38 

Safety and Holds .............................................................. 9 

Dwarves ......................................................................... 40 

Physical Representations ................................................. 9 

Elemental‐Kin ................................................................ 42 

Exceptions to PhysRep Requirements ..................... 10 

Elves............................................................................... 45 

Losing Items ............................................................. 10 

Fairy ............................................................................... 47 

Changing PhysReps .................................................. 11 

Gargoyle ........................................................................ 50 

Damaging and Destroying Items.................................... 11 

Gnome ........................................................................... 54 

Breaking In and Breaking Open ................................ 11 

Goblin ............................................................................ 57 

Other Considerations ............................................... 12 

Humans ......................................................................... 58 

Basic Defense of Materials ................................. 12 

Jastra ............................................................................. 59 

Encounters .................................................................... 12 

Orc ................................................................................. 62 

Combat .......................................................................... 13 

Troll ............................................................................... 63 

Combat Etiquette .................................................... 13 

Skills and Classes ................................................................. 66 

Weapons .................................................................. 14 

General Skills ................................................................. 66 

Landing Hits ............................................................. 15 

Armor Specialization ................................................ 66 

Taking Hits and Counting Damage ........................... 15 

Comprehend Arcane Script ...................................... 66 

Common Weapon Calls ...................................... 15 

Dual Wield ............................................................... 66 

Poison and Disease .................................................. 16 

First Aid .................................................................... 66 

Special Abilities ........................................................ 16 

Gather Component, Animal ..................................... 66 

Subduing Others ...................................................... 16 

Gather Component, Magical .................................... 67 

Coupe de Grâce (Death Blow) .................................. 16 

Gather Component, Mineral .................................... 67 

Searching ................................................................. 17 

Gather Component, Vegetable ................................ 67 

Magic ............................................................................. 17 

Gather Rations, Farmer ............................................ 67 

Casting Spells ........................................................... 17 

Gather Rations, Fisherman ....................................... 68 

Safety When Casting ................................................ 17 

Gather Rations, Hunter ............................................ 68 

Representing Scrolls, and Wands ............................. 17 

Hardened Hands ...................................................... 69 

Innate Spell‐Like Abilities ......................................... 17 

Hoist ......................................................................... 69 

Magical/Alchemical Combat .......................................... 17 

Improved Recover Arrows/Bolts .............................. 69 

Common Offensive Packet Calls ......................... 18 

Inventor ................................................................... 69 

Effect Durations ............................................................. 20 

Magical Potential ..................................................... 71 

Death Count, Dying, and Perming ................................. 21 

Master Farmer ......................................................... 71 

Characters .......................................................................... 23 

Master Fisherman .................................................... 71 

Fate Touched ................................................................. 23 

Master Hunter ......................................................... 71 

Character Creation and Progression .............................. 23 

One‐Handed Weapon Master .................................. 72 

Character Level ........................................................ 24 

Outfitter ................................................................... 72 

Class Level ................................................................ 24 

Overdraw ................................................................. 72 

Automatic Level Awards ..................................... 24 

Pin ............................................................................ 72 

Character Attributes ................................................ 25 

Read and Write ........................................................ 72 

Special Abilities ........................................................ 25 

Recover Arrows/Bolts .............................................. 72 

Endurance ................................................................ 26 

Refine Component, Animal ...................................... 73 

Build Points (BP)/Role‐Play Points (RP) .................... 26 

Refine Component, Magical ..................................... 73 

Character Creation ........................................................ 26 

Refine Component, Mineral ..................................... 73 

Getting More Build Points ....................................... 27 

Refine Component, Vegetable ................................. 73 

Learning and Teaching New Skills ............................ 27 

Rapid Reload ............................................................ 74 

Increasing Attributes ............................................... 28 

Set Limb ................................................................... 74 

Races .................................................................................. 29 

Speak Language ....................................................... 74 

Race Quick Reference Table .......................................... 29 

Stabilize .................................................................... 74 

Avorel ............................................................................ 30 

Stitch Wounds .......................................................... 74 

1   

Tracking .................................................................... 75 

Svarog/Alisanos/Faro/Skadi ................................... 135 

Two‐Handed Weapon Master .................................. 75 

Ptah ....................................................................... 135 

Use Shield ................................................................. 75 

Ghede .................................................................... 136 

Use Weapon, Bow .................................................... 76 

Axiom..................................................................... 136 

Use Weapon, Club .................................................... 76 

Entropy .................................................................. 136 

Use Weapon, Crossbow ........................................... 76 

Viviana ................................................................... 137 

Use Weapon, Fist ..................................................... 76 

Balor ...................................................................... 137 

Use Weapon, Hand and a Half Axes ......................... 76 

Belatucdros ............................................................ 137 

Use Weapon, Hand and a Half Blades ...................... 76 

Pax ......................................................................... 138 

Use Weapon, Hand and a Half Heavies .................... 76 

Namtaru ................................................................ 138 

Use Weapon, Long Axes ........................................... 76 

Borvo ..................................................................... 138 

Use Weapon, Long Blades ........................................ 76 

Sol .......................................................................... 139 

Use Weapon, Long Heavies ...................................... 77 

Luna ....................................................................... 139 

Use Weapon, Pole Arms ........................................... 77 

Dekla ...................................................................... 139 

Use Weapon, Short Axes .......................................... 77 

Aine ....................................................................... 140 

Use Weapon, Short Blades ....................................... 77 

Whiro ..................................................................... 140 

Use Weapon, Short Heavies ..................................... 77 

Lynx ....................................................................... 140 

Use Weapon, Sling.................................................... 77 

Nemesis ................................................................. 141 

Use Weapon, Spear .................................................. 77 

Crafting ............................................................................. 142 

Use Weapon, Staff .................................................... 77 

Crafting Overview ........................................................ 142 

Use Weapon, Thrown Weapon ................................ 77 

Crafting Skills Summary ......................................... 142 

Use Weapon, Two‐Handed Axes .............................. 77 

Gathering .................................................................... 143 

Use Weapon, Two‐Handed Blades ........................... 78 

Gather Component Animal .................................... 143 

Use Weapon, Two‐Handed Heavies ......................... 78 

Gather Component Magical ................................... 143 

Weapon Specialization ............................................. 78 

Gather Component Mineral ................................... 143 

Weapon Master ....................................................... 78 

Gather Component Vegetable ............................... 143 

Wear Armor, Brigandine .......................................... 78 

Refining ....................................................................... 144 

Wear Armor, Chain ................................................... 78 

General Refining Recipes ....................................... 144 

Wear Armor, Leather ............................................... 78 

Refining Recipes ‐ Animal ...................................... 144 

Wear Armor, Plate .................................................... 79 

Refining Recipes ‐ Magical ..................................... 144 

Knowledge Skills ............................................................. 80 

Refining Recipes ‐ Mineral ..................................... 144 

General Knowledge Skills ......................................... 80 

Refining Recipes ‐ Vegetable ................................. 145 

Arcane Knowledge Skills ........................................... 81 

Special Refining Recipes ........................................ 145 

Professional Skills ........................................................... 83 

Crafting Enhancers ...................................................... 146 

Trained Professions .................................................. 83 

Upgrade Costs for Crafting Enhancers ................... 147 

Untrained Professions .............................................. 83 

Alchemy ...................................................................... 148 

Defensive Skills .............................................................. 85 

Simple Alchemical Items ........................................ 148 

Alchemist ....................................................................... 87 

Alchemical Light ............................................... 148 

Caster ............................................................................. 93 

Dye ................................................................... 148 

Fighter ............................................................................ 98 

Ink .................................................................... 148 

Monk ............................................................................ 106 

Lamp Oil ........................................................... 148 

Rogue ........................................................................... 113 

Paint ................................................................. 148 

Smith ............................................................................ 123 

Paper ................................................................ 148 

Aspects .............................................................................. 131 

Pigment ............................................................ 149 

Becoming Devoted ....................................................... 131 

Pure Water ....................................................... 149 

Aspect Powers.............................................................. 132 

Apprentice Alchemical Items ................................. 149 

Common Abilities ................................................... 133 

Earth Seal Ointment ......................................... 149 

Karta ....................................................................... 133 

Durable Gel Weapon Coating ........................... 149 

Chronos .................................................................. 134 

Grip Stick Gel .................................................... 149 

Dagda ..................................................................... 134 

Lesser Healing Potion ....................................... 149 

Ahriman .................................................................. 134 

Quickmend ....................................................... 149 

2   

Sleeping Poison ................................................ 150 

Crafting Ammunition with Special Materials .......... 166 

Journeyman Alchemical Items ............................... 150 

Crafting Shields with Special Materials .................. 166 

Clearing Potion ................................................. 150 

Crafting Armor with Special Materials ................... 166 

Laughing Gas Poison ......................................... 150 

Weapons and Shields ........................................................ 168 

Pure Gel Ointment............................................ 150 

Weapon Descriptions .................................................. 168 

Resting Potion .................................................. 150 

Packets ................................................................... 168 

Sleep Gel Weapon Coating ............................... 150 

Bow ........................................................................ 168 

Alchemical Items.................................................... 151 

Crossbow ............................................................... 169 

Bleeding Gas ..................................................... 151 

Club ........................................................................ 169 

Blood Poison ..................................................... 151 

Shield ..................................................................... 169 

Clotting Agent................................................... 151 

Sling ....................................................................... 170 

Fevered Slumber Potion ................................... 151 

Staff ........................................................................ 170 

Flaming Gel Weapon Coating ........................... 151 

Thrown Weapons ................................................... 170 

Healing Potion .................................................. 152 

Constructing Weapons ................................................ 170 

Ice Gel Weapon Coating ................................... 152 

Armor ................................................................................ 173 

Lightning Gel Weapon Coating ......................... 152 

What is Armor? ............................................................ 173 

Sleep Gas .......................................................... 152 

The Body and Armor Locations .................................... 173 

Stone Gel Weapon Coating............................... 152 

The Styles of Armor ..................................................... 174 

Master Alchemical Items ....................................... 153 

Using and Repairing Armor .......................................... 175 

Bleeding Gel Weapon Coating .......................... 153 

Master Craft, Custom Make and Special Materials ...... 175 

Burning Gas ...................................................... 153 

Magical Items .................................................................... 176 

Deadly Gas ........................................................ 153 

Magical Item Affinity ................................................... 176 

Fire Breath Potion ............................................ 153 

Creating Persistent Magic Items .................................. 176 

Lightning Cloud ................................................. 154 

Shards of Creation ....................................................... 177 

Greater Healing Potion ..................................... 154 

Standard Persistent Magic Item Enchantments ........... 177 

Nightmare Poison ............................................. 154 

Armor Repair .......................................................... 177 

Tangle Weave ................................................... 154 

Body Enhancement ................................................ 177 

Universal Solvent .............................................. 154 

Elemental Aegis ...................................................... 178 

Grand Master Alchemical Items............................. 154 

Elemental Weapon ................................................. 178 

Life Potion ........................................................ 154 

Enhance Armor ...................................................... 178 

Death Breath Potion ......................................... 155 

Enhance Weapon ................................................... 179 

Death Toxin ...................................................... 155 

Non‐Detection Item ............................................... 179 

White Fire ......................................................... 155 

Obscuring Item ....................................................... 179 

Mines and Groves ........................................................ 156 

Restorative Item .................................................... 179 

Example of Finding a Mine/Grove ......................... 157 

Rune Plaque ........................................................... 180 

Armor Smithing ........................................................... 158 

Skill Store Item ....................................................... 180 

To Be an Armor Smith ............................................ 158 

Spell Store Item ...................................................... 180 

Armor Creation Procedures ................................... 158 

Strength Item ......................................................... 181 

Examples .......................................................... 158 

Tethered Item ........................................................ 181 

Refit Kits ................................................................ 158 

Unreal Armor ......................................................... 181 

Master Crafted, Custom Make and Special Material  Armor .................................................................... 159 

The Arcana ........................................................................ 183 

Outfitter ...................................................................... 160 

Level 0 General Magic Spells .................................. 183 

General Magic ............................................................. 183 

Weapon Smithing ........................................................ 164 

Arcane Mark ..................................................... 183 

To Be A Weapon Smith .......................................... 164 

Arcane Quill ...................................................... 183 

Weapon Creation ................................................... 164 

Beam of Light .................................................... 183 

Weapon Creation Blueprints ............................ 164 

Mending ........................................................... 183  Open Lock ......................................................... 183 

Master Crafted, Custom Make and Special Material  Weapons ................................................................ 165 

Spark ................................................................. 183 

Master Smith ............................................................... 165 

Spot Magic ........................................................ 184 

Special Materials ......................................................... 166 

Level 1 General Magic Spells and Rituals ............... 184 

Crafting Weapons with Special Materials .............. 166 

3   

Imbue Lesser Magic Item [Ritual] ...................... 184 

Level 1 Conjuration Spells and Rituals ................... 198 

Lesser Empowering Circle [Ritual] ..................... 184 

Ball of Light ....................................................... 198 

Irresistible Force I .............................................. 185 

Conjure Ethereal Armor [Ritual] ....................... 198 

Level 2 General Magic Spells and Rituals ................ 185 

Conjure Magical Lock ....................................... 198 

Analyze Magic ................................................... 185 

Summon Ethereal Armorer .............................. 199 

Create Receiving Chest [Ritual] ......................... 185 

Level 2 Conjuration Spells and Rituals ................... 199 

Irresistible Force II ............................................. 186 

3 Build Points Each ........................................... 199 

Level 3 General Magic Spells and Rituals ................ 186 

Conjure Ethereal Weapon [Ritual] .................... 199 

Empowering Circle [Ritual] ................................ 186 

Conjure Phantasmal Shield ............................... 199 

Imbue Magic Item [Ritual]................................. 186 

Conjure Phantasmal Weapon ........................... 200 

Irresistible Force III ............................................ 187 

Phantom Limb .................................................. 200 

Level 4 General Magic Spells and Rituals ................ 187 

Summon Basic Animal Component .................. 200 

Contingent Spell [Ritual] ................................... 187 

Summon Basic Magical Component ................. 200 

Irresistible Force IV ........................................... 187 

Summon Basic Mineral Component ................. 201 

Spell Shield ........................................................ 188 

Summon Basic Vegetable Component ............. 201 

Level 5 General Magic Spells and Rituals ................ 188 

Summon Ethereal Medic .................................. 201 

Arcane Mantle [Ritual] ...................................... 188 

Level 3 Conjuration Spells and Rituals ................... 201 

Greater Empowering Circle [Ritual] .................. 188 

Conjure Useful Item ......................................... 201 

Imbue Greater Magic Item [Ritual] ................... 189 

Lesser Magic Circle ........................................... 202 

Irresistible Force V ............................................ 189 

Summon Arcane Rider [Ritual] ......................... 202 

Purge Effect ....................................................... 190 

Summon Phantasmal Component .................... 202 

Body Magic .................................................................. 191 

Level 4 Conjuration Spells and Rituals ................... 203 

Level 1 Body Magic Spells and Rituals .................... 191 

Conjure Magical Armor .................................... 203 

Bear's Strength I ................................................ 191 

Conjure Master Key .......................................... 203 

Fast Reflexes I ................................................... 191 

Magic Circle ...................................................... 203 

Gargoyle's Skin .................................................. 191 

Summon Lore Keeper [Ritual] .......................... 203 

Grant Bear’s Strength [Ritual] ........................... 191 

Level 5 Conjuration Spells and Rituals ................... 204 

Trollish Metabolism .......................................... 192 

Conjure Arcane Lock ......................................... 204 

Level 2 Body Magic Spells and Rituals .................... 192 

Conjure Magical Weapon ................................. 204 

Fast Reflexes II .................................................. 192 

Greater Magic Circle ......................................... 204 

Goblin's Mettle ................................................. 192 

Summon Ethereal Guardian ............................. 205 

Grant Goblin’s Mettle [Ritual] ........................... 192 

Summon Greater Extraplanar Being [Ritual] .... 205 

Lion's Claws ....................................................... 193 

Divination .................................................................... 207 

Wyrm's Breath .................................................. 193 

Level 1 Divination Spells and Rituals ...................... 207 

Level 3 Body Magic Spells and Rituals .................... 193 

Assess Health ................................................... 207 

Bear's Strength II ............................................... 193 

Comprehend Languages ................................... 207 

Dragon's Hide .................................................... 193 

Detect Devoted ................................................ 207 

Fast Reflexes III ................................................. 193 

Expertise ........................................................... 207 

Grant Dragon’s Hide [Ritual] ............................. 194 

Grant Comprehend Languages [Ritual] ............ 207 

Heal Limb [Ritual] .............................................. 194 

Sense Danger I [Ritual] ..................................... 208 

Level 4 Body Magic Spells and Rituals .................... 194 

Level 2 Divination Spells and Rituals ...................... 208 

Avorel's Strike ................................................... 194 

Arcane Tracking ................................................ 208 

Fast Reflexes IV ................................................. 195 

Detect Hostile Creature .................................... 208 

Grant Fast Reflexes [Ritual] ............................... 195 

Protection from Scrying [Ritual] ....................... 209 

Regrow Limb [Ritual] ......................................... 195 

Sense Danger II [Ritual] .................................... 209 

Level 5 Body Magic Spells and Rituals .................... 196 

Speak with Dead ............................................... 210 

Bear's Strength III .............................................. 196 

Level 3 Divination Spells and Rituals ...................... 210 

Fast Reflexes V .................................................. 196 

Determine Demise ........................................... 210 

Grant Racial Ability [Ritual] ............................... 196 

Know Devotion ................................................. 210 

Mimic ................................................................ 197 

Sense Danger III [Ritual] ................................... 210 

Conjuration .................................................................. 198 

Universal Linguist ............................................. 211 

4   

Level 4 Divination Spells and Rituals ...................... 211 

Ice Blast V ......................................................... 222 

Find Person [Ritual] .......................................... 211 

Ice Storm .......................................................... 222 

Forewarning I ................................................... 212 

Lightning Bolt V ................................................. 222 

Insight ............................................................... 212 

Lightning Storm ................................................ 223 

Scry Weakness .................................................. 212 

Stone Shard V ................................................... 223 

Level 5 Divination Spells and Rituals ...................... 212 

Stone Skin II ...................................................... 223 

Analyze Artifact [Ritual] .................................... 212 

Stone Storm ...................................................... 223 

Anticipate Foe .................................................. 213 

Wind Shield ....................................................... 223 

Commune with Aspect [Ritual] ......................... 213 

Enchanting ................................................................... 225 

Forewarning II .................................................. 213 

Level 1 Enchanting Spells ....................................... 225 

Scry Enemies .................................................... 214 

Enhance Armor, Resist Element ........................ 225 

Elemental .................................................................... 215 

Enhance Weapon I ............................................ 225 

Level 1 Elementals Spells and Rituals ..................... 215 

Grant Enhance Weapon [Ritual] ....................... 225 

Fire Ball I ........................................................... 215 

Harden Weapon/Shield .................................... 225 

Grant Ice Armor [Ritual] ................................... 215 

Imbue Lesser Artifact [Ritual] ........................... 226 

Heat Weapon/Shield ........................................ 215 

Level 2 Enchanting Spells ....................................... 226 

Ice Armor .......................................................... 215 

Arcane Blade ..................................................... 226 

Ice Blast I .......................................................... 216 

Enhance Armor, Resist Piercing ........................ 226 

Lightning Bolt I.................................................. 216 

Grant Harden Weapon/Shield [Ritual] .............. 226 

Stone Shard I .................................................... 216 

Mend Armor I ................................................... 227 

Level 2 Elementals Spells and Rituals .......................... 216 

Level 3 Enchanting Spells ....................................... 227 

Fire Ball II .......................................................... 216 

Enhance Armor, Resist Body ............................. 227 

Grant Elemental Protection [Ritual] ................. 216 

Enhance Shield, Alchemy Eater ......................... 227 

Gust .................................................................. 217 

Enhance Weapon II ........................................... 227 

Ice Blast II ......................................................... 217 

Imbue Artifact [Ritual] ...................................... 228 

Lightning Bolt II ................................................. 217 

Tether Weapon ................................................. 228 

Lightning Speed I .............................................. 217 

Level 4 Enchanting Spells ....................................... 228 

Stone Shard II ................................................... 217 

Enhance Armor, Resist Command .................... 228 

Level 3 Elementals Spells and Rituals ..................... 217 

Mend Armor II .................................................. 229 

Elemental Blade................................................ 217 

Strengthen Armor ............................................. 229 

Fire Ball III ......................................................... 218 

Venom Blade .................................................... 229 

Grant Elemental Blade [Ritual] ......................... 218 

Level 5 Enchanting Spells ....................................... 229 

Ice Blast III ........................................................ 218 

Enhance Armor, Resist Death ........................... 229 

Lightning Bolt III ................................................ 218 

Enhance Shield, Magic Eater ............................. 229 

Stone Shard III .................................................. 219 

Enhance Weapon III .......................................... 229 

Stone Skin I ....................................................... 219 

Imbue Greater Artifact [Ritual] ......................... 230 

Level 4 Elementals Spells and Rituals ..................... 219 

Weeping Blade .................................................. 230 

Cauterize Wound .............................................. 219 

Necromancy ................................................................ 231 

Deep Freeze...................................................... 219 

Level 1 Necromancy Spells ..................................... 231 

Elemental Resistance [Ritual] ........................... 219 

Animate Corpse I .............................................. 231 

Fire Ball IV......................................................... 220 

Cause Wounds I ................................................ 231 

Fire Shield ......................................................... 220 

Command Undead I .......................................... 231 

Grant Fire Shield [Ritual] .................................. 220 

Create Healing Font [Ritual] .............................. 231 

Ice Blast IV ........................................................ 221 

Cure Wounds I .................................................. 232 

Lightning Bolt IV ............................................... 221 

Curse of Weakness I .......................................... 232 

Lightning Speed II ............................................. 221 

Level 2 Necromancy Spells ..................................... 233 

Stone Shard IV .................................................. 221 

Animate Corpse II ............................................. 233 

Level 5 Elementals Spells and Rituals ..................... 221 

Cause Wounds II ............................................... 233 

Elemental Immunity [Ritual] ............................. 221 

Command Undead II ......................................... 233 

Fire Ball V.......................................................... 222 

Create Mindless Undead [Ritual] ...................... 233 

Fire Storm ......................................................... 222 

Cure Wounds II ................................................. 234 

5   

Healing Circle I .................................................. 234 

Sigil of Fortification II ........................................ 252 

Preserve Life [Ritual] ......................................... 234 

Sigil of Sealing ................................................... 252 

Repair Tendon ................................................... 235 

Symbol of Fire II ................................................ 252 

Level 3 Necromancy Spells ..................................... 235 

Symbol of Pain II ............................................... 253 

Animate Corpse III ............................................. 235 

Level 3 Rune Magic Spells ...................................... 253 

Cause Wounds III .............................................. 235 

Glyph of Warding ............................................. 253 

Command Undead III ........................................ 235 

Rune of Strength [Ritual] .................................. 253 

Create Greater Mindless Undead [Ritual] ......... 236 

Sigil of Concealing ............................................ 254 

Create Lesser Intelligent Undead [Ritual] .......... 236 

Sigil of Fortification III ....................................... 254 

Cure Disease ..................................................... 237 

Symbol of Fire III ............................................... 255 

Cure Wounds III................................................. 237 

Sigil of Heating [Custom] .................................. 255 

Curse of Weakness II ......................................... 237 

Symbol of Pain III .............................................. 255 

Grant Resist Poison [Ritual] ............................... 237 

Symbol of Sleep ................................................ 256 

Healing Circle II ................................................. 238 

Ward ................................................................ 256 

Raise Dead [Ritual] ............................................ 238 

Level 4 Rune Magic Spells ...................................... 256 

Level 4 Necromancy Spells ..................................... 239 

Improved Symbol of Sleep ................................ 256 

Animate Corpse IV ............................................ 239 

Mask Sigil [Ritual] ............................................. 257 

Cause Wounds IV .............................................. 239 

Rune of Evasion [Ritual] ................................... 257 

Command Undead IV ........................................ 239 

Sigil of Fortification IV ...................................... 258 

Create Intelligent Undead [Ritual] .................... 239 

Symbol of Fire IV .............................................. 258 

Cure Plague [Ritual]........................................... 240 

Sigil of Obscuring [Custom] .............................. 258 

Cure Wounds IV ................................................ 241 

Symbol of Pain IV .............................................. 259 

Grant Enhanced Vitality [Ritual] ........................ 241 

Symbol of Terror .............................................. 259 

Healing Circle III ................................................ 241 

Level 5 Rune Magic Spells ...................................... 259 

Reattach Limb [Ritual] ....................................... 242 

Greater Ward ................................................... 259 

Resurrection [Ritual] ......................................... 242 

Improved Symbol of Fire .................................. 260 

Level 5 Necromancy Spells ..................................... 243 

Improved Symbol of Pain ................................. 260 

Create Greater Intelligent Undead [Ritual] ....... 243 

Improved Symbol of Terror .............................. 260 

Create Living Dead ............................................ 243 

Ritual of Erasure [Ritual]................................... 261 

Cause Wounds V ............................................... 244 

Ritual of Unwarding [Ritual] ............................. 261 

Command Undead V ......................................... 244 

Rune of Martial Prowess [Ritual] ...................... 261 

Cure Wounds V ................................................. 244 

Sigil of Fortification V ....................................... 262 

Curse of Weakness III ........................................ 244 

Sigil of Repair [Cooperative Ritual] ................... 262 

Greater Resurrection [Ritual] ............................ 244 

Symbol of Fire V ............................................... 265 

Healing Circle IV ................................................ 245 

Symbol of Pain V............................................... 265 

Ritual of Life [Ritual] .......................................... 245 

Symbol of Eternal Slumber ............................... 265 

Sanguine Dominion [Ritual] .............................. 246 

Sorcery ........................................................................ 266 

Rune Magic .................................................................. 247 

Level 1 Sorcery Spells ............................................. 266 

Level 1 Rune Magic Spells....................................... 247 

Displacement I .................................................. 266 

Lesser Ward ...................................................... 247 

Distract ............................................................. 266 

Rune of Protection [Ritual] ................................ 247 

Fumble ............................................................. 266 

Sigil of Alarm [Custom] ...................................... 248 

Conceal Portal [Ritual] ...................................... 266 

Sigil of Fortification I ......................................... 248 

Mask Spell ........................................................ 267 

Symbol of Fear .................................................. 248 

Mirror Image I .................................................. 267 

Symbol of Fire I ................................................. 249 

Level 2 Sorcery Spells ............................................. 267 

Symbol of Pain I ................................................ 249 

Calm ................................................................. 267 

Level 2 Rune Magic Spells....................................... 249 

Charm ............................................................... 267 

Encompassing Ward [Ritual] ............................. 249 

Disguise Self [Ritual] ......................................... 268 

Extend Sigil [Ritual] ........................................... 250 

Displacement II ................................................. 268 

Extended Ward [Ritual] ..................................... 250 

Fear .................................................................. 268 

Improved Symbol of Fear .................................. 251 

Level 3 Sorcery Spells ............................................. 268 

6   

Apathy .............................................................. 268 

Deflect Energy V ............................................... 280 

Bewitch............................................................. 269 

Greater Energizing Circle [Ritual] ...................... 281 

Confusion ......................................................... 269 

Leech Endurance .............................................. 281 

Displacement III ................................................ 269 

Transfer Energy II .............................................. 281 

Mirror Image II ................................................. 269 

Traps ................................................................................. 282 

Silence .............................................................. 270 

Trap Representations (Trap Reps) ............................... 282 

Simulacrum [Ritual] .......................................... 270 

Setting Traps ................................................................ 282 

Sleep ................................................................. 270 

Crafting Traps .............................................................. 282 

Level 4 Sorcery Spells ............................................. 270 

Trap Types ................................................................... 283 

Disguise Others [Ritual] .................................... 270 

Noise Traps ............................................................ 283 

Displacement IV ............................................... 271 

Globe Traps ............................................................ 283 

Improved Sleep ................................................ 271 

Wand Traps ............................................................ 283 

Heroism ............................................................ 271 

Weapons Traps ...................................................... 283 

Terror ............................................................... 272 

Improvised Traps ................................................... 283 

Level 5 Sorcery Spells ............................................. 272 

Improved Traps ............................................................ 283 

Displacement V ................................................ 272 

Avoiding Traps ............................................................. 283 

Enhance Pain .................................................... 272 

Currency and Starting Equipment ..................................... 285 

Eternal Slumber ................................................ 272 

Weapons/Shields ......................................................... 285 

Grant Resolution [Ritual] .................................. 272 

Armor .......................................................................... 293 

Mirror Image III ................................................ 273 

Outfitter Items ............................................................. 294 

Thaumaturgy ............................................................... 274 

Crafting Materials ........................................................ 295 

Level 1 Thaumaturgy Spells ................................... 274 

Alchemical Items ......................................................... 296 

Bind Legs .......................................................... 274 

Magical Items .............................................................. 296 

Deflect Energy I ................................................ 274 

 

Lesser Energizing Circle [Ritual] ........................ 274  Restore Strength .............................................. 274  Transfer Energy I .............................................. 275  Level 2 Thaumaturgy Spells ................................... 275  Amplify Energy I ............................................... 275  Deflect Energy II ............................................... 275  Stasis ................................................................ 275  Transfer Spell .................................................... 276  Warp Damage [Ritual] ...................................... 276  Weaken Spell I .................................................. 276  Level 3 Thaumaturgy Spells ................................... 277  Amplify Energy II .............................................. 277  Copy Spell ......................................................... 277  Deflect Energy III .............................................. 277  Energizing Circle [Ritual] ................................... 277  Neutralize Poison ............................................. 278  Reflect Spell ...................................................... 278  Level 4 Thaumaturgy Spells ................................... 278  Amplify Energy III ............................................. 278  Block Endurance ............................................... 278  Deflect Energy IV .............................................. 278  Echoing Spell .................................................... 279  Neutralize Toxin [Ritual] ................................... 279  Revitalize [Ritual] .............................................. 279  Weaken Spell II ................................................. 280  Level 5 Thaumaturgy Spells ................................... 280  Amplify Energy IV ............................................. 280 

7   

began. Dragons, Elves, Humans, Gnomes, Cat  and Wolf Folk, the Avorel and the Trolls, the Orc  and Goblins were created one race at a time and  seeded throughout the world to spread. Finally,  the Ritual entered the last stage, and created  the Aspects to govern the physical and magical  nature of the world.  

PROLOG  In the beginning, there was only Emptiness; a  dark abyss devoid of light. Then came the Three,  ancient beings of great power who looked upon  the Emptiness and deemed that this would be  the place of their greatest endeavor. The Three  colluded to combine their knowledge and  essence to perform their greatest feat of magic  yet, the creation of a universe. The Three began  the preparation to perform the Ritual of  Creation, a magical ceremony that would fill the  Emptiness with light and life. The ceremony  would take eons to complete as the Three  channeled their power and recited the words  needed to focus their magic into the Ritual. As  they began, stars slowly appeared in the  Emptiness, flickering coldly in the void.  Unbeknownst to the Three, this light disturbed  the Darkness that slumbered, hidden deep  within the Emptiness. As the Darkness began to  awake it slowly drew back the tendrils of its  mind that extended into the dream realms  beyond this one and its mind began seeking that  which threatened to rouse it. The Magic of  Creation radiated from the Three and it drew  the consciousness of the Darkness to it as a  moth to flame.  

With the ritual almost complete, the Three took  up their places in the heavens and gazed upon  their Creation ready to perform the last steps  that would close the Ritual circle when the  Three were beset by an unknown Enemy and  destroyed in a massive wave of magical energies  that rocked the world. The bodies of the Three,  still pulsing with the energy of the Ritual of  Creation exploded and their remains fell like hail  on the planet below.   The remnants of the Three resemble shards of  broken crystal, but still hold the magic of  creation that infused their bodies when they  were destroyed. These Shards of Creation  peppering the world gave access to magic to the  races and since the Ritual was never finalized,  are still capable of changing the nature of the  world.   Who or what caused the destruction of the  Three is a mystery that has continued to this  day.  

The Three were shaping the world when the  mind of the Darkness brushed theirs. Feeling the  dark, alien consciousness touch theirs startled  the Three and the Ritual began to spin out of  the delicate Balance required to sustain it. The  three struggled to control the Magic of the  Ritual but the Darkness continued to probe, its  mind seeking to understand this power. As the  Ritual spun more and more out of control, it  sought the energy required correct the  imbalance and seized on the mind of the  Darkness and drew its energy into World as it  formed. The infusion of energy stabilized the  magic, and the Three, Unable to stop the Ritual,  continued, hoping to be able to free the  Darkness once their task was complete. 

 

As the world cooled, the Ritual next brought the  sun and moon into existence to shed light on  the newly formed planet. Plants, animals, fish  and insects were all created to populate the  newly formed world and once the planet was  able to support them, the creation of the races  8   

 

Resuming Game play ‐ Because the Hold is out  of game anything noticed during that time  cannot be taken back into the game when a lay  on is called, you must pretend you never  noticed it. However, if it was a hold for effect  then going back into game you immediately  start noticing the effect or the effect described  begins. For example, If a hold is called and I look  around and happen to notice a rouge is right  behind me preparing to attack me, when the lay  on is called I must continue to act normally as if I  have no idea he is there. If a hold for description  is called and the staff member says the ground  begins to shake and everyone loses their  balance, when the lay on is called you and  everyone else acts as if exactly that is  happening. 

General Rules  Safety and Holds  Safety is a top priority of your staff members.  They will go to great lengths to make the game  as safe as possible. Unfortunately, sometimes  things can happen that could create an unsafe  situation. When this is seen, by either a staff  member or ANY player a "Hold" is called.  What is a hold? ‐ A hold is an out of game (OOG)  word that, when called loudly, will stop the  action of the game. To call a hold, you simply  yell "HOLD." If you hear a hold called you should  also call hold to ensure all players know there is  a need to stop action. Also, during a hold you  should not move or talk until a "Lay on" is  called. 

Physical Representations  Part of what differentiates LARPing from  tabletop role‐playing (besides actually acting out  combat and wearing costumes) is the  requirement that the items a character  possesses are represented by actual items.  There are a few exceptions (see below) to this,  but as a rule all finished items in a characters  possession are represented by the combination  of an item tag and the physical representation  (PhysRep) of the item. When practical, the item  tag should be attached to the item itself. For  example, a character who wields a sword in the  game must both have a sword weapon tag and  must have a PhysRep of a sword. The sword  weapon tag should be taped to and visible on  the item itself. In cases where it is not practical  for the item tag to be attached to the item, such  as gas globe packets, then the player should  carry the PhysRep and the item tags close  together and the number should match. For  example, a character who has 3 gas globes  should carry 3 orange packets and have 3 glass  globe item tags. 

When should a hold be called? ‐ Anytime that  any person sees something unsafe, such as  someone about to step backwards into a hole or  off a ledge, anytime anyone has been harmed,  like a bad head shot or a hard fall, or when  you've lost your glasses in the middle of combat,  is when you call a hold. Any situation that makes  anyone feel that a pause in game should be  called for the safety of another person or  themselves.  Other Types of Holds ‐ Some holds are called for  some of the in game skills, while others, called  by staff only, are called to explain in game (IG)  events that must be explained OOG. These holds  are called "Hold‐For‐Effect" and are said as;  "Hold"…(pause)… "for Effect." These holds  should always be called when there is a need for  a pause in action for reasons other than OOG  danger or injuries.  Lay On ‐ "Lay on" is the call that ends a Hold or  Hold for Effect. The person who first called the  hold then says; "is there any reason for this hold  to continue?" If anyone still has a reason they  would say "Hold." If no one gives a reason after  the question then the person who first called  the hold would continue to say; "3…2…1… Lay  On" at which point the action continues right  where it left off. 

An item tag on armor is more likely to get torn  off, wet, or damaged than most other tags, so  they do not have to be attached to the item  itself. Instead, Armor tags may be carried on the  character wearing the armor or left with the  armor if it is removed. It is recommended that  players place their armor tags in a waterproof  container that they can easily place with the  items if they need to remove them.  9 

 

Generally, a character can carry as many tagged  PhysRep as he is physically able to, unless  instructed otherwise by a marshal. For example,  you can carry all your normal adventuring  equipment that is represented by tagged items  but if you would find a case of 20 long swords,  even if you were able to actually move all the  reps, a marshal may indicate they are too heavy  or bulky to move together. 

doors, stone walls, or window bars, are also  represented by an index card with an attached  item tag that is attached to the "improved"  structure. These types of improvements cannot  be removed or stolen (but may be destroyed).  Finally, some items may be too large for a player  to produce a PhysRep for the item. In such  cases, the player should contact a marshal on  how the item should be represented In‐Game. 

A player lacking an appropriate PhysRep for an  item will be unable to use the item; this includes  expendable items such as potions, wands and  scrolls all of which should have a tag attached to  an appropriate PhysRep. 

It is recommended that players cover their item  tags in clear plastic tape to prevent damage  from bad weather, especially items that will be  left attached to the outside of buildings. 

Losing Items 

Exceptions to PhysRep  Requirements 

If an item with an attached tag is lost, stolen, or  destroyed, the tag should be removed from the  PhysRep and the player should return the  PhysRep to an Out of Game area as soon as  convenient. In the event a player wishes to steal  another player's item, they should take the  PhysRep to a marshal who will remove the item  tag and then return the stolen item's PhysRep to  the player who lost it. The character who stole  the item will need to provide or produce an  appropriate PhysRep before the item can be  used in game. If a PhysRep cannot be provided  the item tag should be stored in an In‐Game  area until a PhysRep is produced. The spirit of  the rules is such that if you steal an item that  you could not easily conceal on your person, you  should attach the tag to something of  equivalent size and shape and either carry the  temporary item or store it in an In‐Game  location large enough to hold the item. 

Crafting materials that are not yet made into a  finished item, such as iron, steel, herbs, etc., do  not require a PhysRep, but in order to simulate  that they are real items that take up space, the  character that carries the items must be to  physically do so. A good approximation is that  each unit of material averages out to about a 2"  cube of material. Players should attempt to have  sufficient carrying capacity for any untagged  units they are carrying and should keep the tags  in the container (backpack, pouch, bag, etc.)  they are using to carry the materials. Regardless,  players can carry no more than 20 Material  Component Tags at one time unless they have  appropriately stored the tags in bag, pouches or  packs. Item tags for materials stored in this  manner must be inside the container.   Armor Refit Kits only require a player to have a  single PhysRep that can be used to represent a  large number of refit kits. The player should still  only store no more than 20 Refit Kits in a single  normal container. 

For items without attached tags, such as a gas  globe, the loss of either the packet or the tag  represents the loss of the item. For example, if a  character always walks around with a gas globe  in their hand (represented by an orange packet)  but drops the packet and doesn't realize it, the  item is considered lost. Once they realize they  have lost the item, they should have a marshal  or other player randomly select one of their gas  globe tags to be destroyed. Characters should  store any extra orange packets they have in an  OOG area and not on their person. 

A few Outfitter items may not require a  PhysRep. For example, a door bar is represented  by an index card or other piece of paper  attached to the outside of the door. When not  in use, the door bar item card and the item tag  should be place in an In‐Game area where it  would be subject to the same threat of loss as  any other item. Improvements to structures that  would be impractical to steal, such as reinforced 

Game Marshals may do random checks on  players to ensure they are in compliance. If a  10 

 

player is not in compliance, the game marshal  may randomly remove tags for items the player  does not have appropriate PhysRep for. 

Damaging and Destroying  Items  All items in the game have 2 statistics, the  Defense that represents how hard the item is to  damage and its Body that represents how much  damage it can take before it destroyed. Items in  general are damaged by the use of tools, spells  or weapons, though how resistant each item is  to a particular type of attack is at the game  Marshal's discretion. For example, a Sword  should be able to easily overcome the defense  of a rope and destroy it, while the same weapon  would be highly ineffective against a castle wall  where a hammer may be a more appropriate  tool for its destruction. For simplicity's sake,  each item has Body equal to its base Defense.  Items with a Defense greater than 0 can be  damaged before they are destroyed. Items with  Defense less than or equal to 0 are destroyed  outright when their Defense is overcome. To  completely destroy an item outright, damage  equal to 2x its defense must be done with a  single attack. Any other attack that over comes  the objects Defense, but that is not enough to  destroy it outright, lowers the object's body by  an amount equal to the excess damage. Some  items, such as doors and chests can be broken  open (see below). 

Changing PhysReps  If a player wishes to utilize a new PhysRep for a  tagged item, they can freely do so, as long as the  PhysRep tag does not have a unique description.  For example, a player buys a new Chain Shirt  and has a tag for a Chain Shirt (without any  unique descriptive properties, they can simply  use the new PhysRep. If a player wishes to  utilize a new PhysRep for an item with a specific  description on the item tag, the new item must  match the description. For example, if a  character has a Long Sword tag that indicates  the red metal dye was to give it a Red Blade, any  PhysRep they wish to use must have a Red  Blade. If a character wishes to have a simple  cosmetic description removed from an item  (such as sanding away a maker's mark from a  sword or dying a cloak a new color) the change  can be done for 1LP at logistics by any character  who has the skill to craft the type of item being  changed. If the specific nature of the item is  such that the description is more than simply  cosmetic the item cannot be cosmetically  changed and doing so would render such an  item unusable. In that case if a player wishes to  utilize a new PhysRep the PhysRep must  reasonable matches the original item  description. For example if a player has a  magical necklace with a description of a red gem  in a silver setting removing the gem and putting  it in a new setting would not be allowed since  the nature of the magic item is such that it was  crafted with those specific materials and that  combination is required for the item to function.  Players may inquire at Logistics or ask a Staff  member if they wish to modify a cosmetic  element of an item and the Staff member will  tell the player if it is possible or not. If a PhysRep  is actually broken and there is no reasonable  way to acquire a replacement that matches the  item description, bring the broken item to staff  and they will evaluate and try to determine a  reasonable solution. Changing PhysReps for the  purpose of making In‐Game identification of  unique (or stolen) items difficult or impossible is  not allowed. 

Breaking In and Breaking Open  A character or NPC who wishes to smash  through a door or break open a chest must be  able to exert more Force than the Defense of  the items they are trying to get into. To  determine if a character is successful, a marshal  must evaluate the attackers Force vs. the  defenders Defense.  As a base, all player characters can exert a base  Force of 1 on an object, without any tools. For  very large objects, more than one player may be  able to exert Force at the same time. In  addition, tools will add to the Force a player can  exert (as long as the tool is of the appropriate  type: i.e.: you can't use a block and tackle to  open a chest.)  A marshal will add the number of individuals  able to work on the item, the tools they have  and any other appropriate modifiers and 

11   

compare it to the Defense of the item being  broken into.    











attempts to break into it easier. This damage  can be repaired by the Mending Spell or by a  character with the Outfitter Skill. To repair an  item with a spell requires a marshal to be  present. To repair an item using the Outfitter  skill, it requires 1 LP per defense being repaired  and must be done at Logistics. 

If the force is 4 or more less than the  defense, the character(s) cannot open  or break into the item by any means.  If the force is 3 or more less than the  defense, the character(s) can  eventually open the item, but time  requirement is so great that it must be  done between events.  If the force is 2 or more less than the  defense, the character(s) can open the  item if they take at least 10 minutes of  In‐Game time to do so.  If the force is 1 less than the defense,  the character(s) can open the item if  they take at least 5 minutes of In‐Game  time to do so.  If the force is equal to the defense, the  character(s) can open the item if they  take at least 1 minute of In‐Game time  to do so.  If the total force exceeds the total  defense of the item by 1, the item can  be broken in using an interruptible 3  count (I break down the door one, I  break down the door two, I break down  the door 3).  If the force is exceeded by 2 or more  the item is broken in instantly (an ogre  can break down a normal door  instantly) 

Basic Defense of Materials  Material 

Other Considerations  Breaking into an item using Force is a noisy  process and cannot be done stealthily.  Characters performing this type of activity must  make noise to simulate the working being done  to break in. Forcing an item open automatically  triggers any traps attached to the item. In  addition, breaking into a storage container has a  very good chance of damaging any contents it  may contain. 

‐2 

1/8 

Crystal 



1/8 

Clay 



1/4 

Leather 



1/16 

Bone 





Thick Hide 



1/4 

Processed Wood





Stone 





Silver 



1/16 

Iron 



1/4 

Hot Rock 





Load Stone 



1/2 

Ironwood 



1/8 

Steel 



1/8 

Arcane Steel 



1/8 

Chilled Steel 



1/8 

Energetic Steel 



1/8 

Molten Steel 



1/8 

Masoned Steel 



1/8 

Envenomed Steel



1/8 

Weeping Steel 



1/8 

Dragon Hide 



1/4 

Dragon Bone 





Mithral 



1/8 

Star Metal  7  1/8  Note that each doubling of the thickness of a  material increases the defense of the object by  1 (but also doubles the amount of materials and  CP needed to craft the item). 

Any attempt to Break into an item where a  character expends at least 1/2 of the time  required damages the item, reducing the  defense of the item by 1 to a minimum of 0.  Thus, several failed attempts to break into an  object can still damage an item, making future 

Encounters  Shards is built around the idea of players are  heroes and should have the potential to  12 

 

Defense Thickness in inches

Glass 

perform a few actions EVERY Encounter. This is  represented by an Attribute called Short Term  Endurance that characters can draw upon  during an Encounter. Short Term Endurance  (STE) can be used to power the vast majority of  skills, spells and abilities though STE is not  designed to be the primary way players use  their special abilities. Characters can spend their  STE or their Long Term Endurance when they  wish, however STE only recovers at the end of  an Encounter. LTE only refreshes between  Events. See Characters for information on  Endurance. Because STE recovery is based  around Encounters, it is necessary to define  what constitutes an Encounter. For Rules  Purposes Encounter is defined as a Player  Character's interactions involving one or more  Non‐Player Characters in a Combat or Role‐Play  situation. 

Combat  Combat Etiquette  Boffer combat moves quickly and often in the  dark or in cramped spaces. All players should do  their best to take adequate precautions to  ensure that combat is as safe as possible.  Players should be aware of their surroundings,  obstacles and the distance between them and  their opponents. Players should not attempt to  drive others backwards into or over obstacles  such as fallen limbs or sudden drops in terrain.  In addition, all players should maintain a safe  combat distance when fighting. To properly  gauge safe combat distance, the rule of thumb is  if you can, while standing in place, reach out and  touch your opponent with a closed fist you are  too close to engage in combat. For purposes of  describing combat, we will identify this space as  a player's personal space and combat inside  personal space is more likely to result in hits  from unpadded areas of weapons, hands, feet  or other equipment or the like which could  cause real injury. If you find yourself in this  situation, you should take one or more small  steps backwards until you can no longer reach  your opponent.     There are several other common combat  mistakes that players commit and should be  aware of. These are Charging, Crabbing, and  Turtling. All of which are not allowed in Shards  LARP and players who perform them may  receive warnings from the Marshals or other  staff.     Charging is when one player runs or otherwise  moves very quickly at another player such a way  that they become too close for safe combat and  enter the other player's personal space. For  example, a player who runs directly at their  opponent such that the second player has no  choice but to move or be run into is charging.  Running near, but not AT another player is  allowed as long as you stay outside their  personal space. You may also slowly and steadily  advance towards another player, as long as they  have room to safely maneuver away from you. If  an opponent stands their ground, you must stop  before entering their personal space but you do  not need to back up to give them room to get  around you or to swing long weapons.     Crabbing is when a player (generally one with  two weapons) is hunched over forward and 

PCs begin the game in an Encounter by default  and that Encounter lasts until the PC comes to a  situation that would cause the encounter to  End. This allows a PC to use Skills and Abilities  that last per Encounter immediately when  entering the game and they will last until they  come to a situation that ends the Encounter.   Combat Encounters are when a PC and NPC  enters combat with each other. Combat  Encounters end 5 minutes after the Marshal  declares the Encounter is over. During a Combat  Encounter, a PC can withdraw and spend 10  minutes doing nothing other than basic  conversation to end their encounter and  recover their STE. The character can then again  enter the same combat as if it were a new  Encounter. If the character DOES NOT re‐engage  in combat after their rest, their Encounter is  considered ended and their STE does not refresh  until the conclusions of their next Combat or  Role‐Play Encounter regardless if they are  nearby when the original combat they retreated  from is declared over.  Role‐Play Encounters are encounters where PCs  and NPCs interact with each other without  offensive spells, skills or abilities being used.  Role‐Play encounters ONLY EVER end when that  NPC announces the encounter is over. A PC  CANNOT withdraw and rest during a Role‐Play  encounter to regain their STE.  13   

greatly extending their arms and weapons such  that their opponent is unable to safely hit their  body. Individuals who are crabbing are  presenting their heads significantly forward of  their body and are much more likely to receive  blows to the head or face. Players may take a  martial stance as appropriate but should  generally attempt to stand more upright and  keep their head in line with their body.      Turtling is when a player, generally one with a  shield, crouches in such a way that the only  available target is their head. Once again, player  may take a martial stance that will allow the  shield to protect the majority of their body at  any given time while still presenting targets  other than their heads. Players with shields can  work with marshals or other staff to learn how  to properly use a shield to preventing Turtling.     Machine Gunning is when a player rapidly  strikes a target in the same location without  withdrawing or moving the weapon tip at least  90 degrees between swings. A player can avoid  machine gunning by re‐chambering their  weapon between swings or by moving to a  distinctly different target location between  swings. For example, if a player swings at a  targets left arm, the weapon tip must move 90  degrees back from the target before swinging at  the same location again. The player could swing  at their targets left shoulder then move to left  hip and then the left foot in rapid succession by  circling the weapon between locations which  essentially ensures the weapon tip moves at  least 90 degrees between strikes.  

safety check, the weapon marshal will tell you  why, and how to fix it. Time permitting; they will  also try to help you fix it. We want our players  to have a fun and safe time in this game.  All characters have some form of natural attack,  claws or fists. Red PhysReps represent Fists and  White PhysReps represent Claws. If your race  DOES NOT have claws, you may always wield a  single Red Short PhysRep that represents your  Fist. A character wielding a Red PhysRep can call  1 Normal damage and may include any extra  damage granted by strength bonuses. A Red  PhysRep cannot be used to deliver any special  abilities unless the special ability specifically  indicates it works with Natural Attacks.  A Red PhysRep cannot actively be used to block  weapon or claw attacks, however this does not  mean that attacking characters can actively  target your "Fist" to attempt to damage you.  Striking at a Red PhysRep in and of itself does  not do melee damage to its wielder unless the  attack is a Break Limb attack. Only when a  character actively intercepts an incoming attack  with a "Fist" would they take damage. White  PhysReps can be used to block weapon or claw  attacks as normal. Players are prohibited from  creating White or Red PhysReps that represent  anything other than a characters natural attacks.  Additionally, all characters are able to pick up  and use a Weapon PhysRep that has a Weapon  Item Tag attached to it in combat though a  character who is not skilled in the use of a  weapon (has the appropriate Use Weapon skill)  can call only 1 Normal damage (plus any damage  from strength effects) and cannot use the  weapon to perform any skills or abilities that are  normally delivered with a weapon. A character  using a ranged weapon that requires  ammunition must have ammunition item tags to  use them. A character who attempts to wear a  Shield but who does not have the Use Shield  skill will take any damage that strikes the shield. 

Weapons  Safety checking a weapon before using that  weapon at any and every event is required. At  the beginning of each event staff will appoint  weapon marshals. These marshals must check  your weapons and place a safety tag on each  weapon before it can be in any IG area. Any  untagged weapon must be stored in a clearly  OOG area, an example of a clearly OOG area is  your car. An untagged weapon cannot be in  game in any way, at any time, even if it is only  for looks. Using an untagged weapon in any  combat situation can get the user banned from  the game. 

A held weapon is not considered a valid hit  location in that a melee attack that hits it deals  damage to the character carrying it. Instead, a  weapon that is not properly wielded (held in the  manner in which it was designed to be used)  that is struck with a melee attack is Disarmed 

A new tag must be placed on each weapon, at  each event. If your weapon does not pass a  14   

and must be dropped. For example, a character  who tucks their PhysRep under their arm to  open a door, gets hit in the weapon with a  melee attack, the player is required to drop the  PhysRep as if hit with the Disarm skill, but does  not take the damage called in the attack. If a  character is not wielding the weapon but  instead has it secured to them in such a way  that they cannot drop it, then the weapon IS  considered a valid hit location and the character  would take the damage. The same rule applies  to shields not properly worn.  

Some weapon calls will have different effects  then just Normal damage. The most common of  these is a call of "Body". A weapon call of Body  ignores your armor and directly removes your  Body. If you don't know what to do when hit just  ask the attacker. 

Common Weapon Calls  Assassinate 

Landing Hits  When in combat, always remember that you are  hitting other players that are there, like you, to  enjoy the game. Never aim for the head or neck  because hitting someone there is especially  painful. Also, avoid the groin for the same  reasons. Try to pull back on the strength of your  swings so that it just "taps" the target.  Marshals/staff can help you learn how to do  this. If help is needed, please just ask. 

X Bleeding 

X Body 

Weapon hits that are to the head, neck, groin,  or hands (if they are holding tagged weapons  that the player has IG skill with) do not count.  Therefore, do not take the damage/effect  caused by those hits. Shots like these are  considered illegal because they are not allowed  for safety reasons. 

Break Limb  X Cleave  Death 

When swinging your weapon, you must call the  damage of that weapon, and any skills you are  using, BEFORE hitting the target. This must be  done each time you swing. If damage is not  called then the hit causes no damage, same  goes for skills. The only exception to this are  bows, they do not need to call damage. 

Disarm 

Exsanguinate 

Taking Hits and Counting Damage  When you are hit by a weapon, listen to the  attackers weapon call, for example; "Two  Normal." For a call like this one, each time you  are hit you would take 2 Normal damage,  removing Armor Points first, and then reducing  Body. If/when your body points reach zero, or  less than zero, you are down and must start  your death count. 

X Massive 

X Mighty Blow 

X Normal 

15   

If both attacks hit target's  back, target is instantly  killed.  The target takes X damage,  removing Armor Points first.  If the target takes BODY  damage from the attack  they begin bleeding.  Bleeding characters lose 1  body every 60 seconds until  treated or until the  character enters the first  stage of their death count.  If hit, target removes X body, regardless of Armor  Points.  If attack hits target's arm or  leg, the limb is broken and  cannot be used.  If hit, target takes X damage  to BOTH armor and body.  If attack hits target's body  the character is  immediately killed.  If attack hits target's  Weapon, target drops  weapon.  If attack hits target, target  begins Bleeding, removing 1  body every 60 seconds.  If target is hit in any  location including their  shield or their weapon they  take X damage..  If hit, target takes X damage, removing Armor  Points first.  If hit, target takes X Normal  damage, removing Armor  Points first. 

Poison and Disease 

Automatically hits target  X Perfect Strike  who takes X damage,  removing Armor Points first. If hit, target takes X body,  X Pierce  regardless of Armor Points.  If attack hits target, target  takes X damage and one  X Pin  foot of their choice is  pinned in place.  If attack hits target, target  takes X damage, removing  Armor Points first and  X Rend  automatically begins  Bleeding even if the target  did not take any body  damage.  If attack hits target's arm or  leg, the limb is considered  severed and cannot be  Sever Limb  used. Additionally, the  target begins Bleeding  losing 1 body every 60  seconds.  If attack hits a limb, target  Sever Tendon  loses ability to use limb.  If attack hits the target they  Sleep  fall asleep.  If attack hits target's  Shatter  weapon or shield, item is  Weapon/Shield  destroyed and must be  dropped.  If attack hits target, target is  unable to use any offensive,  Stun  defensive or active powers  for 5 seconds.  If attack hits target's leg,  Trip  target must kneel, arms  extended, for 5 seconds.  If attack hits back, target  Waylay  drops unconscious for 60  seconds.  Weapon hits to the head, neck, groin or hands  (when holding a tagged weapon with which the  character has the appropriate Use Weapon skill  do not count. Weapon hits that hit flapping  clothing but do not connect with the target's  body do not count. For example, a character  may be hit in the cloth of a flapping cloak with a  melee weapon. The character would not take  weapon damage for such a hit. 

Poisons and Diseases are broken into to  separate levels: Basic and Non‐Basic. A Basic  Poison or Disease is very common and easily  stopped by magical or alchemical means. Non‐ Basic Poisons and Diseases are much rarer but  are significantly more deadly. In order to negate  a Non‐Basic Poison or Disease the character  must be administered a specific antidote or  must be subject to a spell, skill or ability that  works on a Non‐Basic Poison or Disease.  In order to ensure clarity during combat, an  attack with a carrier of Poison or Disease are  Basic in nature. A damage call with a carrier of  Toxin indicates the attack is a Non‐Basic Poison  and one a carrier of Plague indicated the attack  is a Non‐Basic Disease. If struck in combat by a  Toxin or Plague, the encounter marshal will  inform you of the effects of the attack at the  conclusion of the encounter.  

Special Abilities  NOTE: Special abilities that cost Endurance to  activate and last for a limited number of swings  (generally 1 to 3) DO NOT stack. If you activate  an Endurance based ability that lasts for a  limited number of swings and then activate  another Endurance based ability that also lasts  for a limited number of swings, the first ability  immediately ends. For Example a character who  activates Flurry of Blows and while that effect is  still active activates Mighty Blow it immediately  ends the Flurry of Blows effect.  

Subduing Others  A helpless target may be rendered unconscious  by using the Subdue call. To use this call the  player must be armed within reach of the  helpless target (a target that is completely  unable to defend themselves in any way). The  character touches the target to be knocked out  and makes a call of "Subdue one, Subdue two,  Subdue three". At the end of this call, the  affected character immediately drops  unconscious for 5 minutes. 

Coupe de Grâce (Death Blow)   A helpless target may be killed by using the  Killing Blow call. To use this call the player must  16 

 

be armed with a melee weapon and within  reach of the helpless target. The character  points their weapon at the target to be killed  and makes a call of "Killing Blow one, Killing  Blow two, Killing Blow three". At the end of this  call, the affected character is immediately  dropped to the beginning of the third stage of  the death count (see below). 



Safety When Casting  A Caster may have a bundle (or cauliflower) of  packets in a hand that is holding something else  (such as a weapon), as long as that hand is not  used to throw packets. A player cannot be  holding anything else but the packet being  thrown in their primary hand. This is done as a  safety measure to ensure that only the packet is  thrown. If a player were holding a weapon and  packet in the same hand while attempting to  throw that packet it is possible for the weapon  to fly from their hand and strike another player. 

Searching  When a character wishes to search a downed  opponent for treasure, they need to describe  what exactly they are searching. For example, I  search your pouches, I search your pockets, I  search your boots, I search the folds of your  clothing, I search your hair, I search your gullet,  etc.. The NPC will produce the item(s) for you  when you search the correct location(s). NPCs  will attempt to carry their treasure in locations  that are represented In Game, and when that is  not possible, the location of their treasure  should be noted on their Monster card. The  amount of time it takes to search is the amount  of time it takes for the player to describe their  search and for the NPC to produce the treasure. 

Representing Scrolls, and Wands  A scroll PhysRep should be made of paper  (though they can be laminated to prevent water  damage) and should have the spell name and  incantation written on it and the item tag should  be attached to it. Scroll reps should be ripped  (or if they are laminated the tags should be  removed) once they are used. 

Magic  Casting Spells  A caster is able to manifest a magic and use  their willpower to shape it into the desired  effect and (generally) direct that force at a  target. The caster's willower is represented  Endurance and the spell is shaped by the  incantation required to cast it. There are various  ways to cast a spell including natural magical  ability, casting from wands and reciting scroll.  How a character is required to cast magic  depends on what they are casting from.  



Wand PhysReps should be thin brittle sticks  (such as a Popsicle or craft stick) with the item  tag taped to it. A wand rep should be snapped in  half when the spell is cast. 

Innate Spell‐Like Abilities  Some player races and monstrous creatures  have the ability to use spell‐like abilities that do  not follow the normal rule for casting spells. In  cases where the spell‐like ability is being used  on the "caster" themselves, there no  requirement that a packet be in‐hand to use the  spell‐like ability. In any case where the spell‐like  ability targets another player or NPC other than  the "caster" than a packet must be used and the  target must be touched or struck as normal. 

When casting a spell from a scroll, the  magical effort used to create the spell  effect has already been expended, so  the player needs simply hold the scroll  PhysRep, recite the incantation, and  throw the packet.  In the case of a wand, the magical  effect is inside the wand and is released  when the wand is broken. When  casting from a wand, the player needs 

Magical/Alchemical Combat  Magical/Alchemical combat is performed using  packets which are constructed just like  Ammunition Packets (see Weapons). Spell  17 

 

to break the PhysRep rep, recite the  incantation, and throw the packet.  A caster who has learned a spell (or a  one that has a spell‐like ability can  simply recite the incantation and throw  their packet. 

Packets should be constructed using White  Cloth and Alchemical Packets should be  constructed using Orange Cloth. Packet hits  count regardless of the location of the hit. Hits  to head, face, and groin are discouraged, but  regardless of the location of the hit, the target  must take the effect of the spell or alchemical  substance. Players hit with a packet in a held  weapon, worn equipment, shield, or clothing  item ALSO take the effect of the spell or  alchemical substance. Some spells cause  Damage or Body as do melee weapons. Most  spells have some other sort of in game effect. 

to determine the effect of the attack since only  the specific carrier was wrong. If the alchemist  made a packet call that had information that  was very incorrect, such as “White Fire Gas, 10  Poison”, where multiple parts of the call were  incorrect, the attack is blown and the target  should not take any effect from the attack.   The table below covers the common spell  effects and how the target should react. The  spell Effects that are commonly used as attacks  against PCs and NPCs target are listed below.  Since many offensive spells have the same  effect regardless of the incantation the table  only shows the Effect part of the call. 

Spell packet calls require the incantation be  complete before the packet is thrown. Spell  packet calls generally have 2 parts, the  incantation and the effect. The incantation is  generally the name of the spell and the effect is  what happens to the target if they are hit.  Because this incantation represents the magical  words required to manifest a magical effect,  both parts must be said correctly for a spell to  work. If a character fumbles their call for a spell  packet, the spell is considered blown and has no  effect even if the packet hits the target. 

Common Offensive Packet Calls  

For example, a Caster should make a call of "Fire  Ball, 10 Fire" and throw their packet. If the  target is hit, they take 10 damage removing  armor points first. If the caster mistakenly says  "Flame Ball, 10 Fire" the spell would be blown  and the target would not be required to take  the effect of the spell.   Alchemical packet calls also generally have to 2  parts, the first being the name of the alchemical  substance, the second being the effect on the  target. Alchemical packets, whose effects are  not reliant on a precise magical incantation, are  handled differently if the user of the item does  not get the call exactly correct. In these cases,  the target should take the effect if they can  reasonable determine what effect the packet  should have had on them.  For example, an Alchemist should make a call of  "White Fire Gas, 50 Fire" and throw their  packet. If the target is hit, they take 50 damage  removing armor points first. If the alchemist  mistakenly says "White Fire Gas, 50 Damage"  the target should be able to reasonably be able  18   

..., Are You  Devoted? 

If struck the target must  Yes if they are devoted,  No if they are not. 

Assess Health 

If struck the target must  reveal their total body,  stage of death count,  poison and disease  status. 

..., Attack   

If struck the target must  attack the   specified in the spell 

..., Become  Friendly 

If struck the target  treats the caster as if  they were friends. 

..., X Body 

If hit, target removes X body, regardless of  Armor Points. 

..., X Body 

If hit, target removes X body, regardless of  Armor Points. 

..., X Burn   

If hit, target is set on fire  taking X fire damage per  second for   seconds.  A burning character can  extinguish themselves if  they drop prone or  kneel with arms  extended and performs  a 3 count (I roll 1, I roll  2, I roll 3) 

..., Cannot Use  Endurance 

If attack hits target, the  target is unable to use  any skills that require  Endurance 

..., Cannot Move  Legs 

If attack hits target, the  target is pinned in place 

..., Cannot Speak 

If attack hits target, the  target is unable to  spells, skills or abilities  with an incantation 

..., Cannot Use  Arm 

If attack hits target, the  target is unable to use  an arm of their choice 

..., Cannot Use  leg 

If attack hits target, the  target is unable to use a  leg of their choice 

..., Death 

If attack hits target, the  next target dies  immediately. 

..., Do Me No  Harm 

If attack hits target, the  target cannot attack the  caster unless the caster  attacks first 

..., Drop  

If attack hits target, the  target must drop the  held item named. 

..., Drop Shield 

If attack hits target, the  target must drop their  shield. 

..., Drop Weapon 

If attack hits target, the  target must drop their  weapon.  Dual Wielders may  choose which weapon  to drop. 

..., X Encase 

If hit, target takes X damage and is encased  in ice. The ice can be  broken with a single  attack doing X+1  damage. It requires X  strength to lift or carry  an encased creature. 

..., Fall  Unconscious 

If hit, target falls  unconscious 

..., Follow Me 

If struck the target will  follow the caster for the  duration of the spell.  19 

 

..., X Fire 

If hit, target takes X damage, removing  Armor Points first. 

..., Heal X body 

If hit, target heals X body. 

..., X Ice 

If hit, target takes X damage, removing  Armor Points first. 

..., Immobilized 

If attack hits target, the  target must freeze in  place 

..., Laugh  Uncontrollably 

If attack hits target, the  laughs loudly and is  unable to use any skills  that require Endurance  or that have an  incantation. 

..., X Lightning 

If hit, target takes X damage, removing  Armor Points first. 

..., Lose Body 

If hit, target loses 1  body and an additional  1 Body every 60 seconds  until cured. 

..., Lose Energy 

If hit, target loses 1 STE  and an additional 1 STE  every 60 seconds. A  character does not  recover STE until cured.

..., Monstrous  Strength X 

If hit, target gains the  benefit of monstrous  strength X for the  duration of the spell. 

..., Negate Next  Attack 

If hit, target can negate  the effects of the next  attack that strikes them.

..., Negate Next  Ranged Attack 

If hit, target can negate  the effects of the next  ranged attack that  strikes them. 

..., Obey Me 

If hit, target will obey  the commands of the  caster for the duration  of the spell. 

..., X Poison 

If target take Body  damage from the attack  they are poisoned. At  the conclusion of the 

current combat, the  character loses 1 Body  every 60 seconds until  dead or the poison is  purged. A character can  only be affected by 1  poison effect at a time.  ..., Protect Me 

If struck the target will  attempt to protect the  caster for the duration  of the spell. 

..., Purge Mental  Effect 

If hit, oldest mind  affecting power on the  target will be dispelled. 

..., Retreat 10  Steps 

If attack hits target, the  target must back  directly way from the  caster 10 steps. 

..., Resist X  Damage 

If hit, target will take X damage off all attacks  that strike them for the  duration of the spell 

..., Resist Next  Alchemical Effect 

If hit, target can resist  the next alchemical  effect that strikes them 

..., Resist Next  Death Effect 

If hit, target can resist  the next spell, skill or  ability with the Death  carrier that strikes them

If hit, target flees the  source of the attack 

..., Speak True 

If hit, target unable to  lie 

..., Stasis 

If attack hits target, the  target is immobilized  but is immune to all  damage for the duration  of the spell. 

..., Stunned 

If attack hits target,  target is unable to move  or use any offensive,  defensive or active  powers for duration of  the spell. 

..., Take Double  Damage 

If attack hits target, all  attacks that hit the  target do double  damage for the duration  of the spell. 

..., Swing X Less  Damage 

If hit, target calls X less  damage for all melee  swings for the duration  of the spell. 

..., X Stone 

If hit, target takes X  damage, removing  Armor Points first. 

..., Trip 

If hit, the target must  kneel, arms extended,  for the next 5 seconds. 

..., Resist Next  Elemental Effect 

If hit, target can resist  the next spell, skill or  ability with an  Elemental carrier that  strikes them 

Please see the individual Arcana for detailed  descriptions of spells and Crafting: Alchemy for  alchemical effects.  

..., Resist Next  Mental Effect 

If hit, target can resist  the next Mind Affecting  spell, skill or ability that  strikes them 

Note that beneficial spells can be delivered via  touch, but the caster still must be holding a  packet that represents the endurance he is  expending. 

..., Resist Piercing 

If hit, target can resist  the next Pierce Armor  spell, skill or ability that  strikes them 

Effect Durations 

..., Restore X LTE 

If hit, target regains X Long Term Endurance. 

..., Restore X STE 

If hit, target regains X Short Term Endurance  for the current  encounter. 

Shards LARP attempts to include enough  information in the weapon, spell, or alchemical  packet Call that most players can understand  what is supposed to happen to them but since  this is not always possible to include every  detail, players are responsible to understand  the effects that can occur to them and should  at the very least be familiar with the Common  Effects tables above.  20 

 

..., Run Away 

The duration of effects vary depending on the  skill, spell, or ability. Characters with skills or  spells that have special conditions on how long  they last are responsible to understand their  specific abilities and should be willing to explain  to their targets what the effect of the power has  on them. As a general rule:   







Death Count, Dying, and  Perming  At any point where a PC reaches zero or less  body points, their "death count" starts. The  death count has three stages, each stage lasts  two minutes (count in your head for 120  seconds). 

Most effects that would against  another target are Instant Effects.  Examples include the damage cause by  most melee swings (3 Normal from a  long sword or 3 Fire from a Flaming  Long sword) and spells with a numeric  portion (Fire Ball, 5 Fire). Virtually all  attacks that have a numeric portion  have an Instant Effect that the effects  the character immediately. A few  Carriers will add damage that occurs  over time IN ADDITION to the Instant  Effect. Attacks with Poison or Bleeding  as the carrier cause the character to  take the numeric damage instantly and  then continue to cause damage to the  target.  A few attacks and many spells and  alchemical substances have a  Continuing Effect. These attacks  generally do not have a numeric  component. For example a character is  entangled by a Webs spell and will  remain unable to move for some time.  If the attack call does not include a  different duration, the continuing  effect lasts 60 seconds.  Some attacks have a duration specified  in the call. "Eternal Slumber, Fall  Unconscious Forever" and "Tangle  Weave, Immobilized 5 Minutes"  Many beneficial alchemical items that  are used on a character's equipment,  as well as and many personal use  spells, last for the remainder of the  current encounter. For example a  weapon treated with Ice Gel Weapon  Coating will let the player use the Ice  carrier for the duration of the  encounter. The Body Magic Spell Lion's  Claws lets the caster wield two white  claw PhysRep for the duration of the  encounter. 

The First Stage     A PC in the first two minutes, after being  reduced to zero or fewer body, is semi‐aware  but cannot move from where they fell or move  in any other way, no sitting up or rolling over  etc. also you only softy speak, no yelling for help  across the site for help. In this stage First Aid will  stop the counting as soon as the skill "begin(ing)  first aid" is called on you. After the first aid skill  is finished you will be healed up to one body  point. After first aid was successfully done on  you, you are still in the first stage for another  one minute but not getting worse, start your  count when he/she finishes first aid. If any  damage is taken to your body points in these  sixty seconds, you have to restart your death  count.  The Second Stage     After the two minute count has passed and  the first stage has ended the PC has now slipped  into unconsciousness and is quickly going to die.  Only spells or alchemical substances that specify  they will heal an individual in the 2nd stage will  save someone at this point. This stage also lasts  for two minutes before moving into the third  and final stage.  The Third Stage     Once this stage is reached, the PC heart has  stopped beating and is essentially dead,  however, the soul has not yet left the body and  powerful magic and alchemy can still save the  PC. Once the final stage has ended, aka the last  two minutes are up, the PC has two choices; be  raised from the dead by a healer, if they are able  to, or report to plot.     A player can only be raised from the dead a  maximum of 10 times. After that when the PC  dies and the third stage ends, they are now  permanently dead, or permed, and cannot come  back. A new PC can be made, but it must be a  new race. Also, the new PC cannot know the  21 

 

dead PC in any way. In this manor, no permed  PC can leave any of their items to the newly  made PC. The new PC must start new with only  starting funds and items. There are a few ways  to help you start a new PC with service points. 

 

 

22   

Upon death, the soul of the Fate‐Touched  enters Purgatory where its waits until the Judge  determines if where the soul will be placed in  Death's realm. While in Purgatory, some  powerful rituals or spells are able to return the  soul to the land of the living before the Fate‐ Touched is judged, but once judgment is  rendered, the soul passes into the realm of the  dead and must meet Death. Death will offer the  Fate‐Touched a choice. If they possess Fate's  Favor they may choose to use it immediately  and return to life or they can choose to play  Death's game and let chance determine if they  live or remain in his realm. If they choose to use  Fate's Favor, the Favor is gone. Because of this  many Fate‐Touched choose to hold Fate's Favor  until the odds of returning are stacked against  them and use it only then. 

Characters  Fate Touched  As a player in the world of Baru, your character  has the distinction of being part of some greater  destiny, you are Fate Touched. The role you are  meant to play is known only to the Aspect of  Fate. Perhaps you are the one to destroy a great  evil, or maybe you are to become the great evil.  Maybe you will live a long live and sire children  who will in turn sire children who will do great  things or maybe die young but inspire others to  heroic acts. The actions of Fate are mysterious  and the chains of events that Fate orchestrates  can run though decades, affecting divergent  people in distance places but always leading up  to an end point that only Fate and Time know.  Some mages make a study of trying to  understand the workings of Fate, some succeed  in the gleaning the slightest insights and are  known as oracles. Those to delve too deep into  the workings of Fate are often driven mad by  sheer weight the knowledge they sought.  

In Death's game, the Fate‐Touched is presented  with a deck of 10 cards. The deck will contain  one card with the symbol of a skull for each time  the character has entered Purgatory. A number  of blank cards will be added to complete the  deck and the character will choose one card at  random. If they choose a blank card they are  returned to the land of the living. If they draw a  skull their soul belongs to Death. 

Scholars speculate that because the Three  granted free will to the mortal races, Fate  cannot directly affect the decisions or actions  made by them. Instead Fate identifies how it  may best complete its task and singles out  individuals who give it the best chances of  completing it. These individuals are Fate‐ Touched and Fate works to influences the  variables of the world to give them the  opportunity to make the decisions and perform  the actions required of them to fulfill their part  in Fate's plan. 

When a character's soul returns to the mortal  world, their dead body is destroyed and a living  body reforms at a nexus point nearest the  location they died and their soul returns to it.  This reformation restores any lost Body, cures  any disease or poisons, ends all ongoing effects,  and regenerates any lost limbs. The character is  returned to life in perfect health, though any  Long Term Endurance the character used is still  expended until they have had the opportunity  to rest and restore it. Any items that are soul  bound to the character will reform with the new  body, but all other possessions remain at the  location where the body was when it was  destroyed. 

Because these individuals give Fate the best  chance to move its plan forward, Fate has  granted them some rare gifts. The first and  foremost is ensuring Fate‐Touched have the  potential to overcome obstacles that stand  between them and their destiny. Fate‐Touched  characters are spiritually stronger than others of  their race and this manifests itself in the skills,  spells and abilities that Fate‐Touched is able to  use at early ages. Secondly, Fate has granted  these individual its' Favor which guarantees the  Fate‐Touched can return from Death's realm at  least one time.  

Character Creation and  Progression  Character creation and progression in Baru is  different than in many other games. In this  system players are not forced into a particular  class and can purchase any skill, spell or ability  23 

 

they meet the prerequisite(s) for. Even though  players are not required chose and progress  inside a particular class, players who do so will  receive automatic bonuses as their class level  increases. 

(Sum of Character Levels not including the  lowest level character) DIVIDED BY (# of  Participants ‐1 to a maximum of 6). 

Class Level  Class Level is used to determine what Special  Abilities are available for purchase by a  character and may be the prerequisite for the  character to use certain magical items. A new  character is considered to begin at level 0 in all  classes and the character will progress in Class  Level as they spend their build on Special  Abilities related to a particular class. When a  character has purchased enough class related  skills to buy the level 1 keystone skill for that  class, they become a level 1 in that particular  class.

Character Level  The Character Level statistic that is used to help  the Staff scale encounters and determine  appropriate rewards. Character Level is your  total build divided by 20 (rounded down). When  participating in scaled Modules (Mods), the  marshal will use the following formula to  determine the scale and treasure:  

 

Automatic Level Awards  Characters receive the skills below the first time they purchase the Keystone skill for their class at each level  LEVEL  1 

Alchemist  1 Recipe*  Willpower OR  Evade 

Caster  1 Spell*  Willpower OR Evade 



+1 LTE  Willpower OR  Evade 

+1 LTE  Willpower OR Evade 



+1 LTE  1 Alchemical  Recipe*  Willpower OR  Evade  +3 LTE  Willpower OR  Evade 

+1 LTE  1 Spell/Ritual*  Willpower OR Evade 





+3 LTE  Willpower OR Evade 

+3 LTE  +3 LTE  Willpower OR  Willpower OR Evade  Evade  Any 1 Caster or  Any 1 Alchemist  Defensive Skill†  or  or  Defensive Skill†  1 Ritual or Spell from  either General Arcana or  the Arcana declared for  Channel Mana V  

   Fighter  +2 Body  Willpower OR  Evade  Parry  +2 Body  Willpower OR  Evade  +1 LTE  +4 Body  Willpower OR  Evade  +1 LTE  +2 Body  Willpower OR  Evade  +2 LTE  Dodge  Any 1 Fighter or Defensive Skill† 

  

24   

Monk  +1 Body  Parry  Willpower OR  Evade  Evade  Willpower OR  Evade 

Rogue  +1 Body  Parry  Willpower OR  Evade  Evade  Willpower OR  Evade 

Smith  Material: Iron  Material: Wood  Material: Leather  Willpower OR Evade  +1 LTE  Willpower OR Evade 

+2 LTE  +2 Body  Dodge 

+2 LTE  +3 Body  Willpower OR  Evade 

+1 LTE  1 Blueprint  Willpower OR Evade 

+1 LTE  +1 Body  Dodge 

+2 LTE  Dodge 

+3 LTE  Willpower OR Evade 

+2 LTE  Dodge  Any 1 Monk or  Defensive Skill† 

+2 LTE  Dodge  Any 1 Rogue or  Defensive Skill† 

+3 LTE  Willpower OR Evade Any 1 Smith or  Defensive Skill† 

*Of the appropriate level  †Character must have any required prerequisites for the skill 

For example, a character decides he wishes to  become a caster so he purchases the following  skills: Read and Write for 1 BP, Comprehend  Arcane Script for 2 BP, Magical Potential for 5  BP, and Arcane Knowledge (Necromancy) for 3  BP. The character has now spent 10 build on  Level 0 Caster Skills and can purchase Channel  Mana I, which is the keystone skill for Casters,  has a prerequisite of 10 BP of Level 0 Caster  Skills. With the purchase of Channel Mana I, the  character becomes a level 1 Caster and gains the  level 1 Caster reward of 1 First Level Spell or  Ritual automatically. 

at the end of the previous event are able to  utilize their between event LP. Character's who  failed to turn in a ration are considered to be  spending their LP to survive. 

Special Abilities  Special Abilities is a generic term that refers to  the class‐based and general skills, spells and  racial powers the character can purchase and  use during the game. Special Abilities fall into  one of three categories.   1.

Character Attributes  All Characters have 4 primary attributes: Body,  Short Term Endurance, Long Term Endurance  and Labor Potential.   Body is the representation of how hardy a  character is and how much trauma the  character can survive before dying. A character's  starting body is determined by their race and  every race has a normal range of starting value +  20 Body. A character's Body begins at the low  end of their normal race range and a character  can purchase additionally Body inside the  normal range for 1 BP per Body. When a  character wishes to purchase Body above the  normal range for their race the cost is 2 BP per  Body. At every character level beyond first level  a character will receive +2 Body automatically. 

2.

Short Term Endurance (STE) and Long Term  Endurance (LTE) are the physical and spiritual  energies the character uses to active Special  Abilities. (See Endurance below for more  details).  

3.

Labor Potential is used primarily for crafting to  represent how much a character can accomplish  in a given amount of time. A character's Labor  Potential (LP) is equal to their total LTE and  cannot be purchased directly. A character has  the potential to access to 100% of their LP for  use between events and 1/3 of their LP for use  during an event (rounding in the character's  favor). Only characters who submitted a ration  25   

Passive: Passive Special Abilities  require no Endurance to use. Examples  of Passive Special Abilities are  Professional Skills, Gather Skills, and  Knowledge skills. The character can use  these skills as often as they would like  and they never cause the character to  tire.  Endurance Based: These Special  Abilities require the character to  expend some of their Endurance to  utilize. Some Special Abilities can only  be powered by a specific type of  Endurance (generally Long‐Term  Endurance) and the description of the  Special Ability will indicate if that is the  case. If the description only indicates  the character expends Endurance, the  Player has the choice of which type of  Endurance to utilize. Most character  Special Abilities fall into this category.  The amount of Endurance required by  an Endurance Based Special Ability is  always 1 unless the description of the  Special Ability says otherwise.  Restricted Use: Some Special Abilities  require no Endurance but can only be  used a certain number of times per day  or per event. The number of times an  ability can be used will be included in  the ability's description. Daily Abilities  can be used once per Logistics period  and reset at each Logistics Period.  Event Abilities can be used once per  event and reset at the beginning of  each event. Examples of Restricted Use  abilities are Parry, Evade and Dodge 

which can be used once per day per  time purchased. These skills require no  endurance and can be used again after  the next Logistics period passes. Many  abilities granted by magical items or  powers granted by Aspects will fall into  the restricted use Category. 

receive +1 LTE at each level starting with  character level 6.    Characters start each event with a full pool of  Long Term Endurance. Long Term Endurance  does not refresh automatically during the  event, though there are some alchemical  potions or powerful magical rituals can restore  Long Term Endurance during an event. 

Endurance  Most Special Abilities available to characters in  Baru are powered by the physical and spiritual  energy of the character. This energy is known as  Endurance and is broken into two types:  

All characters begin the game with 3 LTE. A  character may purchase additional LTE (see  chart for Build cost). Starting LTE and LTE  granted from Racial Abilities or Class Skills are  not added when determining the cost to  purchase Additional LTE. 

Short Term Endurance (STE) is energy that is  quickly restored to the character after a short  rest. A real world example of Short Term  Endurance would be walking up several flights  of stairs and being winded for a few minutes  afterwards. After a brief respite, you are able to  once again walk up more flights of stairs. 

Build Points (BP)/Role‐Play Points  (RP)  Players use Build Points (BP) to purchase their  race, attributes, skills, spells and abilities for  their character. 3 BP are earned each event the  player attends automatically. Additionally Game  Marshals and Staff can award Role‐Play Points  to players for good costuming, good role‐ playing, staying in character, or any other  situation where the staff member has  determined the player had enhanced the game  in some way. When a character has received 10  RP points, they are automatically converted into  1 BP. 

A character can utilize their STE pool every  encounter. See General Rules for more  information on what constitutes an Encounter.   All characters begin the game with a STE pool of  2 and automatically receive another STE when  their character reaches 40 Build and then  another every 20 BP they accumulate until they  reach level character level 5 to a maximum of 6  STE. Character's cannot purchase STE directly.  Long Term Endurance (LTE) is energy that  recovers much more slowly and is used to  simulate the character's ability to push through  exhaustion or when the action itself is  particularly demanding, physically or spiritually.  In the real world, an example of LTE would be  running a marathon. The energy required to run  marathon is substantial and afterwards your  body needs time to recover before running  again. LTE is awarded automatically as part of  each class progression and characters will  Purchased LTE  

Build Cost Per LTE 

1 to 5 



6 to 10 



11 to 15 



16 and up 



Character Creation  All new characters begin the game with 30 build.  To begin creating a character first choose a race  that fits you. Racial descriptions contain  information that will affect the role‐play that is  expected of the character and will list the  costuming requirements for the race. Keep in  mind some races with better starting packages  cost build just to be a member of that race and  often have more stringent costuming  requirements. Race will also determine any  racial skills the character gets automatically as  well as the starting Body of the character.  Regardless of the choice of race, all characters  start with 2 STE and 3 LTE. 

26   

Please note that a player who is not in costume  does not have access to any of their racial  abilities unless a staff member has waived the  costume requirement for that player. Staff will  consider costume waivers due to medical  condition(s) that make the costume  requirement unsafe or impractical for the player  OR when heat or other environmental  conditions make wearing a costume unsafe.  When weather conditions are evaluated for  safety, the waiver will apply to all players  equally. For example, if the temperature is  greater than 85 degrees, races that require wigs  may be allowed to remove them and still retain  all their racial abilities. 

All PCs can teach any skill, ability, spell or recipe  they know and have on their card. To teach a  skill the teacher should mark what they are  teaching on the back of both their and the  students cards in the space provided. Character  updates should include that they spent a  significant amount of their between event time  showing, training, and testing their student. A  PC may only to teach a single new skill, ability,  spell or recipe to one student per event.  When learning a completely new skill, a  character must find a teacher who has the skill,  ability, spell or recipe they wish to learn. Once  the teacher agrees to teach the skill, they should  fill out the appropriate section on the back of  the player's card indicating they are teaching  the PC the skill, ability, spell or recipe and fill out  the corresponding section on their own cards.  Logistics will ensure both the Teacher and  Student cards match and if the PC has the free  build while being processed through logistics at  start of the next event the skill will be added to  their card and it may be used or passed on via  teaching to another student that event. 

After choosing a race, the player can spend their  remaining build to flush out their character. The  player can buy additional Body, LTE, and any  Special Ability they meet the prerequisites for.  The player is not required to spend all 30 BP  initially and can hold any unspent build to spend  on skills later.   Once the character is complete, the player  needs to determine the character's starting  equipment. See Starting Equipment for more  information. 

A character can improve a skill, spell or ability  they already know and that is part the same skill  chain without a teacher. Learning a new skill  spell or ability in this way is considered Self‐ Teaching and takes both the characters teaching  and learning slots for the event. In order to Self‐ Teach a skill, the spell, skill or ability it must  have same base name as a skill the character  already has and the character must meet all  existing prerequisites for the spell, skill or  ability. For example, a Necromancer with Cause  Wounds I would be able to teach themselves  Cause Wounds II, as long as they have  purchased Channel Mana II. Additionally, a  character can Self‐Teach themselves any  Keystone class skills above 1st level, as long as  they meet all prerequisites. If a spell, skill or  ability does not share the same base name with  a later skill, it cannot be Self Taught, even if the  skill is a prerequisite for another skill. Signature  Spell, Muscle Memory and All Specialization  skills, spells and abilities may be self‐taught. 

Note: for a character's first event they do not  receive Between Event LTE to use for crafting.  Between Event LTE is only available for  characters to spend between events that they  PC.  

Getting More Build Points  Each event that is attended earns three build for  the PC that was at that event. Gaining ten Role‐ Play Points (RPP) will earn you one build. These  points are only given by staff and are given for  great role play, good looking costuming, or for  doing something outstanding. If you see  something outstanding happen IG, and you feel  that it should be noted by a staff member,  please inform staff. 

Learning and Teaching New Skills  Each event, a PC may both teach and learn one  new skill, ability, spell, or recipe. 

NPCs may have skills that they can teach, but  like PCs, they are restricted to teaching a single  student each event. In addition, there are times  27 

 

a NPC will not be able to teach a student for a  variety of reasons, such as the NPC being  unavailable during down time due to Plot  related issues or having already agreed to teach  another player. Keep in mind that many skills  have prerequisites that must be taken first  before a player will be allowed to learn a new  skill.  As an alternative to locating a teacher simply by  utilizing knowledge skills or through in‐game or  between event role play, a character can utilize  LP at or between events to attempt to locate a  teacher (This represents the character's  investment of time in searching for and locating  a NPC with the required skill, spell, or ability.  The cost of doing so is the level of the spell, skill  or ability x3 LP and will result in the character  automatically learning the spell, skill, or ability if  they meet all prerequisites to do so. General  Skills, defensive skills, knowledge skills and 0  level spells are considered level 1 abilities for  purposes of learning with this method. Any  associated knowledge skills you have that  normally aid in the character locating a teacher  reduce the cost 1 LP per rank down to a  minimum cost of 1. 

Increasing Attributes  Players may raise any of their purchasable  attributes (Body or Long Term Endurance) at  Logistics as long as they have the amount of  unspent build required to do so. Raising  attributes does not require a teacher or any  type of in‐game training.

28   

Races   

Race Quick Reference Table    Race  Avorel 

Canidae 

Starting  Attributes  12 Body  3 LTE  2 STE   8 Body  3 LTE  2 STE   7 Body  3 LTE  2 STE 

Racial Abilities 

Racial Flaws 

Costuming Requirements 

Monstrous  Strength 2  Wrath  

Overly Muscular  Body  Heavy  High Metabolism  None

Brown Skin Exaggerated Prosthetic  Forehead 

Deep Elf 

5 Body  3 LTE  2 STE  

Claws  Pack Tactics  Tracking Scent   Claws  Quick Strike  Graceful  Predator  Gaseous Poison  Immunity  Magical Nature 

Dragon‐Folk 

7 Body  3 LTE  2 STE  

Scaly Skin Breath Weapon  Dragon Magic  

Dwarf 

8 Body  3 LTE  2 STE  

Elemental‐Kin 

6 Body  3 LTE  2 STE  

Magic Resistance Grounded in  Strong  Reality  Metabolism  Smithing  Aptitude   Elemental  None Affinity  Elemental  Weapon  Elemental Form  

Elf 

6 Body  4 LTE  2 STE   6 Body  3 LTE  2 STE  

Cat‐Folk 

Fairy 

Gargoyle 

7 Body  3 LTE  2 STE  

Prosthetic Mask, ears and  tail.  Skin painted to match mask   Prosthetic Mask, ears and  tail.  Skin painted to match breed. 

5 BP

Short Pointed Ears  Exposed skin painted pale  white  White hair (or wig)   Exposed skin painted in a  scale pattern  Black Diamond painted  around each eye     Chest Length or Longer  Braided Beard 

3 BP

Band of paint around the  eyes that matches the  elemental‐type.   Hair (or wig) that matches  the color of the band of  paint.  Short Pointed Ears 

5 BP

None

Brightly Colored Prosthetic  Wings and Antenna.  One dark red stripe  perpendicular to the mouth  on the chin. 

3 BP

Magically  Animated  Heavy  

Short Pointed Ears and Horns Exposed Skin painted Gray  

3 BP

None

None

None

Energetic None Racial Knowledge Magical Affinity Magical  Resonance  Tribal Heirloom  Witchwood  Native   Claws  Rocky Hide  Monstrous  Strength 1  

29   

Racial  Cost  12 BP

6 BP

5 BP

3 BP

3 BP

Race Quick Reference Table    Race  Gnome 

Goblin 

Human 

Jastra 

Orc 

Troll 

Starting  Attributes  5 Body  3 LTE  2 STE  

Racial Abilities 

Racial  Cost  3 BP

Racial Flaws 

Costuming Requirements 

Alchemical  Intuition  Gerry Rigging  Creative Mind   10 Body  Scavenger  3 LTE  Hard to Kill  2 STE   Iron Gullet  

None

Long Pointed Ears Goggles  

Puny Weak Willed  

7 Body  3 LTE  2 STE   5 Body  3 LTE  2 STE   8 Body  3 LTE  2 STE   7 Body  3 LTE  2 STE  

Fate Favored 2 

None

Long Pointed Ears All exposed skin painted  green with   black circles around eyes   None

Lucky  Uncanny  Accuracy   Monstrous  Strength 1  Frenzy   Claws  Regeneration  Stamina  Resurrection 

None

Exaggerated Eyebrows and  Sideburns 

3 BP

None

Tusks Exposed skin painted green  

3 BP

Susceptible

Long Pointed Prosthetic Nose  All exposed skin painted  brown  Long Black Hair Braided into  Dreadlocks  

8 BP

3 BP

None

  Carpenters are as sturdy any crafted from stone,  iron or any other building material but have the  added benefit of a natural aesthetic appeal  blending well into the forest they call home.  Smaller villages dot the Whispering Wild where  the Avorel farm or fish to gather food to for  their people or grow and harvest the trees used  in their buildings. 

Avorel  Avorel are kin to the dull, brutish ogres that  roam the lands of Baru, but other than the  physical similarities the two races could not be  more different. Avorel are known for their  intelligence, their love of learning, and the skill  of their Master Carpenters. They are a curious  race, drawn to pursuits of the mind and  vocations requiring intricate craftsmanship and  a dexterous touch. Their hulking physical  appearance often misleads others into  underestimating their intelligence and few  believe the artistry their huge hands are capable  of creating until they witness an Avorel  craftsman work. 

Though recognized as beings who favor reason  over violence, Avorel are known to be truly  formidable foes and are merciless in the defense  of their people or their lands. The maintain an  elite force of warriors known as the Titans who  patrol their lands in times of peace and drive  away any that would do them or their land  harm. The Titan motto is "We Will Ask But  Once.' signifying that a foe will be given but a  single chance to surrender or leave Avorel lands.  Once engaged the Titans will attempt to destroy  opponents without mercy and will take no  prisoners. Enemies bodies are returned to the  ground where they strengthen the soil they are  interred in. In times of war, all Avorel of age are 

Avorel live in the vast forest known as the  Whispering Wild. Their capital city of Garmsby is  composed mainly intricately carved hardwood  homes enchanted to resist the elements and  protected from fire through an intricate series  of wards and glyphs carved and enchanted on  each and every piece of lumber used in the  creation. Buildings built by Avorel Master  30   

conscripted to fight, taking over the duties of  patrolling and defending their and maintaining  peace allowing the Titans to form the core of  the Avorel offensive units.  

more productive. As part of their logistics  action, an Avorel can spend Labor Potential to  add plants to the quantity attribute of a type of  plant found in the grove as long as there is at  least 1 plant of that type remaining that has not  been harvested. If they spend 10 LP they can  increase a basic plant quantity by 20, if they  spend 15 LP they can increase a rare plant  quantity by 3, and they can spend 25 LP to  increase an exotic plant quantity by 1. This  ability may be used a single time on a grove but  the character can increase multiple plant types  as part of the same Logistics if they possess  sufficient LP to do so. 

Avorel are one of the few races that utilize a  true democratic form of government, allowing  all Avorel of age to cast their vote in any  decision that is deemed by their elected leaders  to have significant impact to their people.  Because of the logistics required to allow for this  process, the Avorel hold two Grand Councils per  year where all pending business is discussed and  voted upon. In times of great danger the Avorel  Chancellor can skip the Grand Council and rule  by mandate alone. This is seldom done because  all decisions made without a vote are then  voted on at the next Grand Council. If the  people fail to retroactively support the decision  made by the Avorel Chancellor, an immediate  vote will be called to remove the Chancellor  from power. This lends the Avorel of reputation  for being slow to come to decisions as the  Chancellor weighs any emergency situation with  the greatest of care before making a decision  without presenting it first at Grand Council. 

Racial Flaws:      Over Muscular Body: The unusual shape of  Avorel bodies requires that clothing and armor  be designed specifically for them. As such Avorel  cannot use any armor not specifically crafted for  them.      Heavy 3: It requires a Force of 3 to move an  unconscious Avorel.      High Metabolism: Avorel require 2 units of  rations feed themselves between events.  Costuming Requirements: All exposed skin  painted brown, exaggerated prosthetic  forehead. 

Race Cost: 12 Build Points  Normal Body Range: 12 to 30 (See Characters  for more information.)  

Racial Progression  Racial Abilities:       Monstrous Strength 2: Avorels add 2 damage  to all muscle powered melee weapons and 2  Force when breaking or lifting objects.       Wrath: The Wrath ability allows the Avorel to  use the Massive carrier on their next melee  attack. The character may use Wrath each  encounter a number of times equal to half their  character level (rounding down, minimum 1)  without expending Endurance. In addition, the  character may spend 1 Long‐Term Endurance to  invoke Wrath at will. To use this ability, the  character must say "Wrath" followed by their  damage ending with the carrier of "Massive." A  player struck by a Massive attack in any location  including weapon, shield or equipment take the  damage of the swing. Massive attacks cannot be  countered with Parry, Guard, or Riposte.       Tree Singer: An Avorel automatically knows  how to gather and refine vegetable materials. In  addition, an Avorel can tend a grove, making it 

    The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so.     Hardened Bones: The character is able to  resist the first Break Limb attack that strikes  each individual limb during a logistics period. If a  second Break Limb attack strikes a limb that has  already resisted an attack during the same  logistics period the limb is broken as normal.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 5.  

31   

    Monstrous Strength 3: The character's  monstrous Strength increases to 3, allowing  them to add 3 damage to all muscle powered  melee weapons and 3 Force when breaking or  lifting objects.      Prerequisite: Character has at least 70 Build.      Build Cost: 5.  

    Shatter: Character gains the Shatter  Weapon/Shield skill (see fighter). If the  character has already purchased this skill they  can use the ability in 2 successive swings against  the same target for 1 END.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 6.  

    Wood Shaper I: Any item or structure that is  constructed primarily of wood crafted by the  Avorel is Master Crafted without requiring the  expenditure of additional Crafting Points.      Prerequisite: Character has at least 85 Build.      Build Cost: 3.  

Canidae  Canidae is a broad descriptor that covers all  manner of anthropomorphic canine mixtures  including Wolf‐Folk, Coyote‐Folk, Jackal‐Folk and  Fox‐Folk. While all Canidae are distantly related,  each has their own society and social customs.  Regardless of the species most Canidae are  social creatures, preferring the company of  others of their kind or those they deem worthy  members of their pack. There are no large  Canidae settlements and there is no central  leadership among them. 

    Improved Wrath: The character can double  their normal melee damage call when using the  Wrath ability.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 5.       Improved Hardened Bones: The character  gains immunity to Break Limb and can resist 1  Sever Limb per limb per logistics period. If a  second Sever Limb attack strikes a limb that has  already resisted an attack during the same  logistics period the limb is severed as normal.      Prerequisites: Hardened Bones I, Character  has at least 125 Build.      Build Cost: 3.       Monstrous Strength 4: The character's  monstrous Strength increases to 4, allowing  them to add 4 damage to all muscle powered  melee weapons and 4 Force when breaking or  lifting objects.      Prerequisites: Monstrous Strength 3,  Character has at least 150 Build.      Build Cost: 10.  

The Wolf‐Folk are the most numerous of the  Canidae. They are a nomadic people, traveling  mostly in the forested and low mountain regions  of the continent, generally around the Peaks of  Dawn. Each pack has an Alpha who is the leader  of the tribe. The Alpha makes all major decisions  and determines how the tribe will deal with  outsiders, hunt, trade or travel. Wolf‐Folk pack  often follow large herds of animals through their  yearly migrations and have very few permanent  settlements. They are generally martially  inclined and have relatively few spell casters.  They respect those who work with their hands  and produce goods and services and enjoy  elaborate trinkets and jewelry. Wolf‐Folk are  generally considered the most noble and trust  worthy of the Canidae though not every pack is  welcoming or accepting of outsiders. 

    Wood Shaper II: The character has the ability  to spend 2x the amount of normal Craft Points  used to craft an outfitter item or structure  constructed primarily of wood to give it Damage  Reduction (DR) equal to half of the character's  level (rounded down) against Fire, Ice, Lightning  and Stone damage. DR must be overcome  before an object's Defense is considered for  purposed of breaking an object.      Prerequisites: Wood Shaper I, Character has  at least 175 Build.      Build Cost: 3.  

Coyote‐Folk are perhaps the second most  populous group of Canidae. They have  significantly more individual packs than the  Wolf‐Folk, though their pack sizes are generally  significantly smaller. Coyote‐Folk are generally  found in small clusters within the towns and  cities of the other races. They are considered  the most culturally advanced group of the  Canidae, preferring the trappings of civilization  to that of nature. They have a reputation for  being tricksters, their pranks ranging from mere  annoyances to life threatening, depending on  32 

 

the individual and the target of the prank.  Coyote‐Folk find such tricks played on them  hilarious and enjoy a back and forth with each  other. Coyote‐Folk vary greatly in profession,  with a decent representation of all classes and  skills, though many seem to enjoy the challenge  associated with being a Rogue. They enjoy the  finest items and rich foods. 

Race Cost: 5 Build Points  Normal Body Range: 8 to 28 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:       Claws: Canidae may wield may wield 2 long  short claws, swinging 3 base Normal  damage.  Claws are immune to Disarm effects  and if stuck with a Shatter effect the character  instead suffers a broken limb.       Pack Tactics: The Canidae gains the ability to  form a pack and gains benefit while fighting with  them. A Canidae's pack size cannot be greater  than their character level +1. To create a Pack,  the player must notify a staff member who will  record the character names of the individuals in  the pack on the Canidae's character sheet.  These individuals remain part of the pack until  they die permanently or until expelled them  from the pack. The Canidae cannot both add to  and expel from their pack during the same  event. When fighting with their pack mates, the  Canidae gains the following benefits. For each  other member other than themselves the  Canidae gains +5 temporary Body and +5  temporary natural armor. When the pack size  reaches 4 the duration of all negative mind  effecting spells or abilities affecting members of  the pack are halved. When the pack size reaches  5 and at every increment of 5 thereafter, the  Canidae gains +2 damage to their claw attack  and all other pack members gain +1 damage on  melee attacks.        Tracking Scent: This skill allows a Canidae to  follow the trail left by others. Tracking Scent  acts as a prerequisite for any skill or ability that  normally requires Tracking. 

Fox‐Folk are the least populous group of  Canidae and their pack sizes are the smallest of  any of the Canidae and are the most likely out of  any of the Folk to have no pack. They are  generally considered the most intelligent of the  Canidae though they have a reputation for being  the most dishonest. Fox‐Folk are drawn to  secrets and enjoy solving puzzles. Most often  they drawn to the magical arts, though a fair  number are very talented artisans. They have a  reputation as shrewd traders and merchants.  Fox‐Folks are generally found in populated  areas, preferring large cities or places where  knowledge can be easily found.   Jackal‐Folk are considered the barbarians of the  Canidae, with a reputation for blood lust and  savagery. Jackal‐Folk generally have little love  for other races and are often found in wild areas  where they can prey on merchants or travelers.  Jackal‐Folk are most drawn to natural weapons,  preferring to use their claws and teeth in  combat. Jackal‐Folk casters, smiths and  alchemists are exceedingly rare as those  professions are considered inferior to the might  of tooth and claw. Jackal‐Folk packs are  generally fairly large, though they lack the  cohesion found in the Wolf‐Folk and are often  rife with internal power struggles.  

Racial Flaws: None.  It is believed that a line of Wolf‐Folk casters are  responsible for the creation of Lycanthropy, a  blood born disease of magical nature that  causes those who are infected to lose their  mental faculties and devolve into a warped and  vicious animalistic state with each full moon  until the creature becomes permanently  changed to the animal form of the creature that  infected them. There are rumors that some  Canidae lycanthropes are able to control their  form and retain their wits while in such a state. 

Costuming Requirements: Prosthetic Mask, ears  and tail. Skin painted to match mask.   Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  33 

 

and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

same target with two consecutive swings for 1  END.      Prerequisite: Character has at least 160 Build.      Build Cost: 6.  

    Thick Skin: The Canidae gains 1 Natural Armor  per character level. This amount increases  automatically each level.      Prerequisite: Character has at least 20 Build.      Build Cost: 5.  

Cat‐Folk  Humanoid felines, Cat‐Folk are the near the top  of the natural food chain. Their quick speed and  razor sharp claws make them a race to be wary  of. Congregating in nomadic tribes that follow  their food sources through‐out the season or in  small stationary villages in areas where food is  plentiful, Cat‐folk do not have a central  government. Each individual tribe has a tribal  leader (usually the most powerful hunter in the  tribe) who will speak on their behalf if  necessary. Most tribes have between 40 and  100 members including their elderly, woman  and children that generally travel throughout  the spring, summer and fall months. Most often,  each tribe is composed primarily of the same  breed of Cat‐Folk, but some intermingling is not  unheard of. During the winter, the tribes gather  centrally in an area called the Basin that is at the  edge of the grasslands in the lee of the Peaks of  Dawn, a towering mountain range that protects  the Cat‐Folk from the worst of the winter  weather. 

    Harry Prey: When using their claws, the  Canidae can cause an opponent to trip, as the  Rogue skill. If the character already has Trip as a  class skill, they can attempt the Trip attack  against the same target with two consecutive  swings for 1 END.       Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost: 3.       Disable Prey: When using their claws, the  Canidae can sever an opponent’s tendon, as the  Rogue skill. If the character already has Sever  Tendon as a class skill, they can attempt the trip  the same target with two consecutive swings for  1 END.      Prerequisite: Character has at least 80 Build.      Build Cost: 4.       Battle Leader: Before a battle begins the  Canidae can help their pack become more  effective in battle. The Canidae must spend at  least 60 seconds discussing the upcoming battle  with their pack after which time, each other  member of the pack gains 1 dodge that may be  used during the encounter. If the Dodge is not  used by the end of the encounter, it is lost.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 5.  

There are five distinct breeds of Cat‐Folk and are  named for the mundane animals they most  closely resemble, Panthers, Tigers, Cougars,  Lynx and Lions. Each has their own preferred  environment.  Panthers are darkly colored Cat‐Folk who hunt  primarily in dark and dense forests where the  dim light allows them to take advantage of their  dark coloring to blend into the shifting shadows.  Panthers prefer to hunt by identifying likely  paths their prey will take and ambushing them.  Panthers are generally strong strategic thinkers  and have no moral reservations about taking  prey unaware. Panthers primarily take skills  associated with rogues since they prefer to  strike out of darkness against unaware prey, but  other classes are not uncommon in lesser  quantities. 

   Bleed Prey: When using their claws, the  Canidae can Exsanguinate an opponent, as the  Rogue skill. If the character already has  Exsanguinate as a class skill, they can attempt  the trip the same target with two consecutive  swings for 1 END.      Prerequisite: Character has at least 120 Build.      Build Cost: 5.      Rend Prey: When using their claws, the  Canidae can rend a target, as the Fighter skill. If  the character already has Rend as a class skill,  they can attempt the Rend attack against the 

Cougar are tawny colored Cat‐Folk who are  suitable for a variety of environments, but is  34 

 

most at ease in rocky terrain with areas of dense  underbrush. Cougars are excellent stalk and  ambush predators, preferring to follow and  understand their prey before attacking. Cougars  are much less social than the other breeds of  Cat‐Folk and generally prefer vocations that  allow them to work alone or in small groups,  such as smithing and alchemy where they can  keep their social interactions to a minimum. 

not able to have a continuous magical effect  cast upon them as can master‐crafted weapons,  nor do they have the properties of many of the  special materials smiths can use to make  weapons. Finally, the application of poisons or  weapon gels to claws causes the Cat‐Folk to  suffer the effects themselves. Because of this  many Cat‐Folk actively embrace the use of  crafted weapons. 

Lynx are more brightly colored spotted Cat‐Folk  made distinct by the tufts of black hair on the  tips of its ears. Lynx are generally range in color  from brown to goldish to beige‐white and have  white fur on their undersides. Lynx tribes  generally travel in areas with dense ground  cover, where their coloring more easily blends  into their surroundings, but some tribes enjoy  the snow covered areas of the Peaks of Dawn,  though hunting is scarcer there. Lynx are the  most curious of the breeds and are drawn to the  mystery of magic, though other vocations are  not unheard of. 

While Cat‐Folk are not known as great weapon  and armor smiths in general since their nomadic  nature is not conducive to the more permanent  structures needs to forge metal. Nomadic Cat‐ Folk do make many fine leather and bone items  and a few Cat‐Folk who have left their tribes  have setup permanent shops in some villages  and towns and have gained a reputation as  smiths of great renown.   Race Cost: 6 Build Points  Normal Body Range: 7 to 25 (See Characters for  more information.)  

Cheetah tribes travel mostly in the dense  grasslands of the Golden Plains where their  great speed allows them to chase down their  prey. Cheetahs resemble Lynx in that they have  a tawny colored coat, and dark‐colored spots,  but a Cheetah lacks the distinct ear tufts of the  Lynx and its spots are more dense over its body.  Cheetahs are generally more straight‐forward,  preferring to take things head on, without the  subterfuge and deception some other tribes  excel in. Cheetahs are drawn equally to all  vocations. 

Racial Abilities:      Claws: Cat‐Folk may wield 2 short white  claws, swinging 3 base Normal damage.  Claws  are immune to Disarm effects and if stuck with a  Shatter effect the character instead suffers a  broken limb.      Quick Strike: Quick Strike allows a Cat‐Folk  double their claw damage on their next three  swings. The character may use Quick Strike each  encounter a number of times equal to half their  character level (rounding down, minimum 1)  without expending Endurance. In addition, the  character may spend 1 Long‐Term Endurance to  use Quick Strike at will. To use this ability, the  character must say "Quick Strike" followed by  double their claw damage and its normal carrier.      Graceful: A Cat‐Folk can spend 1 END to  negate any spell, skill or ability that would trip  them or knock them prone.      Predator: Cat‐folk are exceedingly dangerous  when attacking a foe from behind with their  claws. They can call +2 damage when attacking  from behind using Claws. Predator stacks with  Back Stab. 

Lion Tribes also use the Golden Plains as their  primary hunting grounds. Lions typically have a  golden‐brown coloring to their fur. Lions  generally have the largest tribes and are  considered to be the most physically powerful  of the breeds and are drawn to the martial  classes that can be used to show their  dominance over others. Lions are typically more  aggressive and are least likely to let slights (real  or perceived) slide without a challenge.  Cat‐Folk have devastating natural attacks in  their claws, but recognize that many  manufactured weapons are superior in some  fashion. Claws are impossible to disarm, but are 

Racial Flaws: None 

35   

Costuming Requirements: Prosthetic mask,  ears, and tail. Exposed skin should be painted to  match breed.  

of a 2nd level Rogue skill for purposes of class  advancement.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 3.  

Racial Progression      Stalker II: In any Module where the players  have the option to encounter it, a Cat Folk can  position themselves anywhere up to within 10'  of the NPCs prior to the Lay On call.      Prerequisites: Stalker I, Character has at least  75 Build.      Build Cost: 3.  

    The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so.  

    Predator II: The additional damage added  from the character's Predator skill increases to  +4.      Prerequisites: Character has at least 100  Build.      Build Cost: 5.  

    Stalker I: A Cat Folk can sneak up on  opponent more easily than other races. In any  Module where the players have the option to  encounter it, a Cat Folk can position themselves  anywhere up to within 20' of the NPCs prior to  the Lay On call.      Prerequisite: Character has at least 20 Build.      Build Cost: 3.  

    Improved Quick Strike: The number of swing  used for Quick Strike increases to 4.      Prerequisite: Character has at least 125 Build.      Build Cost: 5.       Predator III: The additional damage added  from the character's Predator skill increases to  +6.      Prerequisites: Predator II, Character has at  least 150 Build.      Build Cost: 8.  

    Monstrous Strength 1: The character gains  monstrous Strength 1, allowing them to add 1  damage to all muscle powered melee weapons  and 1 Force when breaking or lifting objects.  When the character purchases this skill they  gain the Racial Flaw of Heavy 2; it requires a  Force of 2 to move an unconscious Cat Folk.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 5.  

    Stalker III: In any Module where the players  have the option to encounter it, a Cat Folk can  position themselves anywhere up to within  melee weapons range of the NPCs prior to the  Lay On call.  Prerequisites: Stalker II, Character has at least  175 Build.      Build Cost: 3.  

    Sure Footed: The character is immune to any  targeted effects that would trip them or knock  them prone. This ability only negates the  requirement to fall, not any associated damage.  Additionally the character is unaffected by any  movement impairing game mechanics related to  unstable footing.      Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost:5.  

    Sharpened Claws: The Cat Folk gains the  Pierce Armor skill (see fighter) when fighting  with their Claws. If the character has already  purchased this skill they can use the ability in 2  successive swings against the same target for 1  END.      Prerequisite: Character has at least 175 Build.      Build Cost: 3.  

    Improved Dive for Cover: This ability gives the  Cat Folk one daily use of the dive for cover skill.  In addition, the Cat Folk can double their  distance when using the Dive For Cover  defensive skill. This ability stacks with the Rogue  skill of the same name or may be used in place  36   

This spell must either be one of the same arcana  as their first spell‐like ability OR one that they  meet all Prerequisites normally required to  purchase. If the spell is part of a progression,  the Deep Elf must have ALL the spells in the  progression as Spell‐Like abilities or as learned  spells in order to choose it as a Spell‐Like ability.  This Spell‐Like ability does not count as a spell  for teaching purposes nor can it act as a  prerequisite to learn another spell.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 3.  

Deep Elf  The Deep Elves are an offshoot of the Elf race.  See Elf for more information.  Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 5 to 23 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:      Gaseous Poison Immunity: Deep Elves are  immune to any poison effect delivered via Gas  Globe. Their native environment contains many  such poisons and the Deep Elves have modified  their bodies to deal with inhaled poisons.      Magical Nature: Deep Elves start with a single  level one spell of their choice that they can use  as a Spell‐Like Ability. This ability requires the  deep elf to expend the same type of Endurance  as the spell they have chosen. 

    Resist Poison II: The Deep Elf can purge  ongoing poison effects or completely resist  magical or alchemical poison attacks by  expending 1 STE. This does not negate any  melee damage associated with a weapon attack  with the poison carrier (a poisoned sword would  still cut the character, but the deep elf could  purge any ongoing poison effects immediately.      Prerequisites: Resist Poison I, Character has at  least 60 Build.      Build Cost: 2.  

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: Pointed Ears, all  exposed skin painted pale white, white hair. 

    Resist Poison III: The Deep Elf is not subject to  ongoing poison effects and magical and  alchemical attacks with the poison carrier have  no effect on the character. This does not negate  any melee damage associated with a weapon  attack with a poison carrier.      Prerequisites: Resist Poison II, Character has  at least 90 Build.      Build Cost: 1.  

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so.      Resist Poison I: The Deep Elf can purge  ongoing poison effects or completely resist  magical or alchemical poison attacks by  expending 1 LTE. This does not negate any  melee damage associated with a weapon attack  with the poison carrier (a poisoned sword would  still cut the character, but the deep elf could  purge any ongoing poison effects immediately.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 3.  

    Magical Nature III: The Deep Elf gains a 3nd  level spell that they use as a Spell‐Like Ability.  This spell must either be one of the same arcana  as their first spell‐like ability OR one that they  meet all Prerequisites normally required to  purchase. If the spell is part of a progression,  the Deep Elf must have ALL the spells in the  progression as Spell‐Like abilities or as learned  spells in order to choose it as a Spell‐Like ability.  This Spell‐Like ability does not count as a spell  for teaching purposes nor can it act as a  prerequisite to learn another spell.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 4.  

    Magical Nature II: The Deep Elf gains a 2nd  level spell that they use as a Spell‐Like Ability. 

    Resist Toxin I: The Deep Elf can purge ongoing  toxin effects or completely resist magical or  37 

 

alchemical toxin attacks by expending 1 LTE.  This does not negate any melee damage  associated with a weapon attack with the toxin  carrier (a toxic sword would still cut the  character, but the deep elf could purge any  ongoing toxin effects immediately.      Prerequisites: Resist Poison III, Character has  at least 120 Build.      Build Cost: 5.  

purchase. If the spell is part of a progression,  the Deep Elf must have ALL the spells in the  progression as Spell‐Like abilities or as learned  spells in order to choose it as a Spell‐Like ability.  This Spell‐Like ability does not count as a spell  for teaching purposes nor can it act as a  prerequisite to learn another spell.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 6.  

    Magical Nature IV: The Deep Elf gains a 4th  level spell that they use as a Spell‐Like Ability.  This spell must either be one of the same arcana  as their first spell‐like ability OR one that they  meet all Prerequisites normally required to  purchase. If the spell is part of a progression,  the Deep Elf must have ALL the spells in the  progression as Spell‐Like abilities or as learned  spells in order to choose it as a Spell‐Like ability.  This Spell‐Like ability does not count as a spell  for teaching purposes nor can it act as a  prerequisite to learn another spell.       Prerequisite: Character has at least 150 Build.      Build Cost: 5.  

    Magical Conservation: The deep elf is able to  reduce the LTE cost of any ritual they cast by an  amount equal to their character level divided by  2, to a minimum of 1 LTE.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 5.  

    Resist Toxin II: The Deep Elf can purge  ongoing toxin effects or completely resist  magical or alchemical toxin attacks by  expending 1 STE. This does not negate any  melee damage associated with a weapon attack  with the toxin carrier (a toxic sword would still  cut the character, but the deep elf could purge  any ongoing toxin effects immediately.      Prerequisites: Resist Toxin I, Character has at  least 150 Build.      Build Cost: 4.  

Dragon‐Folk 

    Improved Magical Conservation: The deep elf  is able to reduce the LTE cost of any ritual they  cast by an amount equal to their character level,  to a minimum of 1 LTE.      Prerequisites: Magical Conservation,  Character has at least 250 Build.      Build Cost: 10.  

Dragon‐Folk we said to have originated as the  offspring of male dragons and females other  races. While other races are not able to produce  a half‐blooded child, legend holds male Dragons  are able to reproduce with any other race, but  the offspring always resembles a scaled  humanoid. While this belief is strongly held by  Dragon‐Folk, most other races chalk this story  up as a creation myth. Dragon Folk fall into one  of four Castes depending on the abilities the  Dragon Manifests. The castes are all considered  equal in each other's eyes, the caste simply  allows for quick identification of the abilities the  Dragon‐Folk possess. 

    Resist Toxin III: The Deep Elf is not subject to  ongoing toxin effects and magical and  alchemical attacks with the toxin carrier have no  effect on the character. This does not negate  any melee damage associated with a weapon  attack with a toxin carrier.      Prerequisites: Resist Toxin II, Character has at  least 180 Build.      Build Cost: 3.  

Dragon‐Folk vary widely in coloring, even within  the same caste. The blood line they are part of  manifests itself in the abilities the Dragon‐Folk  can utilize. When Dragon‐Folk mate, the off‐ spring will exhibit the abilities of only one of its  parents. It is very common for Dragon‐Folk to  travel between, and even settle, in a province  different than their caste. This allows the blood  lines of the Dragon‐Folk to remain strong and  gives each province the diversity it needs thrive 

    Magical Nature V: The Deep Elf gains a 5th  level spell that they use as a Spell‐Like Ability.  This spell must either be one of the same arcana  as their first spell‐like ability OR one that they  meet all Prerequisites normally required to  38   

independently of the other provinces. While  each province has a distinct sense of  independence, the Dragon‐Folk cooperate  quickly and efficiently in defense of their lands. 

underground warrens or caves. Their ability to  harden their skin to absorb damage makes them  strong defensive warriors and the Earth Caste  make up the majority of the Home Guard,  responsible for guarding the High Thane and the  capital city of Quival. Those Earth Caste who are  Fate‐Touched can often manifest the ability to  use the energy of the land to heal themselves or  others. 

There are four distinct provinces that makeup  the kingdom of Zarastad each named for one of  the four castes of Dragon‐Folk. Each province is  typically led by an elder of great wisdom called  the Dragon Thane. Every 10 years, the Dragon  Thanes meet and elect a High Thane that acts as  a leader for the Dragon‐Folk as a whole. The  High Thane utilizes the Dragon Thanes as  advisors and typically ask each to fill a distinct  leadership role within the kingdom, such as the  Military, Economic, Arcane or Social leader in  addition to their responsibilities to their  individual provinces. The High Thane is  responsible for the defense of the kingdom as a  whole and works out trade or diplomatic  agreements with other races. The High Thane  also acts as a final appeal on disputes between  provinces, though for ruling within individual  provinces, each Dragon Thane has the absolute  word of law. 

The Air Caste love high places and open air.  They feel most at home on the peaks of  mountains, creating villages that seemingly hang  on the edge of cliffs. Air Caste can spit Lightning  at their foes and those who are Fate‐Touched  can move with a speed that most other cannot  perceive making them difficult to strike with  ranged attacks. They are often used in roles that  require stealth or subtlety.  The Water Caste are at home in water or in  locations close to the water. Of all the castes  only the Water Caste are able to breath both air  and water. In addition to their ability to spit  extreme cold at their foes, Fate Touched Water  Caste can cause their opponents to briefly  freeze in place. The Water Caste act as the  Dragon‐Folk navy, patrolling the lakes and  waterways of their kingdom below the surface  of the water. 

The various members of the Dragon‐Folk race  share some common characteristics but each  individual has special abilities that are  associated with the type of dragon that said to  sired the race. All Dragon‐Folk have thick scaly  skin that gives them a degree of natural  protection, and each has a breath weapon, the  type of which varies between castes. Finally it is  very common for Fated Touched Dragon‐Folk to  manifest an additional ability above and beyond  those of other members of their caste. 

Race Cost: 5 BP  Normal Body Range: 7 to 27 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:       Scaly Skin: Dragon Folk have 5 points of  natural armor. This armor is "repaired"  automatically when the Dragon Folk is  completely healed.       Breath Weapon: Dragon Folk can spit energy  ‐ 5 Fire, 5 Stone, 5 Lightning, or 5 Ice depending  on their individual caste. Breath Weapon is an  alchemical attack which the Dragon‐Folk may  use a number of times each encounter equal to  half their character level (rounding down,  minimum 1) without expending Endurance. In  addition, the character may spend 1 Long‐Term  Endurance to use their Breath Weapon at will.  To use this ability, the player must make a call of  "Breath Weapon" followed by their damage and  energy type. 

The Fire Caste generally gravitate to areas of  high temperature and arid conditions which  they find refreshing. The Fire Caste makes up a  large percentage of the offensive fighters in the  Zarastad military and are commonly used in  offensive campaigns where they can utilize their  breath weapons to set enemy camps and supply  trains ablaze. Fate‐Touched Fire Caste can  typically coat themselves in flames that will  harm any who strike them, making them  formidable warriors.  The Earth Caste prefer the feel of bare earth or  stone under their feet and are most at home in  39   

     Dragon Magic: Dragon Folk have an inherent  Spell Like Ability. Fire Caste can spend 1 Long  Term Endurance to utilize Fire Shield as the  spell, Earth Caste can spend 1 Long Term  Endurance to cast Cure Wounds IV as the spell,  Air Caste can spend 1 Long Term Endurance to  utilize Lightning Speed II as the spell, Water Cast  can spend 1 Long Term Endurance to utilize  Deep Freeze as the spell. Since this is a Spell Like  Ability, the Dragon Folk does not need to have a  mana packet held to cast it. See Arcana ‐  Elemental for descriptions. 

    Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost: 3.  

Dwarves  Dwarves say they were hewn from the Stone of  the world, shaped by its Fires, tempered by its  Waters and given breath from its Air. This saying  personifies a dwarf's connection to the natural  world. So rooted in reality are dwarves that  Magic itself tends to have less effect on them  and dissipates more quickly on them than on  others. This Magical Resistance while often a  boon, also means dwarves receive less benefit  from many otherwise helpful spells and are  unable to attune themselves to magical items as  readily as others. 

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: All exposed skin  painted in a scale pattern. A black Diamond  painted around each eye represents the serpent  like eyes of the Dragon‐Folk 

Dwarves have an innate ability to understand  metal and can instinctively figure out the correct  method needed to smelt, shape and temper any  metal armor or weapon. Dwarves as a race are  drawn to Smithing as a career, and often spend  much time below ground mining their ore, or in  their forges refining and shaping it into items of  exquisite craftsmanship. 

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

Dwarves are broken into two large clans, the  Theran Clan who are dwarves who spend most,  if not all their lives below ground, and the Conall  Clan who have migrated above ground. Both  clans view the other with a bit of distaste,  thinking their clan is superior. This dispute has  been an ongoing part of dwarven life since the  twin sons of the first Dwarven King Callum the  Beloved had a disagreement over who had the  most spectacular beard. This seemingly petty  dispute led the brothers to separate, the  youngest son, Conall, and those who believed  he had the most spectacular beard, moved out  from under the mountain. Those who supported  Theran and the majesty of his beard remained  under the mountain. It is said that this split left  Callum heart sick and he passed away soon  after, leaving Theran to succeed him. To honor  his father, Theran took up the name of Callum II  and all other deep dwarf kings have followed  suit. The current king is the fifty‐third to proudly  wear the name of Callum. 

    Improved Scaly Skin: The natural armor  provided by the Dragon Folk's Scaly Skin  increases by 2. This ability may be purchased  multiple times up to a maximum of 35 Natural  Armor. Each time the ability is purchased, the  minimum build Preqrequisite for the next level  increases according the following list: 50, 60, 80,  90, 110, 120, 140, 150, 170, 180, 200, 210, 230,  240      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 2.       Improved Breath Weapon: The Dragon Folk's  breath weapon damage increase by 5. This  ability may be purchased mulitple times up to a  maximum of 40 damage. Each time the abilty is  purchased, the minimum build Prerequistes for  the next level increases by 30 (70, 100, 130, 160,  190, 220, 250).  

The Theran Clan dwarves are commonly  referred to as Deep Dwarves by non‐dwarves  40 

 

and are generally from dwarven towns in the  mountains near the Iron Peak if not in the  capital city of Dunbak itself. Dunbak is the  largest single city of deep dwarves and is a  carved labyrinth of rooms and corridors  throughout the mountain that incorporate  seamlessly into the natural underground caves  and grottos that riddle the Iron Peak, one of the  most imposing mountains in the Peaks of Dawn.  In the largest caverns grandly ornate buildings  have been constructed, giving the feeling of  suburbs that surface city would have, but the  tunnels that act as roads will suddenly shift into  areas of natural beauty that the dwarf artisans  have only modified in the slightest, to add to the  splendor of their city. One such example is the  Ruby Amphitheater, a large cave that is lit  through a series of highly polished mirrors that  reflect off the large rubies that encrust the  ceiling and walls. The Ruby Amphitheater is the  primary gathering site for dwarven business,  and the site where King Callum LIII hears  disputes and judges complaints of his people. 

Given the geography of the Stony Gap, it was  not long before other villages and towns had to  be founded and today Clan Conall is spread over  the continent near any location that offers good  trade and/or plentiful resources. Each of these  towns and villages has their own leader but they  remain a close knit community, with Clan Conall  dwarves often visiting other towns. It is known  that an attack against any of the Hill Dwarf  settlements is an attack against all and given the  quality and quantity of arms and armor the pass  through Clan Conall hands, most other races and  kingdoms treat them honorably.  Even after hundreds of years there still exists a  rivalry between clans and the ideal of the beard  being a measure of worth has remained. To this  day, dwarves will always closely examine the  beards of any other dwarf they meet as a means  to judge the relative worth and skill. The longer  and fuller the beard and the more ornate the  braiding and ornamentation, the better received  a dwarf will be.   Regardless of clan, Dwarves are very pragmatic  people, preferring straight language and a direct  approach when dealing with others. They are  known to embrace life and love revelry and will  love, drink, fight with an amazing passion. 

Conall and his followers moved above ground  and founded a town near the base of Iron Peak  in an area known as the Stony Gap. The steep  walls of the narrow passage that widened to an  area large enough for a settlement was an ideal  location for Conall. It was near enough to water  and had sufficient space for farms while being  encircled by steeply sloping stone walls to make  assaulting it difficult. Conall and his followers  quickly built a sprawling town and series of  small farms that could provide enough food for  the Clan to survive. Their location ensured that  most traffic bound for Dunbak stopped at their  town before being able to move on, and  because of this they quickly became adept at  trading. Their ideal location allowed them to  both provide rest and supplies to traveling  traders and allowed them easily access the raw  materials and good produced from Dunbak. It  did not take Conall and his followers long to find  a way to turn a tidy profit. While Clan Conall  dwarves are easily as handy at handling and  crafting metal, the hill dwarves as they are  commonly known, have a reputation as shrewd  traders who always have one hand on their  money pouch and another in yours. 

Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 8 to 28 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:      Magic Resistance: Dwarves take one less  damage from spells that inflict damage and  spells with a duration last half as long as normal  when used on a dwarf. Magic Resistance does  not stack with magical effects that give Damage  Reduction (DR) against magic, but will stack with  the DR provided by special materials.      Strong Metabolism: A Dwarf is able to shrug  off the effects of most poisons. Strong  Metabolism allows the character to Resist a  magical or alchemical attack with the poison  carrier or end the ongoing effects of a poison  attack. The character may use this ability each  encounter a number of times equal to half their  character level (rounding down, minimum 1)  without expending Endurance. In addition, the  character may spend 1 Long‐Term Endurance to  use Strong Metabolism at will. To use this  41 

 

ability, the character must say "Dwarf Resist"  immediately after being hit by an alchemical or  magical attack with the poison carrier or when  they would be affected the continuous damage  from a poison source. Strong Metabolism does  not allow a Dwarf to ignore the damage  associated with melee attacks with poison  carriers, but can be used to negate any ongoing  poison effects.      Smithing Aptitude: A Dwarf does not need a  teacher for any smithing blue print skill or  material knowledge skill that uses metal as long  as he meets the prerequisites to purchase it. 

    Mining Propensity: The Dwarf has a natural  affinity with the earth and as such is able to  gather one additional basic mineral unit when  they use their Gather Component Mineral skill  at Logistics. This skill is only useable once per  Logistics, regardless of how many different  times the character actually uses his Gather  Component Mineral skill.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 2.       Magic Resistance IV: The protection offered  by the dwarf's Magic Resistance increases to 4.      Prerequisites: Magic Resistance III, Character  has at least 110 Build.      Build Cost: 5.  

Racial Flaws:      Grounded in Reality: Dwarves have one less  magical affinity slot. 

    Magic Resistance V: The protection offered  by the dwarf's Magic Resistance increases to 5.      Prerequisites: Magic Resistance IV, Character  has at least 130 Build.      Build Cost: 5.  

Costuming Requirements: Chest length or  longer beard typically braided and adorned with  trinkets or items of sentimental value.  Racial Progression 

    Improved Mining Propensity: When using  their Mining Propensity skill, the Dwarf can  instead choose to collect 1 rare material in place  of the basic materially normally awarded when  using the skill.      Prerequisite: Mining Propensity, Character  has at least 150 Build.      Build Cost: 3.  

    The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

    Rebuff Magic II: The Dwarf can spent 1 STE to  resist a spell's effect.      Prerequisites: Character has at least 200  Build.      Build Cost: 8.  

    Magic Resistance II: The protection offered by  the dwarf's Magic Resistance increases to 2.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 5.  

Elemental‐Kin  (FIRE‐KIN, EARTH‐KIN, AIR‐KIN, WATER‐KIN) 

    Magic Resistance III: The protection offered  by the dwarf's Magic Resistance increases to 3.      Prerequisites: Magic Resistance II, Character  has at least 70 Build.      Build Cost: 5.  

Elemental‐Kin is a generic name for four distinct  types of creatures: Fire‐Kin, Earth‐Kin, Air‐Kin  and Water‐Kin. Elemental‐Kin are said be have  been created as servitors for Aspect of the  Elements at the beginning of time. As they  carried out their duties on the physical plane  and as more and more time passed they began  losing some of their elemental nature and  started taking on mortal characteristics such are  independent thought and free will. Seeing this  change in the Kin, the Aspect of the Elements 

    Rebuff Magic I: The Dwarf can spent 1 LTE to  resist a spell's effect.      Prerequisite: Character has at least 90 Build.      Build Cost: 5.  

42   

made the decision to allow the Kin to remain  permanently on the mortal plane so that they  could reach their full potential. The Aspect of  the Elements freed the Elemental‐Kin from their  bonds of service and allowed them to take their  place on the world to learn and grow and take  their place among the rest of races. 

carrier matches their elemental type. This DR  stacks with other forms of DR.      Elemental Weapon: Elemental Kin can spend  1 Endurance to coat all wielded melee weapons  in elemental energy, allowing them to use their  corresponding elemental type as a damage  carrier. This effects last for the current  encounter, until the Elemental‐Kin is no longer  wielding the weapon(s), or choses to end the  effect.      Elemental Form: Elemental‐Kin manifest their  elemental heritage a number of times per  logistics period equal to their character level.  While in Elemental Form, the Elemental‐Kin  gains the benefit of +2 Monstrous Strength,  gains temporary body and natural armor equal  to their character level and gains triple the  Damage Resistance normally provided by the  character's Elemental Affinity. The character's  natural attacks automatically take on the  character's elemental carrier and they may use  their Elemental Weapon ability on wielded  weapons without expending endurance. While  in this form, the character takes double damage  from the attacks with the opposite elemental  carrier. Elemental Form lasts for the current  encounter, until the character is knocked  unconscious, is dying, or chooses to end the  effect. 

The idea of service to a greater cause is very  strong in the Elemental‐Kin culture and they  often strive to find ways to help those they  deem worthy of their assistance. After being  released from their bonds, many elemental Kin  chose to become Devoted to the Aspect of the  Elements of their own free will because they  believe their Aspect treated them fairly and with  respect and that the Aspect had their best  interests as well as the best interests of the  world at heart.  Elemental‐Kin are very long lived, though they  are relatively rare as can reproduce only with  their own kind and only then in specific  environmental conditions. The number of each  type of Kin is much smaller than most other  races so they lack any sort of homeland or  organized leadership. Elemental Kin live among  the other races and make their home in areas  they find interesting or places where they  believe they can be of service. Small  communities of Elemental‐Kin are found in  many town or cities throughout the world.  

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: A band of color  corresponding to their elemental type (red for  Fire, brown for earth, yellow for air, and blue for  Water) painted on the face around the eyes to  represent the glowing elemental energy visible  in their eyes. Hair (or wig) colored to correspond  to their elemental type.) The majority of  costuming should match the elemental color as  well. 

Elemental‐Kin have a reputation of being  followers more so than leaders. As they were  created as a servitor race, most prefer a  structured existence with expectations and  duties clearly laid out and where their success  (or failure) is evident in their actions. Fate  Touched Elemental‐Kin are often the exception,  having stronger personalities and a desire to see  their individual actions and decisions have  impact on the world.  

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one 

Race Cost: 5 Build Points  Normal Body Range: 6 to 26 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:      Elemental Affinity: Elemental Kin have  Damage Reduction (magical and physical) equal  to their character level against attacks whose  43   

time if the character meets the prerequisites to  do so. 

Kins base weapon damage is increased by 5. This  ability replaces Improved Elemental Weapon III.      Prerequisites: Improved Elemental Weapon  III, Character has at least 150 Build.      Build Cost: 5.  

    Improved Elemental Weapon: When using  their Elemental Weapon ability, the Elemental‐ Kins base weapon damage is increased by 2.      Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost: 5.  

    Improved Elemental Form II: When using  their Elemental Form ability, the Elemental‐Kins  gains 30 Temporary Body, 30 Natural Armor,  and +2 Monstrous Strength. In addition the  character may expend 1 END to swing their  special attack while in elemental form. This  ability replaces Improved Elemental Form I.      Prerequisites: Improved Elemental Form I,  Character has at least 175 Build.      Build Cost: 8.  

    Monstrous Strength 1: The character gains  monstrous Strength 1, allowing them to add 1  damage to all muscle powered melee weapons  and 1 Force when breaking or lifting objects.  When the character purchases this skill they  gain the Racial Flaw of Heavy 2; it requires a  Force of 2 to move an unconscious Elemental‐ Kin.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 5.  

    Elemental Shift: The Elemental‐Kin gains the  ability to move rapidly between locations by  creating a tunnel through their corresponding  elemental plane. This ability cannot be used in  combat, requires a martial to be present, and  the Elemental‐Kin must have reasonably precise  destination in mind. Both the starting and  ending locations must have corresponding  elemental aspects present which must be of  sufficient size for the character to pass through.  For Fire Kin, there must be open flame in both  locations . For Air Kin, both locations must be  under an open sky. For Stone Kin, both locations  must contain natural, unworked rock or earth.  For Water Kin, both locations must contain  water in a natural form, either free flowing or  frozen. The tunnel created by this ability will  remain open for 5 seconds during which time  the creatures may enter (or exit) the portal and  travel to their destination (the amount of time  the character must pass in their elemental plane  to reach their destination will be determined by  the marshal). The Elemental‐Kin is immune to  any negative environmental conditions when  traveling through the Elemental Plane but not  from the results of any encounters they have on  their journey. Any other being that passes into  an Elemental‐Kin's tunnel is not protected from  the environmental conditional of the plane. The  elemental kin may use this ability a number of  times per event equal to half their character  level rounded up.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 10.  

    Improved Elemental Weapon II: When using  their Elemental Weapon ability, the Elemental‐ Kins base weapon damage is increased by 3. This  ability replaces Improved Elemental Weapon.      Prerequisites: Improved Elemental Weapon,  Character has at least 60 Build.      Build Cost: 5.       Improved Elemental Form: When using their  Elemental Form ability, the Elemental‐Kins gains  10 Temporary Body, 10 Natural Armor, and +1  Monstrous Strength. In addition the character  may spend 1 LTE to swing a special attack while  in elemental form. Fire Kin can swing a "1 Burn,  10 Seconds" attack, Lightning Kin may swing a  "Gust, Retreat 10 paces" attack, Ice‐Kin may  swing a "Slow, swing half damage" attack, and  Earth Kin may swing a "Stun" attack. These  attacks do not have a numeric component.  Prerequisite: Character has at least 75 Build.      Build Cost: 6.       Improved Elemental Weapon III: When using  their Elemental Weapon ability, the Elemental‐ Kins base weapon damage is increased by 4. This  ability replaces Improved Elemental Weapon II.      Prerequisites: Improved Elemental Weapon II,  Character has at least 100 Build.      Build Cost: 5.       Improved Elemental Weapon IV: When using  their Elemental Weapon ability, the Elemental‐ 44   

various places of natural wonder throughout the  continent. Wood Elf villages are designed to  complement and blend into their surroundings  making them hard to locate unless guided to  one. It is a sign of great respect for any outsider  to be shown a Wood Elf village. 

Elves  The elves were one of the first races created and  have a long, and sometimes troubled, history.  The proud elven people today are split into  three distinct cultures.  The Enshal'tiem, or True Elves, are direct  descendants of the first elven king, Aleran and  his queen, Morlay and hold most strongly to the  culture and beliefs of the elven people before  the Betrayal. True Elves believe that beauty lies  in the perfection of one's chosen craft and  spend decades or centuries honing their skills.  This level of commitment ranges across all levels  of their society so that even those who perform  routine or mundane tasks strive to do so with  attention to detail and pride in their work. This  level of desire for perfection often makes other  races feel that True Elves are haughty and  arrogant, but to them, the other races simply  lack the necessary focus (and life span) achieve  perfection.  

Of all the Elven people, Wood Elves are most  commonly found mingling among the other  races, seeking to learn from and to share their  knowledge with others. Wood Elves have a deep  respect for nature and those beings who are a  natural part of the world. They generally distrust  any whose race originated as Figments and  despise both the Undead and any Shadow  Creatures from Beyond the Veil, doing  everything in their power to destroy such  creatures.  Wood Elves maintain relations with both the  True Elves and the Deep Elves and have no  particular loyalty or dislike of either race. They  treat with honor those who do the same to  them. 

True Elves make their home in and around Val‐ Carthalan, the Shinning City. True Elves are a  very close knit society and few non‐elves are  permitted to enter the city itself. Most True  Elves venture into the world during their  younger years as a rite of passage, but most  return to Val‐Carthalan where the pace of life  allows them to hone their crafts. While having  one of the smallest standing armies of all the  races, those who are selected to guard the lands  of the Enshal'tiem are literally those who have  dedicated centuries to honing their battle craft.  As such, only the bravest (or most fool‐hearty)  enter the lands of the Enshal'tiem looking for  violence. 

The third and final Elven People are the  Dravko'tiem most commonly referred to as  Deep Elves. The Deep Elves were those elves  who sided with Morlay during the time of the  Betrayal, and when their side lost the conflict  they were driven from Val‐Carthalan and hunted  down. To survive, the Deep Elves hid in caves  and warrens deep underground. The  environment was so harsh that the Deep Elves  needed to use their powerful magics to shape  and change their physicality to survive in such a  harsh environment.   Deep Elves are the most dedicated to magical  pursuits, virtually all have some spell casting  ability, while many older elves have dedicated  themselves to the mastery of magic and of the  research and creation of new and more  powerful spells. This constant search for  knowledge and the Deep Elves apparent lack of  concern for the repercussions of their magical  experiments ensure most other races view them  with distrust. 

True Elves maintain diplomatic relations with  the Wood Elves, but despise Deep Elves for their  part in the demise of their king.  The Sylvel'tiem are commonly known as Wood  Elves and splintered from the Enshal'tiem prior  the Betrayal. They were founded by Ashrana the  Golden who gathered together those elves who  felt their lives were better spent in service to  the world they lived in than to the perfection of  their craft. This group left Val‐Carthalan and  choose instead to establish communities in 

History of the Elven People 

45   

The first humanoid race to be created by the  Three were the Elves. The Three gave Elves  unlimited life spans but to ensure they never  overran the world, they designed the species so  that they could only produce off spring from the  union with their Soul Mate. The first two elves  created were a Soul Matched couple named  Aleran and Morlay. When the Three populated  the land with the Elven people, Aleran was  anointed the first king of the Elves and Morlay  was his queen.  

to capture her. Aleran and his guards took  Morlay by surprise, but Aleran had no true grasp  of the magical heights to which his wife had  risen. Morlay's destructive spells washed over  the palace and Aleran lost virtually all of the  palace guards and all the court casters before  subduing her. After her capture, he visited her  daily to try to reason with her and to get her to  the error in her actions and the dangers in  reckless magical pursuits. He had no success in  reforming her, but Aleran never stopped trying. 

Aleran was charismatic and approachable, and  the people loved him. He led the Elves to a time  of prosperity during this time Val‐Carthalan was  built, a shining beacon in the world, a place of  learning, a hub for trade, and a center for  culture. His Soul Mate, Morlay was more  reserved, but was passionate about the craft of  magic and is responsible for much of the  knowledge about magic in the world today. She  gather a close knit cabal of followers who valued  knowledge and magical power.  

As the years passed, Morlay's followers never  forgot their imprisoned queen and planned on a  way to set her free. They began by slowly  expanded their influence using both wealth and  magic and recruiting new members who longed  for power. They continued to craft new  monstrous creations that could eventually be  used to free their Queen. In the year 1073 they  attacked the palace in mass and released  Morlay. The result was a bloody coup attempt  that became known as the Betrayal. Aleran and  his army were eventually successful in routing  her followers. Aleran and an elite force of Elven  Rangers led the assault on Morlay herself.  Aleran was the only one who returned from the  assault and simply said that Morlay was gone.  He never again spoke of the battle or the fate of  Morlay. 

After the Breaking, Morlay became obsessed  with gathering the Shards of Creation and using  them to further her understanding of magic. Her  experiments and endeavors into understanding  the power of creation became darker and more  twisted as time went on to the point where she  was capturing members of other races and  experimenting on them. While Aleran knew his  wife was collecting and researching the Shards,  he was blind to darker side of his wife's  obsession. It was not until the year 983 when  the first Unbalancing occurred and the resulting  cataclysm caused many of her experiments to  be released from her laboratory. These  monstrous creations tore through Val‐Carthalan  and killed thousands before they were  destroyed or driven out.  

After the battle ended Aleran was a changed  man. He was sullen and withdrawn and prone to  fits of anger. Aleran delved into his wife's  writing and research, trying to understand what  drove her to madness. He spent more and more  time in study, appearing briefly when matters of  the kingdom demanded it, but otherwise staying  of the public eye. The day to day running of the  city was left to his trusted council of advisors.  Eventually when the city was fully rebuilt and  the government restored to working order,  Aleran ordered all his wife's writings and  research destroyed and then simply  disappeared. Many believe he was lost in grief  over the betrayal and loss of his Soul Mate and  the he took his own life. 

The damage caused by these monsters was so  great that Aleran had no recourse but to  confront Morlay and demand she stop her  research. Morlay refused and even more she  showed no remorse for her creations or the  carnage that resulted from them. Unwilling to  kill his wife despite her actions, Aleran began a  plan to imprison her. He had a special cell  commissioned that would nullify magical energy  and when it was complete he ordered his guards 

True Elf / Wood Elf  Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 6 to 26 (See Characters for  more information.)  46 

 

Racial Abilities:      Energetic: True and Wood elves start with an  additional Long Term Endurance.      Racial Knowledge: Elves begin the game with  4 Build Points worth of Knowledge Skills. 

Manifest Mana Bolt or any Channel Mana I skill.      Build Cost: 4.       Improved Fleet of Foot: The elf's travel time is  reduced to 1/2 the normal time.      Prerequisite: Character has at least 150 Build,  Fleet of Foot.      Build Cost: 2.  

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: Pointed Ears. 

    Improved Mana Bolt II: The Elf's mana bolt  damage increases by 1.      Prerequisite: Improved Mana Bolt (Racial  version), Character has at least 160 Build.      Build Cost: 5.  

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

    Improved Mana Bolt III: The Elf's mana bolt  damage increases by 1.      Prerequisite: Improved Mana Bolt II,  Character has at least 200 Build.      Build Cost: 6.  

Fairy  Fairies are a mysterious race, originating deep  within the dark and twisted forest known as the  Witchwood. Fairies are insect‐like in  appearance, most often having large eyes,  wings, antennae or some combination thereof.  At times of peace they favor primitive brightly  colored clothing which helps attract the eyes of  a mate, but in times of conflict they cloth  themselves in blacks and grays to better hide  themselves in battle. Regardless of their clothing  Fairies always have a red staining on their lower  jaws, the width of which varies from Fairy to  Fairy but is commonly wider on older Fairies.  Other races hold to the belief that the marking  is a sign of the age of the Fairy though no Fairy  has every confirmed or denied this belief. 

    Fleet of Foot: When traveling to or from an in‐ game encounter area or when traveling  between events on foot, the character take 3/4  the normal time.      Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost: 2.       Manifest Mana Bolt: The Elf gains the ability  to manifest and channel magical energy as an  attack. The character can use Mana Bolts as a  Caster for 1 magic damage. If the character  already possess a Channel Mana skill,  the  character's Mana Bolt damage is increased  by 1.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 3.  

Few Fairies ever leave their tribes and those  that do seldom speak in detail about their  homeland since any knowledge shared could  affect the security of their Tribe. Their secrecy  adds to the rumors that float about regarding  the Fairy people. Some tales tell of benevolent  fairies that fly on gossamer wings and lend aid  to those in need. Others tales say that Fairies  are pure evil and they use their magic to creep  into homes and take children of other races for  dark rituals or feast upon their flesh. Many of  the rumors about the Fairies have seed of truth 

    Elusive: The character is apt at avoiding being  struck. The elf may purchase defensive skills for  1 less Build Point (BP) than normal. The cost  cannot be reduced below 1 BP.       Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 2.       Improved Mana Bolt: The Elf's mana bolt  damage increases by 1. This ability stacks with  the Caster skill of the same name.      Prerequisite: Character has at least 130 Build, 

47   

at their center, but time, ignorance and  exaggeration has grown that seed into  something almost unrecognizable. A good  example of this is the belief that all Fairies can  fly while in truth, for the overwhelming majority  of Fairies, their wings are vestigial appendages  whose colors help attract a mate. It is  exceedingly rare for a Fairy to be born with fully  functioning wings any born such prized among  the people of their Tribe.  

best warriors in the use of weapons and the  arcane arts best suited for warfare. Those that  do not pass the test are still expected to take up  arms to defend the tribe when needed but are  primarily trained in roles that support the Tribe  such as alchemists, smiths and surgeons.  Unlike most other races, Fairies require a source  of magical energy to give birth to a child. Fairy  villages all contain a Fairy Ring where the  magical energy of their people is stored and  where numerous rituals have been placed to  sustain the life of a new Fairy. A Fairy child born  outside a Fairy Ring will almost always perish  within minutes of birth and any that survive  become something other than Fairy and are  killed before they can grow. Because of the  delicate balance of magic required to sustain a  new Fairy life, each Tribe crafts a magical trinket  for each new born fairy child to act as a constant  source of magic that provides the infant the  energy they need until their metabolism is  strong enough to survive in the natural world.  This trinket is imbued with a minor magical  effect, but unlike most other magical items, a  Fairy trinket never loses its power. The art of  crafting a Fairy item is a closely guarded secret  among the Fairies.  

Fairies are a secretive race. The information  listed below is specific to the race and is  provided to give individuals playing this race  some background. This knowledge is NOT  known to individuals not playing this race  unless the character learns of it In‐Game.  It is widely known that there were 13 Fairy  tribes in the beginning, though it is said only 12  remain today. It is also known that the  Witchwood is one of the most dangerous places  in Baru. Survival in the Witchwood is brutal  endeavor and Fairies must fight daily to survive;  they face not only the dangers of the forest  itself, but Fairy tribes are constantly fighting to  retain and expand the territory. The constant  dangers of their homeland and the ceaseless  hostilities between their tribes have molded the  Fairies into a warlike people. Each tribe is led by  a Fairy who rules their tribe by right of combat.  This Fairy is known as the Chieftain. A Chieftain  is typically counseled another Fairy called the  Elder. The Elder, as the name implies, is usually  one of the oldest and wisest of the tribe. An  elder holds great power within the tribe and are  second only to the Chieftain with in the Tribe.  Most Fairy chieftains have been proven by their  actions in defense of the Tribe and the number  of enemies they have slain when raiding the  other villages. A Fairy Chieftain is responsible for  the security of the tribe and works tirelessly to  ensure their Tribe is the strongest while the  Elder is concerned with other matters such as  resolve disputes, passing on of lore,  management of resources and the like. 

Once every 10 years all 12 Fairy tribes declare  an armistice and halt all hostilities for 1 month.  During that month there is a grand gathering of  the Fairy Tribes called the Grand Court. During  the Grand Court the tribes come together to  celebrate their victories and their loses, hold  contests of martial skill and magical aptitude,  trade goods and share knowledge. Tribal  Chieftains take this opportunity to make a  pilgrimage in honor of the Mother, the one who  created their race. The path and destination of  the pilgrimage is known only to the Chieftains  and any who attempt to follow are hunted and  killed.  Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 6 to 26 (See Characters for  more information.) 

Each and every Fairy child is trained in the basics  of battle and when they come of age they are  tested to see if they have courage and fortitude  required to become a warrior in service of their  Tribe. Those that do are trained by the Tribe's 

Racial Abilities:      Magical Affinity: Fairies begin with one  additional Magic Item Affinity slot.      Tribal Heirloom: Fairy children are given a  48 

 

magical trinket as part of their naming  ceremony. This Heirloom gives the Fairy it was  created for one Daily dodge.      Magical Resonance: A Fairy can create a soul  bond to a single magic item. This item will move  with the Fairy in death and will reform with their  body if they resurrect in any fashion. A Fairy can  choose to sever the bound voluntarily, but is  unable to create a new bond for one lunar cycle.  Fairies always enter games with their Tribal  Heirloom soul bound to them. (This ability is  always used at Logistics.)      Witchwood Native: A Fairy has a significantly  lower chance of becoming lost in the  Witchwood than a non‐Witchwood Native.  Fairies can automatically find their way to, from,  and within their own clan's territory and all  navigation tests outside their clan territory  require 2 less successes. 

ability would allow the character to learn a ritual  as if they met the criteria to buy the ritual, it  does not provide them the ability to  automatically meet prerequisites needed to cast  the ritual itself if the ritual has prerequisite they  cannot meet.         Note: Heart Eating is a single upgradable  skill with 4 levels. When a character with Heart  Eating purchases Improved Heart Eating, the  Heart Eating is removed from their sheet. Heart  Eating can be purchased multiple times though,  with the Minimum Build to Purchase increasing  by 60 and the Build Cost increasing by 1BP for  each time it has been previous purchased. This  means that the character who has purchased  Heart Eating once and Improved Heart Eating  can still only have a single temporary skill, not  one skill from Heart Eating and second from  Improved Heart Eating since the Heart Eating  was removed from their character sheet when  they purchased the next level. If a character  wished to have both a skill that would last the  next encounter AND a skill that would last the  Logistics Period they would need to have  purchased Heart Eating two times and Improved  Heart Eating once. In that example, the  character would have to be at least 80 build and  would have had to pay 3 BP for their first  Hearting Eating, 4 BP to upgrade their first Heart  Eating to Improved Heart Eating, and 4 Build  their second Heart Eating.      Prerequisite: Character has at least 20 Build.      Build Cost: 3.  

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: Brightly Colored  Prosthetic Wings and Antenna. One dark red  stripe perpendicular to the mouth on the chin.  Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

    Improved Witchwood Navigation: When a  Fairy travels within the Witchwood, but outside  their clan's territory, the navigation tests require  1 less success (3 less total). This skill can be  purchased multiple times; each time the  Minimum Character Build prerequisite increases  by 10 and the number of automatic successes  provided by the skill increases by 1 (to a  maximum of 10).      Prerequisite: Character has at least 40 Build.      Build Cost: 2.  

    Heart Eating: A Fairy with this ability can  temporarily gain the knowledge of a fallen foe  by consuming their heart. A martial must be  present for the Fairy to use this skill and it  cannot be used if combat is occurring during the  current module. To use this skill, the Fairy must  name 1 skill or spell that their fallen opponent  possessed, consume the heart of their foe, and  are then able to use that skill (as if they met all  prerequisite and had purchased the skill) during  their next encounter. This ability does not allow  the character to learn Aspect powers, class  keystone skills, or racial abilities. While this 

    Improved Heart Eating: The duration of the  absorbed skill increases to current Logistics  Period. Prerequisites: Heart Eating, Character  has at least 60 Build.      Build Cost: 4.  

49   

    Improved Heart Eating II: The duration of the  absorbed skill increases to current event.  Prerequisites: Improved Heart Eating, Character  has at least 90 Build.      Build Cost: 5.  

Since they do not congregate in any large  numbers, there is no real Gargoyle society.  Because of this Gargoyles often find the  trapping and customs of the other civilized races  confusing. The few Gargoyles that choose to  integrate with other races are usually Gargoyles  who are Fate Touched and are seeking their  destiny (which more often than not lies outside  their normal territories). 

    Improved Heart Eating III: The fairy retains  their temporary skill or spell until they choose to  learn it or until the fairy gains a different  temporary skill or spell by consuming another  heart. If the character's wishes to learn the  temporary spell or skill permanently, and they  meet the spells normal prerequisites, they may  self teach themselves the skill. If the character  does not meet the normal prerequisites, they  may learn the temporary skill or spell by self‐ teaching themselves for a number of months  equal to the level of temporary skill or spell and  expending the spell or skill's normal build cost  each month. For example, a fairy who consumed  the heart of an enemy caster who had the Spell  Shield spell now wishes to add that spell  permanently to their character sheet. Since the  character does not meet the prerequisite to buy  the spell, the Fairy can self teach themselves  Spell Shield by spending 5 BP (the normal cost of  the spell) once per month for 4 months after  which they would be able to add the spell to  their sheet. Prerequisites: Improved Heart  Eating II, Character has at least 120 Build.      Build Cost: 6.  

Gargoyles are a physical race, most who are  Fate Touched take the role of Fighter or, to a  lesser degree, Rogue. Gargoyle Casters are not  unheard of, though most lean towards Arcana  that relates to the elements or occasionally  healing. With no real society, and thus no real  need for trade goods, Gargoyles seldom have  abilitys related to the production of material  goods.  Race Cost: 8 Build Points  Normal Body Range: 7 to 27 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:      Magically Animated Mineral: Gargoyles are  made of magically animated stone and receive  many benefits because of this.       First, they are immune to minor sources of  damage. Gargoyles gain 3 Damage Reduction,  Physical and 1 Damage Reduction, Magic.  Damage Reduction (DR) allows the gargoyle to  subtract its DR value from any damage from a  matching attack that strikes them. Gargoyle DR  is natural and stacks with the DR provided by  special material armor and from spells. The  gargoyle's DR does not protect against attacks  with the Pierce or Cleave carrier as those attacks  are designed to bypass such protections.      Second, Gargoyles do not have bones or  tendons and as such cannot suffer the effects  of  brokens bones or severed tendons. A  gargoyle may resist the first 2 break limb attacks  that strike them each encounter. If struck with  any additional break limb attacks during the  encounter, the struck appendage is instead  severed as the rogue ability. In order to repair a  severed limb of a gargoyle a character must  have the severed limb, at least 3 ranks in  Knowledge Architecture and Engineering, and 2  units of Mortar, and spend 10 minutes of In  Game time. If the severed limb is not available, a 

Gargoyle  The gargoyle race was created by the belief of  early people that the earth itself was alive. This  belief, couple with the Magic of Creation that  blanketed the world after the Breaking,  manifested itself in the form of creatures  composed of living rock. Equipped with great  strength, a body comprosed of rock, and sharp  claws, gargoyles fall above most other natural  predators in the food chain.  As a rule, Gargoyles are not particularly social  creatures. Most prefer a solitary existence,  usually near the area where the linage was  founded and almost always in rocky terrain.  These Gargoyles are often called Feral Gargoyles  and are known for staking out an area of  wilderness and claiming it as their own. Feral  Gargoyles are dangerous to anyone or anything  entering their territory.   50   

new limb must be carved by a master artisan  and then attached. A new limb takes 4 units of  stone and 5 crafting points to craft, must be of  master craft quality, and can then be attached  as described as above.      Third, Gargoyles, while alive, are comprised of  minerals, not flesh. Because of this, gargoyles do  not need to consume food or water (they have  access to between event Labor Potential  without the need for rations). In addition, a  Gargoyle cannot be subject to the ongoing  effects of poison, disease, plague, or toxins and  are immune to magical and alchemical attacks  with those carriers unless the  poison/disease/plague/toxin is magical in nature  (as determined by the marshal). This ability does  not allow a gargoyle to ignore the damage  associated with melee attacks with those  carriers, but will prevent any ongoing effects.  Finally, a Gargoyle does not have blood and is  immune to the ongoing damage associated with  bleeding effects.      Fire Resistant: Gargoyles have some innate  resistance to fire taking half damage from any  attacks with the Fire carrier, however they are  more vulnerable to attacks with the Ice carrier  taking twice as much damage.      Claws: Gargoyles may wield 2 short white  claws, swinging 4 base Normal damage  (Monstrous Strength included). Claws are  immune to Disarm effects and if stuck with a  Shatter effect the character instead suffers a  broken limb.      Monstrous Strength 1: Gargoyles add 1  damage to all muscle powered melee attacks  and 1 Force when breaking or lifting objects. 

that reattach or regrow limbs, do not affect  Gargoyles, who must repaired be using the  mechanic described above or by use of the  Make Whole spell.  Costuming Requirements: Short pointed ears  and horns. Exposed skin painted to gray.   Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. Gargoyles racial progression are different  in that the gargoyle is required to consume  additional minerals in order to add abilities and  they can only have 1 racial progression ability  per character level. They must meet the  minimum build perquisites and spend the build  points as normal.      Steel Composition: The character must  consume 4 Steel Bars when buying this ability.  The gargoyle's physical DR increases to 4 and  their magical DR increases to 2. In addition, they  become heavier, their racial flaw becoming  Heavy 4.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 5.       Improved Steel Composition: The character  must consume 8 Steel Bars when buying this  ability. The gargoyle's physical DR increases to 5  and their magical DR increases to 3. In addition,  they become heavier, their racial flaw becoming  Heavy 5.      Prerequisites: Steel Composition, Character  has at least 100 Build.      Build Cost: 8.  

Racial Flaws:      Heavy 3: It requires a Force of 3 to move an  unconscious gargoyle.      Shatterable: Gargoyles are particularly  vulnerable to Shatter effects. If struck by a  Shatter in any location, a gargoyle takes 30 body  damage.      Magically Animated Mineral: The unusual  anatomy of Gargoyles combined with their  stone skin makes it impossible for most healing  skills to be used upon them unless the skill  specifies it works on Gargoyles. Gargoyles are  unaffected by ingested alchemical components  including healing potions and ingested  alchemical poisons. In addition, healing spells 

    Improved Steel Composition II: The character  must consume 16 Steel Bars when buying this  ability. The gargoyle's physical DR increases to 6  and their magical DR increases to 4. In addition,  they become heavier, their racial flaw becoming  Heavy 6.  51 

 

    Prerequisites: Improved Steel Composition,  Character has at least 150 Build.      Build Cost: 10.  

    Mineral Nullification II: The gargoyle gains  protection from a single type of attack, based on  the minerals consumed when this ability was  purchased. The character must consume 2  Silver, Arcane Steel, Molten Steel, Masoned  Steel, or Energetic Steel Bars when buying this  ability and gains the ability to resist X attacks  whose carrier match the damage associated  with the consumed mineral per logistics period  where X equals 1/2 the character level rounding  down, minimum 1. For example, if when  purchasing this ability, a 4th level character  consumed 2 Silver bars they could resist 2  attacks with the Silver carrier per logistics  period.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 4.  

    Improved Steel Composition III: The  character must consume 32 Steel Bars when  buying this ability. The gargoyle's physical DR  increases to 7 and their magical DR increases to  5. In addition, they become heavier, their racial  flaw becoming Heavy 7.      Prerequisites: Improved Steel Composition II,  Character has at least 150 Build.      Build Cost: 15.       Star Metal Composition: The gargoyle gains  protection from attacks with the Massive  carrier. The character must consume 2 Star  Metal Bars when buying this ability and gains  the ability to resist X attacks with the Massive  carrier per logistics period where X equals the  character's level.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 10.  

    Mineral Nullification III: The gargoyle gains  protection from a single type of attack, based on  the minerals consumed when this ability was  purchased. The character must consume 3  Silver, Arcane Steel, Molten Steel, Masoned  Steel, or Energetic Steel Bars when buying this  ability and gains the ability to resist X attacks  whose carrier match the damage associated  with the consumed mineral per logistics period  where X equals 1/2 the character level rounding  down, minimum 1. For example, if when  purchasing this ability, a 4th level character  consumed 3 Molten Steel bars they could resist  2 attacks with the Fire carrier per logistics  period.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 5.  

    Mithril Composition: The gargoyle gains  protection from attacks with the Body carrier.  The character must consume 2 Mithril Bars  when buying this ability and gains the ability to  resist X attacks with the Massive carrier per  logistics period where X equals the character's  level.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 10.       Mineral Nullification I: The gargoyle gains  protection from a single type of attack, based on  the minerals consumed when this ability was  purchased. The character must consume 1  Silver, Arcane Steel, Molten Steel, Masoned  Steel, or Energetic Steel Bar when buying this  ability and gains the ability to resist X attacks  whose carrier match the damage associated  with the consumed mineral per logistics period  where X equals 1/2 the character level rounding  down, minimum 1. For example, if when  purchasing this ability, a 4th level character  consumed 1 Arcane Steel bars they could resist  2 attacks with the Magic carrier per logistics  period.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 3.  

    Mineral Nullification IV: The gargoyle gains  protection from a single type of attack, based on  the minerals consumed when this ability was  purchased. The character must consume 4  Silver, Arcane Steel, Molten Steel, Masoned  Steel, or Energetic Steel Bars when buying this  ability and gains the ability to resist X attacks  whose carrier match the damage associated  with the consumed mineral per logistics period  where X equals 1/2 the character level rounding  down, minimum 1. For example, if when  purchasing this ability, a 4th level character  consumed 4 Masoned Steel bars they could  resist 2 attacks with the Stone carrier per  logistics period. 

52   

    Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 6.  

    Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 6.  

    Mineral Nullification V: The gargoyle gains  protection from a single type of attack, based on  the minerals consumed when this ability was  purchased. The character must consume 5  Silver, Arcane Steel, Molten Steel, Masoned  Steel, or Energetic Steel Bars when buying this  ability and gains the ability to resist X attacks  whose carrier match the damage associated  with the consumed mineral per logistics period  where X equals 1/2 the character level rounding  down, minimum 1. For example, if when  purchasing this ability, a 4th level character  consumed 5 Energetic Steel bars they could  resist 2 attacks with the Lightning carrier per  logistics period.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 7.  

    Manifest Third Special Attack: The gargoyle is  able to channel the property of a mineral it has  consumed when attacking. The character must  consume 4 Arcane Steel, Chilled Steel, Molten  Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or Silver  Bars when buying this ability. The character  gains the ability to swing the carrier normally  associated with the consumed mineral with  their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 7.       Manifest Forth Special Attack: The gargoyle is  able to channel the property of a mineral it has  consumed when attacking. The character must  consume 5 Arcane Steel, Chilled Steel, Molten  Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or Silver  Bars when buying this ability. The character  gains the ability to swing the carrier normally  associated with the consumed mineral with  their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 8.  

    Manifest First Special Attack: The gargoyle is  able to channel the property of a mineral it has  consumed when attacking. The character must  consume 2 Arcane Steel, Chilled Steel, Molten  Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or Silver  Bars when buying this ability. The character  gains the ability to swing the carrier normally  associated with the consumed mineral with  their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 5.  

    Manifest Fifth Special Attack: The gargoyle is  able to channel the property of a mineral it has  consumed when attacking. The character must  consume 6 Arcane Steel, Chilled Steel, Molten  Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or Silver  Bars when buying this ability. The character  gains the ability to swing the carrier normally  associated with the consumed mineral with  their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event. 

    Manifest Second Special Attack: The gargoyle  is able to channel the property of a mineral it  has consumed when attacking. The character  must consume 3 Arcane Steel, Chilled Steel,  Molten Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or  Silver Bars when buying this ability. The  character gains the ability to swing the carrier  normally associated with the consumed mineral  with their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event.  53   

    Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 9.  

lifting objects. The character must consume 2  units of Clear Crystal and 2 Magical Essence  when purchasing this ability      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 3.  

    Manifest Sixth Special Attack: The gargoyle is  able to channel the property of a mineral it has  consumed when attacking. The character must  consume 7 Arcane Steel, Chilled Steel, Molten  Steel, Masoned Steel, Energetic Steel or Silver  Bars when buying this ability. The character  gains the ability to swing the carrier normally  associated with the consumed mineral with  their claws X encounters per event where X  equals character level /3 rounded down,  minimum 1. If the character switches carriers  during the encounter manifesting the same  carrier again later counts as another use for the  event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 10.  

    Monstrous Strength 3: The character's  monstrous Strength increases to 3, allowing  them to add 3 damage to all muscle powered  melee weapons and 3 Force when breaking or  lifting objects. The character must consume 6  units of Clear Crystal and 6 Magical Essence  when purchasing this ability.      Prerequisites: Monstrous Strength 2,  Character has at least 175 Build.      Build Cost: 7.  

Gnome  The race of gnomes have a long and  distinguished history among the people of  Besaran, being the race that added most to the  world's knowledge of physical sciences and the  race that founded Alchemical Science, the art of  extracting the magical essence of naturally  occurring animal, vegetable and mineral  components. Gnomes are known to be an  inventive race, often finding unique solutions to  problems or finding new ways to repurpose  existing items. 

    Manifest Envenomed Attack: The gargoyle is  able to channel the properties of envenomed  steel when attacking. The character must  consume 1 Envenomed Steel Bar when buying  this ability. The character gains the ability to  swing the poison carrier with their claws X  encounters per event where X equals character  level /3 rounded down, minimum 1. If the  character switches carriers during the encounter  manifesting the same carrier again later counts  as another use for the event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 5.  

The Gnomes live in the Gnomish Free Kingdom  and are ruled by an elected body of great  thinkers and inventors. Their location,  surrounded by large mountain ranges in a semi‐ circle around them to the north provides them  good defense against threats coming from land  but that also poses significant issues concerning  travel and trade to the other kingdoms. The  southern section of gnomish lands border the  ocean and the gnomes saw early that sea travel  would allow them to move their goods for trade  quickly and efficiently. Over the years the  gnomes have amassed a huge fleet of transports  to carry their good and an even larger fleet of  warships to protect them as they travel.  

    Manifest Weeping Attack: The gargoyle is  able to channel the properties of weeping steel  when attacking. The character must consume 1  Weeping Steel Bar when buying this ability. The  character gains the ability to swing the bleeding  carrier with their claws X encounters per event  where X equals character level /3 rounded  down, minimum 1. If the character switches  carriers during the encounter manifesting the  same carrier again later counts as another use  for the event.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 5. 

The Gnomish people typically live in sturdily  built homes that are carved into the walls of the  Shadowcleff, a large jagged chasm that bisects  their kingdom. Stretching over 40 miles,  Shadowcleff provides both protection from the 

    Monstrous Strength 2: The character's  monstrous Strength increases to 2, allowing  them to add 2 damage to all muscle powered  melee weapons and 2 Force when breaking or  54   

elements, extremely defensible homes, and  ample space for the laboratories and workshops  that are the hallmark of the gnomish city. 

item, the player makes a Rock/Paper/Scissors  challenge against a marshal. If the player used a  unit of material that makes up the majority of  the broken item, the item is repaired if the  player wins or ties against the marshal. If the  player used a unit of material that is not the  primary material, the item is repaired only if  they win the challenge. In all cases, the unit of  material used for the repair is expended. Gerry  Rigging can only be attempted one time on a  broken item.      Creative Mind: When crafting an item or  alchemical substance a gnome may attempt to  swap a single component normally required for  the recipe with another when crafting an item  however there is a chance the swap will not  work. The player will roll on the chart below to  determine if the swap was successful. If it was,  the player will receive the finished item tag as  normal, but if they fail all the components used  in the creation of the item are destroyed. 

The proximity of the GFK to the island of Pulau  has put the gnomes on the forefront of the  skirmishes between the mainland races and  Cinderheart's Black Orc army. The success of  their navy in preventing any large landings of his  warriors has earned the gnomes Cinderheart's  hatred, and he has vowed that the GFK would  be the first kingdom to fall when the invasion  begins.  Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 5 to 25 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:      Alchemical Intuition: Gnomes do not need a  teacher to learn any standard alchemical recipe  they have the prerequisites to learn. This ability  does not grant the gnome the ability to  automatically learn custom alchemical recipes  created by other characters.      Gerry Rigging: Gnomes may spend 1 Long  Term Endurance to attempt to repair a broken  item. This attempt requires the expenditure of 1  unit of a material that was used in the creation  of the broken item. To attempt to repair the 

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: Long pointed ears (4"  or longer), Goggles (worn or plainly visible on  head or hanging from neck.)   

55   

                                 

are made. When this purchased, the gnome  gains 1 rank in Knowledge Architecture and  Engineering and from that point forward gain an  additional rank whenever they purchase 1 rank  of the skill.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 2.  

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

    Gnomish Determination: A Gnome with this  ability can attempt Gerry Rigging a second time  after failing their first attempt.      Prerequisite: Character has at least 50 Build.      Build Cost: 2.  

    Alchemical Predilection: When attempting to  create a alchemical item with the Alchemical  Research skill, the character receives a bonus  equal to their character level x 3 on their  Experimentation roll.      Prerequisite: Character has at least 20 Build.      Build Cost: 3.  

    Gnomish Ingenuity: When attempting to  create a mechanical item with the Inventor skill,  the character receives a bonus equal to their  character level x 3 on their roll to craft the  Prototype.      Prerequisite: Character has at least 75 Build.      Build Cost: 3.  

    Mechanical Prodigy: Gnomes with this ability  have an uncanny intuition related to how things 

    Let Me Tweak That: When crafting a  mechanical prototype, a gnome with this ability  56 

 

can expend 1 unit of a material used in the  construction of the machine to re‐roll a failed  Prototype roll.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 2.  

protection of their race would have on the  world.  On occasion a Goblin, usually Fate Touched, will  rise above the conditions that hold the rest of  his race back and learn the secrets of magic or  the skills required to craft or create items. These  individuals are scorned and ridiculed by other  Goblins as one who is pretending to be above  their station in life but their skills often make  them invaluable additions to groups who see  the value they bring. 

Goblin  Goblins are smallish, green‐skinned humanoids  with large black eyes. Goblins are not physically  intimidating, and because they breed and  mature quickly and are able to survive in almost  any conditions, other races of Baru generally  consider goblins to be pests.  

Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 10 to 30 (See Characters  for more information.) 

Goblins that live in the civilized lands tend to  live in small, filthy hovels on the outskirts of the  villages and towns and survive by scavenging  the waste and trash discard by those who live  there. Goblins have no kingdom of their own  and thus have no central government. Left to  their own devices Goblins, even among their  small communities, seldom appoint a leader or  organize a governing body. This lack of  organization means they do not fight (or defend  themselves) well, with skirmishes generally  deteriorating into every Goblin for themselves  scenarios.  

Racial Abilities:       Scavenger: Goblins receive one random  component at Logistics. This component can be  of any type or rarity.       Hard to Kill: Goblins can spend 1 Long Term  Endurance to automatically revive from the 1st  Stage of Death with 1 body.       Iron Gullet: Goblins can eat and survive on  almost anything that contains some sort of  nutritional value. This means goblins can eat  rotting food or plant and animal products that  other races would be unable to digest. Because  goblins can easily find some type of item that is  edible to them, Goblins are always considered  to have Rations between events. 

To make things even worse Goblins are easily  swayed by charismatic leaders of other races  who convince them to serve them willingly or  they are subjugated by the stronger, more  aggressive races forced to obey them as their  masters. While physically weaker than many  other races, they make up for their physically  frailty by being exceeding difficult to kill. It is  said that like a cock‐roach, a goblin can be  stomped flat, but stand up and run away. This  makes them ideal expendable front line soldiers  for those willing to coerce them into battle. 

Racial Flaws:       Puny: Goblins do 1 less damage when using  muscle powered melee weapons.       Weak Willed: The duration of Mind Affecting  spells or skills active on a Goblin are doubled.  Costuming Requirements: All exposed skin  painted green with black circles around the eye  sockets, Long Pointed Ears (4" or longer). 

Goblins have the intellectual potential that is  found in other races, but they have no real  culture of their own and seldom receive any  type of education or training other than the  survival skills passed on by their parents. Their  ignorance is passed on from generation to  generation and as a whole they believe they  belong in the place that society had put them.  The other races have no idea the impact a real  goblin society dedicated to the welfare and 

Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  57 

 

and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

specific context where actual individual are not  required to be physically represented. If the  player wishes to have dedicated goblin  followers, they must provide the players,  costuming, and makeup to do so. Such players  will be given generic goblin character sheets to  use      Prerequisite: Character has at least 120 Build.      Build Cost: 3.  

    Roll with the Punches: A Goblin with this skill  and spend 1 LTE to completely resist a melee  attack with a numeric component. Unlike similar  skills, this ability resists both the numeric  portion and any effects associated with the  attack's carrier.      Prerequisite: Character has at least 60 Build.      Build Cost: 5.  

    Roll with the Punches 2: A Goblin with this  skill and spend 1 STE to completely resist a  melee attack with a numeric component. Unlike  similar skills, this ability resists both the numeric  portion and any effects associated with the  attack's carrier.      Prerequisite: Character has at least 150 Build.      Build Cost: 10.  

    Goblin Leader: A Goblin with the ability can  inspire other goblins to follow their leadership.  To use this ability, the Goblin Leader must give a  speech lasting at least 60 seconds and then give  the goblins clear instructions which they will  attempt to follow to the best of their ability.  Goblins influenced by a Goblin Leader may  attempt dangerous tasks, but not ones that will  result in certain death. For example, a Goblin  Leader might convince a group of goblins to  attack a far superior foe, such as a dragon,  where death is a real possibility, but could not  convince them to jump into a volcano or off a  high cliff where death would be certain. The  Goblins will remain "loyal" to a Goblin Leader  who has treated them fairly and well, at least  until they are outside the Leaders area of  influence (sight and/or hearing) for a period of  more than 24 hours OR until some other  commanding creature attempts to exploit their  Weak Will. If they are treated well, they may  remain loyal without being in the leaders  presence for extended periods of time. This  ability is considered a Mind Affecting ability and  can be resisted by any spell, skill or ability that  would normally counter such.       This ability allows the Goblin Leader to  strongly influence other Goblins, but does not  turn them into autonomous slaves. A Goblin  Leader will not retain the loyalty of those  treated poorly or if he is responsible for large  numbers goblin deaths. This ability has limited  or little effect on Fate‐Touched goblins or on  goblins who the leader has previously treated  poorly.      Note: Staff will not provide NPCs to represent  goblins being controlled with this ability outside  modules where NPC goblins are already present,  though the ability can be used in Role Play 

    Goblin Metamorphoses: A Goblin with this  ability has reached maturity. They lose their  racial flaws of Weak Willed and Puny. They gain  2 Short White Claws that swing 3 damage and  have the carrier of Pierce Armor.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 15.  

Humans  Humans are the most populous race in the  world of Baru. Intelligent and adaptable,  humans are found in virtually every  environment that is capable of sustaining life in  the world. Humans are among the races with  the shortest life span in the world, but their  ability to breed quickly and with multiple  partners ensure the longevity of their race as a  whole. Even though they are considered weak  or puny compared to many of the other races,  humans breed and mature comparatively  quickly which allows them to be a potential  threat to even the most powerful of the other  races based on their sheer numbers. The fact  that Humans vary so greatly in temperament  means despite their numbers they seldom  organize in such a way as to be perceived as an  imminent threat to the other races.  On occasion, a leader will arise with the  charisma necessary to gather large numbers of  followers and equip and train them for war. 500  years ago, before the last Unbalancing, a human  58 

 

warrior named Valdstad did just that. Valdstad  was the second son of the chieftain of the  Winding River tribe who fancied himself to be a  better candidate to succeed his father than the  older son. Valdstad organized a group of village  warriors and eliminated both his brother and  father and make it look as if a neighboring tribe  attacked. This allowed Valdstad to take control  of the village and gave him the excuse needed  to get the rest of the village to seek "justice" for  this attack. Valdstad used his "passion" over the  death of his father to motivate the rest of the  village to strike back. This eliminated a rival tribe  and expand his village's territory. Over the  course of the next three decades Valdstad  systematically conquered and assimilated all the  villages and towns in the Northern Tier.  

reported to still be in the prime of his life,  though he was born almost 100 years ago. He  has assembled an army of the Black Orcs, native  to Pulau, and has used the magic of creation to  make them larger and stronger than ordinary  Orcs and to bind them to his command  absolutely. He is the absolute ruler of Pulau and  everyone who lives on that isle does so at his  grace.  He has several times sent fleets of Orcs to  establish a beach head on Besaran, and has  been largely unsuccessful, due to the naval  superiority of the Gnomish Free Kingdom. The  GFK is the southernmost kingdom in Besaran,  and has plentiful resources suitable for ship  building. Combining those resources with the  natural creativity of the Gnomes, the GFK has  built the fastest, best armed naval force in the  world. The Gnomish Naval Force actively patrol  around Pulau to attempt ensure that  Cinderheart is contained. Several other  kingdoms and free cities contribute a tithe to  the GNF for this service, but the GFK performs  this mission out of necessity given Cinderheart  has vowed that theirs would be the first  kingdom he would conquer. On occasion, a few  of Cinderheart's ships have managed to slip past  the blockades, but never in enough strength to  be a direct threat to mainland kingdoms. 

At some point in the fifth decade of his life  Valdstad experienced an encounter with Axiom  the physical embodiment of Law. While  Valdstad never spoke of the details of this  meeting, it left him a changed man. He  dedicated the final years of his life to stabilizing  the kingdom he created, setting up local  governments dedicated to protecting the  citizens and making it a haven from the disorder  that plagued many other kingdoms. Before he  died, Valdstad molded and rebranded the  Kingdom of Valdstad as a kingdom of law, a  place of order, and center for the acquisition  and preservation of learning. To this day, the  kingdom of Valdstad is revered for their  protection of their people and the esteem  awarded to scholars and teachers. It is one of  the few truly civilized kingdoms and is the  largest single human led kingdom in the world. 

Race Cost: 0 BP  Normal Body Range: 7 to 27 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:       Fate Favored 2 ‐ Human's Receive an  additional chance to return from the realm of  the dead automatically. 

While Valdstad eventually became a standard of  what Good a Human can embody, Humans also  have the capacity for great evil. The human  warlord, Cinderheart, is the greatest threat  facing civilization today. From the island of  Pulau, to the south of the continent of Besaran,  Cinderheart has proven to be ruthless in his  drive to conquer the world. As one of the Fate  Touched, he commands power greater than  most normal mortals and he has used that  power to aggressively find and take Shards of  Creation. It is widely believed that he has used  some of the power he collected to extend his  lifespan as he does not seem to be aging and is 

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: None 

Jastra  The Jastra are tribes of nomadic wanderers who  travel throughout the lands, generally in large  caravans, transporting goods and trading with  the other races. Jastra have a reputation as  neutral traders, seldom taking part in larger  conflicts of the other races. Their neutrality in  59 

 

most matters allows their caravans to travel  through lands that may be hostile to other  races.  

Dwarves. Both males and female Jastra have  thick eyebrows and sideburns and tend to dress  in colorful clothing. The Jastra favor the sling as  their weapon of choice, seemingly each has a  natural talent for striking a target to the  greatest effect. Jastra raised in a Tribe are  taught from an early age how to use the  weapon since the small size of the sling allow it  to be easily concealed and ammunition for it can  be found virtually anywhere. Their natural talent  combined with these features makes a sling the  ideal weapon for people who do not wish to  appear threatening. 

Each caravan is led by a Master Trader who is  the leader of the tribe. The Master Trader plans  the cargo load and delivery routes and works to  establish trade deals between parties who are  unable or unwilling to negotiate directly with  each other. Each clan has its own method of  choosing their Master Trader, but often age  coupled with past successes in negotiation has  much to do with who his chosen.  

Jastra are welcomed almost everywhere they  venture; besides the trade goods they bring  from faraway lands and their reputation for  honest trade, they often bring with them tales  of their travels to entertain others.  

While each Tribe is an independent group, they  do occasionally gather to establish a bazar  where many Tribes come together and setup a  temporary community of portable structures  generally near major waterway or major road  intersections where they can attract the most  customers. The transitory nature of these  settlements allows the Jastra to pack quickly to  avoid conflict, for a change of scenery, or to find  a more lucrative or profitable area for their  goods 

Race Cost: 3 Build Points  Normal Body Range: 5 to 25 (See Characters for  more information.)  Racial Abilities:       Lucky: Jastra start with one daily Dodge.       Uncanny Accuracy: Jastra do +1 Damage  when using a ranged weapon. 

Jastra who leave their Tribe are known as the  Talvale or One Who Travels Alone. Talvale are  generally Fate Touched Jastra who leave their  Tribe to pursue their destiny, wherever that may  take them. Talvale are honored among the  Jastra who believe it takes great strength to  bear the burden of being without a Tribe.  Talvale are welcome among any tribe and are  treated as honored guests if they encounter a  Jastra Caravan.  

Racial Flaws: None  Costuming Requirements: Exaggerated Eye  Brows and Sideburns.  Racial Progression 

Jastra have reputation for blending in and the  ability to move silently when needed. Coupled  with an inherent sense of danger that allows  them to avoid surprises and traps, Jastra make  excellent scouts and rogues. Those who excel in  these skills are often initiated into their  Caravan's Scout Force, who work to ensure the  route their wagons are travelling is safe and  secure.  

    The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all prerequisites. Racial  Progression abilities do not require a teacher  and multiple abilities may be purchased at one  time if the character meets the prerequisites to  do so. 

The Jastra race is very human like in  appearance. Though Jastra tend to be shorter  and slighter in build than most humans there  are individuals who fall outside the racial norm  and are taller than Humans or wider than 

    Pass Me By: Once per day, as long as the  character is not actively engaged with, or  observed by, another non‐friendly character, a  Jastra with this ability may make a call of "Pass  me by" and be considered invisible to sight and  60 

 

sound so long as they do not speak, take a step  or interact with their environment. Normal body  movements such breathing, minor fidgeting, etc.  will not cause the ability to end but any other  type of In Game movement or actions will. The  player may make of Out of Game call of "Active  Pass Me By" to alert other of their state if  anyone where to approach while they are  hidden.      Prerequisite: Character has at least 20 Build.      Build Cost: 3.  

OR expend 1 END per person in the group they  are hiding and perform a single 3 count ("I Hide  Us 1, I Hide Us 2, I Hide Us 3"). Each member of  the group is considered invisible to sight and  sound so long as they do not speak, take a step  or interact with the environment. Normal body  movements such breathing, minor fidgeting, etc.  will not cause the ability to end but any other  type of In Game movement or actions will. Any  individual hidden thusly may make of Out of  Game call of "Active Pass Me By" to alert other  of their state.      Prerequisite: Pass Me By, Character has at  least 100 Build.      Build Cost: 3.  

    Mercantile Tendencies: A Jastra with this  ability often finds good trade deals. Between  each event the character can negotiate a trade  deal by either specifically looking for 1 specific  type of item with a value no greater than 100 sp  OR can by purchase a Lot which is contains 1 or  more randomly generated materials or items.  The Jastra states what percentage of the value  of the item or Lot they are willing to pay and  then roll percentile dice. If their roll is less than  or equal to the amount they are willing to pay,  they may purchase the item or Lot, at that  percent of its normal value (as listed in the  Starting Equipment List). If they cannot or will  not make the payment, then the opportunity is  lost.      Prerequisite: Character has at least 30 Build.      Build Cost: 3.  

    Improved Mercantile Tendencies II: When  utilizing their Mercantile Tendencies, the  character may look for a specific item worth up  to 500 sp or may choose from 3 random Lots.      Prerequisite: Improved Mercantile  Tendencies, Character has at least 120 Build.      Build Cost: 3.       Improved Pass Me By II: The character may  utilize their Pass Me By skill three times per day.      Prerequisite: Improved Pass Me By, Character  has at least 140 Build.      Build Cost: 3.       Improved Mercantile Tendencies III: When  utilizing their Mercantile Tendencies, the  character may look for a specific item worth up  to 1000 sp or may choose from 4 random Lots.      Prerequisite: Mercantile Improved  Tendencies II, Character has at least 120 Build.      Build Cost: 3.  

    Improved Pass Me By: The character may  utilize their Pass Me By skill twice per day.      Prerequisite: Pass Me By, Character has at  least 80 Build.      Build Cost: 3.       Improved Mercantile Tendencies: When  utilizing their Mercantile Tendencies, the  character may look for a specific item worth up  to 250 sp or may choose from 2 random Lots.      Prerequisite: Mercantile Tendencies,  Character has at least 70 Build.      Build Cost: 3.  

    Improved Pass Me By III: When using their  Pass Me By ability, the Jastra may make slow,  steady movements and remain hidden. The  character must move at a slow walking pace.  While moving through grass or shrubs and  causing them to move or to make soft sounds  associated with walking will not end the effect,  moving at more than a slow walking pace,  speaking, running, picking up something,  moving within melee weapons range of another  character not under the effects of Pass Me By or  Pass Us By, or using any In Game skill will cause  the effect to end.      Prerequisite: Improved Pass Me By II, 

    Pass Us By: A Jastra with this ability may  attempt to hide others in a group. To do so none  of the characters in the group to be hidden can  be actively engaged with, or observed by,  another non‐friendly character. The Jastra must  either take a 3 count per individual to help them  hide ("I Hide You 1, I Hide You 2, I Hide You 3")  61   

Character has at least 200 Build.      Build Cost: 3.  

Loakay hoped at the worst case, Belatucdros  would be severely weakened by the loss of even  more follower and in the best case, the Orcs  would be successfully and Loakay would be able  to absorb Belatucdros' power.  Unfortunately  for Loakay, another Aspect, Lynx the Aspect of  Secrets, discovered Loakay's plan and  intervened. Lynx informed the Orcs of Loakay's  trickery and his part in their defeat. He granted  them the Secret of how to force Loakay to  manifest physically and the how to craft a  weapon that could destroy him. The Orcs  followed Lynx's instructions and were able to  manifest and destroy Loakay. Lynx was able to  steal the energy released with Loakay's  destruction and assumed the mantle of Trickery  and Deceit becoming the Aspect of Secrets,  Trickery and Deceit. 

Orc  The Orc races has a long history filled with  violence and blood‐shed. Prior to the first  Unbalancing, the Orc people were an organized  band of roving marauders, leaving a path of  destruction in their wake. As a whole they were  dedicated to Belatucdros, the Aspect of War,  and the Orcish people reveled in thrill of combat  which leant greater strength to their Aspect.  Concerned by Belatucdros growing power,  Loakay, the Aspect of Trickery and Deceit,  hatched a plan to unseat the Aspect of War.  Loakay changed his form to mimic that of  Belatucdros and convinced the Orc Warlords to  extend their attacks into the lands held by the  dragon‐kin many of whom followed Loakay  himself. In the form of Belatucdros Loakay  guided the Orc battle plans over time, providing  intelligence that allowed the Orcs to drive their  forces like the tip of a spear deep into dragon‐ kin lands. Once the Orcs were firmly committed  to conquering in the Dragon‐kin lands Loakay  appeared to the dragon‐kin as himself and  informed the dragon‐kin chieftain of the Orc's  war strategy and plans for the final push into  their capital. This knowledge allowed the  dragon‐kin to position their forces so that once  the Orc's were finally committed to the final  battle, the dragon‐kin were able to sweep in  from the hidden positions along the flanks of  the Orcish army and decimate the Orc war  force. The Dragon‐kin pursued the routed into  the Orc homeland and razed every building,  burned and salted the fields and poisoned the  wells. Those Orcs who survived fled in small  groups that eventually formed the basis for the  Orc tribes of today. 

The remaining Orcs found themselves without a  land to call their own and broke about into  smaller tribes to make their passage through  other races' lands stealthier and the logistics of  moving and feeding their people easier. They  gravitated to lands that none of the other races  wanted, such as areas of swamp, harsh  mountains and arid desserts. There they once  again established communities and their  population has slowly grown, but they are no  longer an organized nation. Each village is ruled  by a Warlord and each if fiercely independent.   The Orcs have taken great pride in the fact that  they are one of the few races to physically  destroy an Aspect but the Orc War left most  with an inherent distrust of Aspects in general.  The Orc people want to be guided by their own  leaders and not to be used as pawns in the  games of power the Aspects play. As such very  few Orcs become dedicated to an Aspect and  those that do are looked upon with distrust by  other Orcs. 

Those Orcs who survived were devastated by  the loss and felt betrayed by Belatucdros. The  vast majority of Orcs who were dedicated to  Belatucdros renounced him and the loss of his  Dedicated warriors greatly weakened him.  Loakay took advantage of shift in power and  appeared to them Orc people again, this time in  the form Nemesis, the Aspect of Vengeance. He  preached to them about seeking revenge on  Belatucdros who had betrayed them and urging  them into battling and destroying Belatucdros. 

Orcs are proud that they are able to survive and  flourish in lands few other races are able to live  in. They relish the challenge of survival and this  had morphed into a culture where proving  yourself the best, strongest, fastest or smartest  a badge of honor and most Orcs will actively  seek out situations that challenge them  physically. While most Orcs are no longer 

62   

dedicated to Belatucdros, they still enjoy the  thrill of battle and relish a good fight. 

lifting objects.      Prerequisite: Character has at least 75 Build.      Build Cost: 5.  

Race Cost: 3 BP  Normal Body Range: 8 to 28 (See Characters for  more information.) 

    Improved Frenzy: An Orc with this ability is  able to use END based skills and abilities while  under the effects of Frenzy. In addition the  Temporary Body and Temporary Natural Armor  provided by Frenzy increases to 20.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 3.  

Racial Abilities:       Monstrous Strength 1: Orcs add 1 damage to  all muscle powered melee attacks and 1 Force  when breaking or lifting objects. Monstrous  Strength does not stack with other skills, spells  or abilities that grant Monstrous Strength. A  character can only benefit from their highest  source of Monstrous Strength.       Frenzy: At any time after engaging in combat  an Orc may spend 1 Long Term Endurance to  enter a Frenzy state becoming focused on  defeating their opponents no matter the  personal cost. After calling Frenzy, the Orc's  Monstrous Strength increased by 2, he gains 10  temporary Body, and 10 temporary Natural  Armor. The Frenzy state lasts the duration of the  encounter or until all opponents are defeated.  While in a Frenzy state the Orc cannot use any  Defensive Skills or Endurance Based spells, skills,  or abilities that are not offensive in nature  (attacks that target an opponent and do them  harm). Any temporary Body or Armor in excess  of the Orc's normal maximum is removed when  the Frenzy state ends. 

    Monstrous Strength 3: The character's  monstrous Strength increases to 3, allowing  them to add 3 damage to all muscle powered  melee weapons and 3 Force when breaking or  lifting objects.      Prerequisites: Monstrous Strength 2,  Character has at least 150 Build.      Build Cost: 10.       Improved Frenzy II: An Orc with this ability is  able to all skills and abilities while under the  effects of Frenzy. In addition the Temporary  Body and Temporary Natural Armor provided by  Frenzy increases to 30.      Prerequisites: Improved Frenzy, Character has  at least 175 Build.      Build Cost: 3.       Never Say Die: Once per Logistics Period, if  the Orc with this ability, while in the Frenzy  state, would drop into the first stage of their  death count, they are instead healed to full  body and their STE is refreshed to full. At the  end of the encounter the Orc enters the first  stage of death. If the character is already in a  stage of death at the end of the encounter, they  instead drop and additional stage in their death  count. A character in the 3rd stage of death at  the end of the encounter would dead. If the  character does not die as a result of using this  ability, during their next encounter the  character cannot use any STE nor can they rest  during the encounter to regain STE.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 10.  

Costuming Requirements: Tusks, All exposed  skin painted green  Racial Progression      The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all  prerequisites.  Racial Progression abilities do not  require a teacher and multiple abilities may be  purchased at one time if the character meets  the prerequisites to do so.      Monstrous Strength 2: The character's  monstrous Strength increases to 2, allowing  them to add 2 damage to all muscle powered  melee weapons and 2 Force when breaking or 

Troll  Trolls are a perfect example of a race created for  survival. The combination of their razor sharp  63 

 

claws and an unnatural metabolism that allows  them to shrug off almost any wound, purge all  but the most deadly of poison and be  unaffected by most diseases make them  formidable foes. Their warped and twisted  appearance and their seemingly primitive  lifestyle conceal their sharp minds and extent of  their knowledge of the natural world. In fact  Trolls are as adept at magic, crafting and  alchemy as virtually any other race and excel in  the creation of poisons which they often use  when hunting or in battle against their foes. 

Nation. Komir ensure that food and essential  supplies are purchased and delivered to the  various villages throughout the swamp and  funds are used to ensure the Troll army is well  equipped and trained. Trolls protect their land  with determination and woe be to any travelers  who enter the Endless Morass without a Troll  guide and a writ of passage.   Race Cost: 8 Build Points  Normal Body Range: 7 to 27 (See Characters for  more information.) 

The Troll Nation claims the area known as the  Endless Morass and all it contains as their own.  Their capital city, Wrathald, appears to be little  more than a primitive village and lies deep  within the deadly swamp they call home. The  Troll Nation is led by a powerful Troll Shaman  named Komir the Black has a reputation of  knowing everything and what he doesn't know  he can find out. He is known as a broker of  information and many believe it is Komir's magic  that allows him to gather knowledge for trade  or sale. In reality, while Komir may indeed have  some divination or scrying powers, most of what  he learns comes from a complex network of  informants that he invested decades in setting  up. It is rumored that his network is comprised  of a wide variety of people in all stations of life  all over Baru, all of whom are Oath Bound to  gather and sell information only to him. A  darker rumor says any who break their Oath to  Komir die instantly and souls are used to power  the dark rituals that he uses to maintain his hold  on the Troll Nation. It is often joked that anyone  who dies suddenly without an obvious cause  must have betrayed Komir.  

Racial Abilities:      Claws: Trolls may wield may wield 2 short  white claws, swinging 3 base Normal damage.  Claws are immune to Disarm effects, and if stuck  with a Shatter effect, the character instead  suffers a broken limb.       Regeneration: A troll heals 1 Body every 60  seconds. A troll CANNOT regenerate damage  from Fire or Acid attacks, this damage must heal  normally or through alchemical or magical  means. Regeneration stays active even when a  troll enters the first stage of their death count,  and a troll will become conscious before they  reach stage 2 as long as they were damaged  with effects other than fire and acid.      Stamina: A troll may spend 1 Endurance to  purge a bleeding, poison, or disease effect from  themselves or to repair a broken limb.  Additionally, a troll may spend 1 Long Term  Endurance to repair a severed tendon, regrow a  severed limb or purge a toxin or plague effect  from them self.       Resurrection: A troll will revive with full Body  120 seconds after entering the any stage of the  Death Count as long as they have at least 1 Long  Term Endurance. Resurrection will never trigger  if the troll's regeneration is able to revive them  and it does not activate if the Troll was delivered  a killing blow with a Fire or Acid carrier.  Resurrection reduces a Troll's Long Term  Endurance to 0. 

Rumors aside, the Troll Nation survives and  thrives by gathering and selling (or trading) the  valuable natural resources located within the  darkest and deadliest areas of the swamp. In an  environment where virtually every animal and  plant is poisonous (and even those that are not  will try to devour you) Trolls are the perfect  labor force to gather them. The rarity of these  resources combined with a monopoly on the  labor force required to gather them allows  Komir to set a premium price on those  resources. Much of this money is invested in  sustaining the welfare the people of the Troll 

Racial Flaws:      Susceptible: Trolls take double damage from  attacks with Fire or Acid Carriers.  Costuming Requirements: All exposed skin  painted brown, long pointed nose, long black  hair braided in dreadlocks.   64 

 

Racial Progression 

    Improved Resurrection: The Troll's  Regeneration ability no longer reduces the  Troll's LTE to 0 after being used.      Prerequisite: Character has at least 200 Build.      Build Cost: 15.  

    The character has the following optional  abilities available to represent the powers and  abilities they develop as they age and mature. A  character is not required to purchase any of  these abilities, but if they choose to do so, the  character must meet the all  prerequisites.  Racial Progression abilities do not  require a teacher and multiple abilities may be  purchased at one time if the character meets  the prerequisites to do so. 

 

    Monstrous Strength 1: The character gains  monstrous Strength 1, allowing them to add 1  damage to all muscle powered melee weapons  and 1 Force when breaking or lifting objects.      Prerequisite: Character has at least 75 Build.      Build Cost: 5.       Improved Regeneration: The Troll's  Regeneration ability increases to 2 Body every  60 seconds and allows the troll to regenerate  while in the 2nd stage of death.      Prerequisite: Character has at least 100 Build.      Build Cost: 6.       Monstrous Strength 2: The character's  monstrous Strength increases to 2, allowing  them to add 2 damage to all muscle powered  melee weapons and 2 Force when breaking or  lifting objects.      Prerequisite: Character has at least 125 Build.      Build Cost: 10.       Improved Stamina: The Troll's Stamina ability  no longer requires END to purge a bleeding,  poison, or disease effect from themselves or to  repair a broken limb. In addition they no longer  need to spend END to repair a severed tendon  or regrow a severed limb.      Prerequisite: Character has at least 150 Build.      Build Cost: 10.       Improved Regeneration II: The Troll's  Regeneration ability increases to 3 Body every  60 seconds and allows the troll to regenerate  while in the 3rd stage of death.      Prerequisite: Character has at least 175 Build.      Build Cost: 8.  

65   

weapon tag attached. Natural Weapons such as  Fists and Claws only need to be tagged for  safety. Character's cannot dual wield weapons  that have the option for more than one hand,  such as hand and a half weapons, with the  exception of a spear, and then only one of the  character's weapons can be a spear.     Prerequisites: Use Weapon of the appropriate  type if wield weapons.      Cost: 5 BP 

Skills and Classes  General Skills  General Skills can be purchased by any character  that meets the prerequisites to do so. They are  skills that have some utility regardless of class. 

Armor Specialization     Description: A character with this skill gains  extra protection while wearing a specific type of  armor.     Game Mechanic: The character gains +1 point  of protection for every location they are wearing  the type of armor specified when the skill was  purchased. This skill can be purchased for  Leather, Chain, Brigandine, or Plate Armor.     Special: A character may have 1 Specialization  per character level.     NOTE: Armor Specialization CANNOT be used  as a prerequisite skill to qualify for any class.     Prerequisites: Wear Armor of the type  specified when purchasing the skill.     Cost: 3 BP 

First Aid     Description: A character with this skill has  some knowledge assessing the severity of  wounds and can aid those who have recently  fallen in battle.     Game Mechanic: This skill may only be  initiated during the first stage of the death  count. The player must announce they are  beginning first aid, at which time, the wounded  character pauses their death count. The  character performing First Aid must physically  bandage the character and otherwise treat their  wounds for 60 seconds. If the character  performing First Aid is interrupted while using  the skill, the wounded character resumes their  death count where they left off. If the First Aid is  performed successfully, the wounded character  remains unconscious for another 60 seconds  and then becomes conscious with 1 Body.      Special: First Aid may be used to assess a  character's wounds. The player may approach a  wounded character and declare "First Aid,  Assess Wounds" at which time the wounded  player may indicate what stage of the death  count their character is in.      Prerequisites: Knowledge: Anatomy      Cost: 2 BP 

Comprehend Arcane Script     Description: A character with this skill is able  to read magical script and can cast spells from a  Scroll if they have sufficient ability to Channel  Mana.     Game Mechanic: This skill allows the character  to read any in game items that are written in  magical script and can identify the name of a  spell written on a scroll. Additionally the  character is able to activate a spell from a scroll  as long as they have a Channel Mana skill equal  to or greater than the level of spell contained  thereon. The player is not required to have  Arcane Knowledge that matches that of the  spell.     Prerequisites: Read and Write     Cost: 2 BP 

Gather Component, Animal      Description: This skill allows the character to  gather useful resources from the body of a dead  animal.      Game Mechanic: When searching the body of  an animal the NPC may indicate the animal is  Gather Animal active which means the animal  has body parts that are salvageable. A player  with this skill may spend 60 seconds and harvest  the useful body parts, bone or skin which may  then later be refined for use in crafting.  Additionally this skill allows the character to 

Dual Wield     Description: A character with this skill has  mastered fighting with two hands, weapons, or  claws at the same time.     Game Mechanic: This player can wield two  one handed weapon reps in combat at the same  time. The reps must be tagged for safety and all  weapon reps must have the appropriate  66   

convert their Labor Potential into Crafting Points  at a 1:1 ratio for use in gathering this material  type at Logistics.      All characters with this skill may actually pick  up or gather the physical representation of any  type of animal component they discover in  game.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP (2BP if character possesses Refine  Component, Animal) 

type of mineral component they discover in  game.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP (2BP if character possesses Refine  Component, Mineral) 

Gather Component, Vegetable      Description: This skill allows the character to  gather useful resources from plants.      Game Mechanic: When searching the body of  an plant creature the NPC may indicate the  animal is Gather Vegetable active which means  the plant has parts that are salvageable. A  player with this skill may spend 60 seconds and  harvest the useful parts such as bark, seeds or  leaves which may then later be refined for use  in crafting. Additionally this skill allows the  character to convert their Labor Potential into  Crafting Points at a 1:1 ratio for use in gathering  this material type at Logistics.       All characters with this skill may actually pick  up or gather the physical representation of any  type of Vegetable component they discover in  game.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP (2BP if character possesses Refine  Component, Vegetable) 

Gather Component, Magical      Description: This skill allows the character to  gather useful resources from the body of a dead  magical creature.      Game Mechanic: When searching the body of  a magical creature the NPC may indicate the  body is Gather Magical active which means the  corpse has body parts that are salvageable. A  player with this skill may spend 60 seconds and  harvest any useful materials which may then  later be refined for use in crafting. Additionally  this skill allows the character to convert their  Labor Potential into Crafting Points at a 1:1 ratio  for use in gathering this material type at  Logistics.      All characters with this skill may actually pick  up or gather the physical representation of any  type of magical component they discover in  game.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP (2BP if character possesses Refine  Component, Magical) 

Gather Rations, Farmer     Description: This skill allows the character to  create rations which can be used to feed  themselves or others.      Game Mechanic: This skill allows the player to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) in order to create a unit of Rations. A  ration requires 2 CP to produce. Characters  must have rations at the end of each event to  have access to their Between Event Labor  Potential. Characters without rations are  considered to be spending the time between  events gathering Food for themselves. At  logistics the player notifies the logistics staff  that that they wish to create a ration, expend  the necessary CP and will receive a Ration tag.     Additionally, this skill gives the character the  opportunity once per event to spend 1 LP to  attempt a random roll on the Gather Rations  Farming Chart. The Farming Chart has different  results that may provide the player with  additional resources or extra rations but also  have a chance of forcing an automatic 

Gather Component, Mineral      Description: This skill allows the character to  gather useful resources from the body of a  Mineral Creatures.      Game Mechanic: When searching the body of  a mineral creature the NPC may indicate the  animal is Gather Mineral active which means  the body has material that is salvageable. A  player with this skill may spend 60 seconds and  harvest the useful material such as iron, stone  or precious gems which may then later be  refined for use in crafting. Additionally this skill  allows the character to convert their Labor  Potential into Crafting Points at a 1:1 ratio for  use in gathering this material type at Logistics.       All characters with this skill may actually pick  up or gather the physical representation of any 

67   

encounter or not returning any rations at all.  The player must take the results of the roll  unless they have a skill that would allow them to  re‐roll the results. To roll on the Farming Chart,  the character with the Make Ration Skill, along  with any characters accompanying the player,  should see visit the Monster Desk and request  to roll. Farming is considered the safest of the  Gather Ration skills, so the risks and rewards are  lesser than the other skills.     Rations must be used in the event in they are  created unless the player discovers a way in‐ game to preserve them for longer lengths of  time. Rations are able to be traded, and the  individual crafting them should write their  Player name on the ration tag indicating they  made the ration. Players who are turning in  rations should also fill out the appropriate  section of the ration tag with their Player name  showing they are using the ration between  events.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

with any characters accompanying the player,  should see visit the Monster Desk and request  to roll. Fishing is considered the middle road of  Gather Ration skills. This means while there is a  higher chance of not receiving a ration, the  potential rewards are greater than that of  Farming but there is less chance of a dangerous  encounter than one would have with Hunting.     Rations must be used in the event in they are  created unless the player discovers a way in‐ game to preserve them for longer lengths of  time. Rations are able to be traded, and the  individual crafting them should write their  Player name on the ration tag indicating they  made the ration. Players who are turning in  rations should also fill out the appropriate  section of the ration tag with their Player name  showing they are using the ration between  events.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Gather Rations, Hunter     Description: This skill allows the character to  create rations which can be used to feed  themselves or others.      Game Mechanic: This skill allows the player to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) in order to create a unit of Rations. A  ration requires 2 CP to produce. Characters  must have rations at the end of each event to  have access to their Between Event Labor  Potential. Characters without rations are  considered to be spending the time between  events gathering Food for themselves. At  logistics the player notifies the logistics staff  that that they wish to create a ration, expend  the necessary CP and will receive a Ration tag.     Additionally, this skill gives the character the  opportunity once per event to spend 1 LP to  attempt a random roll on the Gather Rations  Hunting Chart. The Hunting Chart has different  results that may provide the player with  additional resources or extra rations but also  have a chance of forcing an automatic  encounter or not returning any rations at all.  The player must take the results of the roll  unless they have a skill that would allow them to  re‐roll the results. To roll on the Hunting Chart,  the character with the Make Ration Skill, along  with any characters accompanying the player,  should see visit the Monster Desk and request 

Gather Rations, Fisherman     Description: This skill allows the character to  create rations which can be used to feed  themselves or others.      Game Mechanic: This skill allows the player to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) in order to create a unit of Rations. A  ration requires 2 CP to produce. Characters  must have rations at the end of each event to  have access to their Between Event Labor  Potential. Characters without rations are  considered to be spending the time between  events gathering Food for themselves. At  logistics the player notifies the logistics staff  that that they wish to create a ration, expend  the necessary CP and will receive a Ration tag.     Additionally, this skill gives the character the  opportunity once per event to spend 1 LP to  attempt a random roll on the Gather Rations  Fishing Chart. The Fishing Chart has different  results that may provide the player with  additional resources or extra rations but also  have a chance of forcing an automatic  encounter or not returning any rations at all.  The player must take the results of the roll  unless they have a skill that would allow them to  re‐roll the results. To roll on the Fishing Chart,  the character with the Make Ration Skill, along  68   

to roll. Hunting is considered the most  dangerous of the Gather Ration skills since  dangerous encounters are likely, but these  encounters have greater potential rewards than  Fishing or Farming.     Rations must be used in the event in they are  created unless the player discovers a way in‐ game to preserve them for longer lengths of  time. Rations are able to be traded, and the  individual crafting them should write their  Player name on the ration tag indicating they  made the ration. Players who are turning in  rations should also fill out the appropriate  section of the ration tag with their Player name  showing they are using the ration between  events.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

   Game Mechanic: At the conclusion of a battle  but before updating their ammunition tag(s),  the character can visit a marshal to perform a  Rock, Paper, Scissors challenge. If they succeed  or tie in the challenge they can recover up to 5  arrows/bolts by spending 5 minutes of RP. If the  character loses, they must still spend 5 minutes  of RP, but do not recover any arrows or bolts. A  player cannot recover more arrows or bolts then  they used during an encounter.     Prerequisites: Recover Arrows/Bolts     Cost: 2 BP  

Inventor     Description: A character with this skill is able  to attempt to make or improve new items, tools  and mechanical devices. Such items differ from  normal Outfitter items in that the creations of  an inventor can simulate class skills or spells, but  must be done with a mechanical explanation. All  inventions must be approved and appropriate to  the setting and the genre. For example, a  character may be able to make a steam  powered device that can shatter a stone block  (like a jack hammer) but couldn't make a video  transmitter/receiver.     Game Mechanic: A character must invest time  (represented by Labor Potential) and materials  in the appropriate phase of the Inventor  process. All inventions that simulate a class skill,  racial trait, or spell effect must have a chance of  failure and/or side effect. Other inventions that  have a significant chance of injury to the use  should also have a chance of failure and side  effects. The frequency and the severity of the  failure and side effect can vary, but the more  powerful the spell or skill being emulated the  higher both must be. Since the time investment  is supposed to be great, most phases must be  done using between event Labor Potential.  Inventor has 3 basic Phases that are described  below: 

Hardened Hands     Description: A character with this skill has  practiced their unarmed combat skills to the  point where their fists are tough enough to  block weapon attacks.      Game Mechanic: This skill allows a character  to use White weapon reps to represent their  fists instead of the normal Red weapon reps and  the character can use their Fist(s) to block and  use skills such as Parry and Riposte.     Prerequisites: Use Weapon: Fist OR Body  Mastery I     Cost: 4 BP  

Hoist     Description: This skill gives a character the  ability to lift a heavier than normal load.      Game Mechanic: When this skill is purchased,  it gives the character +1 Strength for the  purpose of lifting and carrying. This means that  a Human (1 Strength) can run while carrying  another Human instead of walking as normal, or  the character can carry two humans and move  at a walk.     Prerequisites: None     Cost: 2BP 

1.

Improved Recover Arrows/Bolts     Description: A character with this skill is able  to attempt to recover some of their expended  arrows or crossbow bolts at the conclusion of a  battle.  69   

Design: The player notifies Logistics  that they wish to begin designing a new  invention. The player includes a  description of the invention, the game  mechanics associated with it, and the  materials that they believe will be  needed for their new creation, the  amount of Labor required to produce  the item, when the item is checked for 

2.

failure and what the result of failure  could be. The player spends 10 Labor  Potential (LP) that represents the time  they spend formulating their  hypothesis. After receiving the request,  Logistics will forward it to the Staff for  review. The Staff will decide if the  creation is appropriate for the game,  and if so, will determine if the materials  suggested are sufficient, if the failure  chances and side effects are  reasonable, and the amount of time  required to craft a prototype. At the  next event after the player has  submitted their request, they will be  notified at Logistics if their Design is  feasible, if the design is insufficient, or  if the design is not appropriate for the  game. If the design is feasible, the  player may begin the next phase. If the  design request is returned is  insufficient, it means that staff have  determined the intent of the invention  is allowable in game, but some portion  of the design is insufficient (it may  require more material components,  more LP to craft the finished product,  failure chance and/or side effects are  out of balance, etc.), staff will give the  player an idea of the area they feel is  deficient and the player may submit an  updated design for review at the next  event. If the design is returned as not  appropriate the design will not be  allowed into game.  The LP portion of  designing of a Prototype can be spread  out over multiple events and must be  tracked by Logistics.  Prototype: The player must expend the  materials listed in the Design and the  time required to craft the prototype. A  player who invests the minimum  resources and/or time have a 50% base  chance of crafting a working prototype  the first time. The player can expend  additional time and/or material  resources to increase their chance of  success. Each extra LP spent crafting  the prototype increases the chance of  success by 1%, each additional unit of  material appropriate for the prototype  will add to the chance of success as  well (+1% for each basic, +5% for each 

3.

   About Failure and Side Effects: All inventions  that emulate class skills, racial powers, or spell  effects must have a chance of failure and side  effect. The failure chance always occurs after  the device was used (so it always works at least  once) and the frequency of the failure check can  be: after each use, after each encounter the  device is used in, after each logistics period the  device was used in, or after each event the  device was used in. The failure should be  thematic so if a device is used for a short time it  should probably be after every use, but  something that "runs" or performs it function  for an extended duration, a greater time period  may be appropriate. A device that fails must  undergo another test to see if there are any  additional effects (known as side effects) from it  failing. If the device fails but there no side  effects, the item can be repaired by expending  1/10 the LP required to craft the device  (minimum 1). If the device fails and there is a  side effect, it should also be appropriate. Side  Effects can range from the device simply being 

70   

rare, +25% for each exotic) to a  maximum of 95% (there is always a  chance of failure). This extra LP and  material represent various design  options the inventor attempted before  settling on the final prototype design.  Once the character is ready to craft the  craft prototype, they will visit logistics  to spend their LP and submit all the  required (and extra) materials they are  using to craft their prototype and will  roll percentile die to determine if their  Prototype works as designed. If the roll  is unsuccessful, the prototype does not  work and is damaged or destroyed and  the character must craft another  Prototype and try again. The LP portion  of crafting of a Prototype can be spread  out over multiple events and must be  tracked by Logistics.  Final Design: Once the player has  successfully crafted a prototype, they  may add the recipe to their list of  inventions that may be crafted per the  approved design. Doing so counts as a  skill being taught for that event so the  player will not be able to learn any  other skill or recipe that event. 

destroyed, to exploding and causing damage to  anyone in the vicinity. Again, the side effect  should be appropriate. All checks should be  something simple that can be done during a  mod if necessary. It is recommended that Rock,  Paper, Scissors be used, but coin flips or checks  that include a random element may be  approved. 

Master Farmer     Description: A farmer with this skill has a  much greater chance of a good harvest. In  addition, the character may learn how to  Preserve the food from their harvest, allowing  their rations to remain edible a longer period of  time.     Game Mechanic: This skill allows a player to  re‐roll a second time on the Farming Chart. They  must take the results of the second roll.     The character also learns how to Preserve  Rations. Preserved Rations are good for 1 year  from their creation date.     Prerequisites: Gather Ration: Farmer, Gather  Component: Vegetable     Preserved Ration Recipe: 1 Ration, 1 unit of  Glass, 1 unit of Salt, 1 unit of White Lily (No LP  required)     Cost: 2 BP 

   Example: Gatsby, the gnomish inventor,  wishes to design The Lamp Oil, Concentrator,  Sprayer and Igniter (LOCSI), that allows the  wielder to throw up to 5 alchemy packets with  an effect of Burn 1, 60 Seconds. The player  submits a Design that requires 10 LP, 1  Processed Wood (for the stock), 3 Steel Bars (for  the nozzle and the oil reservoir), 2 Iron Bars(for  the gears and springs and cylinders required to  push the oil), 1 Refined Hot Rock (as the ignition  source), and 5 Lamp Oil (expendable items that  act as fuel and ammunition).  The design  indicates the device can be used 1 time before  reloading and  the failure chance happens at  that time. The side effect requires a rock, paper,  scissors challenge and the device fails only if the  player loses the challenge (on a win or a tie, the  device is fine). On a loss, there is a chance that,  and there is a Side Effect and LOCSI explodes,  causing the wielder to take  Burn 3. This  challenge is also rock, paper scissors with the  device exploding only on a loss. Staff reviews  the design and determines the design is  appropriate and the player is given the go ahead  to begin crafting a prototype.     Prerequisites: Outfitter     Note: This skill does not guarantee the  invention will be approved or that your attempt  to create it will succeed on the first attempt.      Prerequisites: Outfitter     Cost: 5 BP 

Master Fisherman     Description: A fisherman with this skill has a  much greater chance of a good catch. In  addition, the character may learn how to  Preserve the fish they caught, allowing their  rations to remain edible a longer period of time.     Game Mechanic: This skill allows a player to  re‐roll a second time on the Fishing Chart. They  must take the results of the second roll.     The character also learns how to Preserve  Rations. Preserved Rations are good for 1 year  from their creation date.      Prerequisites: Gather Ration: Fisherman,  Gather Component: Animal     Preserved Ration Recipe: 1 Ration, 1 unit of  Glass, 1 unit of Salt, 1 unit of White Lily (No LP  required)      Cost: 2 BP 

Master Hunter  Magical Potential 

   Description: A farmer with this skill has a  much greater chance of a successful Hunt. In  addition, the character may learn how to  Preserve the game they bagged, allowing their  rations to remain edible a longer period of time.     Game Mechanic: This skill allows a player to  re‐roll a second time on the Hunting Chart. They  must take the results of the second roll.     The character also learns how to Preserve  Rations. Preserved Rations are good for 1 year  from their creation date.  

   Description: A character with this skill has the  willpower needed to manifest minor magical  effects.     Game Mechanic: When this skill is purchased  the character may automatically learn two level  0 General Spells.     Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

71   

   Prerequisites: Gather Ration: Hunter, Gather  Component: Vegetable     Preserved Ration Recipe: 1 Ration, 1 unit of  Glass, 1 unit of Salt, 1 unit of White Lily (No LP  required)      Cost: 2 BP 

Pin     Description: A character with this skill is can  pin a target in place with a bow or crossbow.     Game Mechanic: To use this skill, the  character spends 1 END, and makes a bow or  crossbow attack with the carrier of Pin. If struck  the target takes the attack damage and is  pinned in place such that one foot (of the  target's choice) cannot be moved until the  arrow or bolt is removed. There are two options  to remove the pin effect: first, the character can  choose to Rip Free with a three count (I rip free  1, I rip free 2, I rip free 3) at which time the  character takes the same amount of damage as  the initial attack. Damage from Ripping Free  cannot be avoided or reduced. The second  option is for the character (or some other  character) to RP removing the arrow or bolt  slowly. This method requires 60 seconds of RP  and removes the pin effect without additional  damage to the character. Players removing a  bolt or arrow in this fashion must RP  appropriately.     If a character is struck with a 2nd Pin attack  while they are already pinned, the target's other  foot is must be chosen to be pinned in place.  The target cannot choose to have all pin effects  go to one foot while another foot remains free.  If struck with subsequent pin attacks after both  feed are pinned, the target can choose to have  one foot pinned multiple times. Each pin effect  must be removed separately.     Special: Pin can be used as a 3rd level Rogue  or Fighter skill for class progression.     Prerequisites: Use Weapon (Bow) OR Use  Weapon (Crossbow)     Cost: 5 BP  

One‐Handed Weapon Master     Description: A character with this skill can  wield any one‐handed melee weapon with ease.     Game Mechanic: The player can use any one‐ handed weapon as if they had the appropriate  Use Weapon Skill.     Prerequisites: 2 different Use Weapon skills  for One‐Handed melee weapons     Cost: 1 BP  

Outfitter     Description: A character is able to craft useful  items ranging from small items such as rope,  thieves tools and locks to large items such as  walls and buildings.     Game Mechanic: This skill allows the character  to covert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a ratio of 1:1 in order craft any  item that is not covered specifically by any other  crafting skill as long as the item does not require  a Blueprint to create. See Crafting ‐ Outfitter for  more information.  Special: This skill can be purchased multiple  times, each time it increases the ratio of LP to  CP by 1 to a maximum of 5 CP for 1 LP.     Prerequisites: None     Cost: 5 BP  

Overdraw     Description: A character with this skill can pull  a bow back further than it normal, thus  propelling their arrow with greater velocity.     Game Mechanic: This skill allows the character  to add 5 damage to their normal bow attack. To  use this skill, the character spends 1 END, and  makes a call of Overdraw, followed by the  weapon damage call (For example, "Overdraw,  11 normal"). If struck in a valid melee hit  location, the target takes the damage as normal.     Special: Overdraw can be used as a 2nd level  Rogue or Fighter skill for class progression.     Prerequisites: Use Weapon (Bow)     Cost: 3 BP  

Read and Write     Description: A character with this skill is  literate in Common.     Game Mechanic: The player can read items  write in Common or any other racial language  they are familiar with.     Prerequisites: None     Cost: 1 BP  

Recover Arrows/Bolts     Description: A character with this skill is able  to attempt to recover some of their expended  arrows or crossbow bolts at the conclusion of a  72 

 

battle.     Game Mechanic: At the conclusion of a battle  but before updating their ammunition tag(s),  the character can visit a marshal to perform a  Rock, Paper, Scissors challenge. If they succeed  in the challenge they can recover up to 5  arrows/bolts by spending 5 minutes of RP. If the  character does not win, they must still spend 5  minutes of RP, but do not recover any arrows or  bolts. A player cannot recover more arrows or  bolts then they used during an encounter.     Special: Recover Arrows/Bolts can be used as  a 1st level Rogue or Fighter skill for class  progression.     Prerequisites: Use Weapon (Bow) OR Use  Weapon (Crossbow)     Cost: 2 BP  

with this skill can Reclaim single type of Magical  material from a finished item. Reclaiming  material from an item destroys all other  components used in its creation. This skill also  allows the character to convert their Labor  Potential (LP) into Crafting Points (CP) at a ratio  of 1:1 for the purpose of refining magical  materials at Logistics.     Game Mechanic: To combine materials, the  player must present the basic component tags  to a marshal, spend any required Crafting  points, and will receive a component tag for the  new material. See Refining for information on  how to Reclaim materials.     Prerequisites: None     Cost: 3BP (2BP if character possesses Gather  Component, Magical) 

Refine Component, Animal 

Refine Component, Mineral 

   Description: Refine component gives the  character several abilities. First it allows the  character to process components found on an  animal to allow them to be used in crafting  recipes. Second, it allows the character to  combine Animal components to create Treated  Materials. Finally, a character with this skill can  Reclaim single type of Animal material from a  finished item. Reclaiming material from an item  destroys all other components used in its  creation. This skill also allows the character to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a ratio of 1:1 for the purpose of  refining animal materials at Logistics.     Game Mechanic: To combine materials, the  player must present the basic component tags  to a marshal, spend any required Crafting  points, and will receive a component tag for the  new material. See Refining for information on  how to Reclaim materials.     Prerequisites: None     Cost: 3BP (2BP if character possesses Gather  Component, Animal) 

   Description: Refine component gives the  character several abilities. First it allows the  character to process mineral components to  allow them to be used in crafting recipes.  Second, it allows the character to combine  mineral components to create Treated  Materials. Finally, a character with this skill can  Reclaim single type of Mineral material from a  finished item. Reclaiming material from an item  destroys all other components used in its  creation. This skill also allows the character to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a ratio of 1:1 for the purpose of  refining mineral materials at Logistics.     Game Mechanic: To combine materials, the  player must present the basic component tags  to a marshal, spend any required Crafting  points, and will receive a component tag for the  new material. See Refining for information on  how to Reclaim materials.     Prerequisites: None     Cost: 3BP (2BP if character possesses Gather  Component, Mineral) 

Refine Component, Magical 

Refine Component, Vegetable 

   Description: Refine component gives the  character several abilities. First it allows the  character to process components recovered  from magical creatures to allow them to be used  in crafting recipes. Second, it allows the  character to combine Magical components to  create Treated Materials. Finally, a character 

   Description: Refine component gives the  character several abilities. First it allows the  character to process Vegetable components  to  allow them to be used in crafting recipes.  Second, it allows the character to combine  Vegetable components to create Treated  Materials. Finally, a character with this skill can 

73   

Reclaim single type of Vegetable material from a  finished item. Reclaiming material from an item  destroys all other components used in its  creation. This skill also allows the character to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a ratio of 1:1 for the purpose of  refining vegetable materials at Logistics.     Game Mechanic: To combine materials, the  player must present the basic component tags  to a marshal, spend any required Crafting  points, and will receive a component tag for the  new material. See Refining for information on  how to Reclaim materials.     Prerequisites: None     Cost: 3BP (2BP if character possesses Gather  Component, Vegetable) 

Speak Language     Description: A character with this skill can  speak another language other than common or  their native tongue.     Special: This skill can be purchased multiple  times.     Prerequisites: None     Cost: 1 BP  

Stabilize     Description: This skill allows the character to  stabilize a dying character, postponing death  and providing time to move the character and  tend their wounds. If not quickly treated, the  character will begin dying once more.     Game Mechanic: To use this skill the character  must have a Bandage and be able to touch the  patient. With the bandage PhysRep in hand, the  character can use this skill by performing a 3  Count to stabilize the dying character (I Stabilize  You 1, I Stabilize You 2, I Stabilize you 3 ‐  Stabilized 10 Minutes). If the character is able to  finish uninterrupted, the patient pauses their  Death count for 10 minutes after which time  their count resumes as point they where when  they were stabilized. Each subsequent use of  Stabilize on the same character requires the  individual using Stabilize to spend 1 Endurance  for each other time the dying character has  been stabilized UNLESS the target has been  healed and has become conscious between  uses.     Prerequisites: First Aid, Stitch Wounds,  Knowledge Anatomy     Cost: 2 BP 

Rapid Reload     Description: A character with this skill can  reload a crossbow much quicker than normal.     Game Mechanic: This skill allows the character  to spend 1 END to reload a crossbow without  the 3 count normally required. To use this ability  the character spends 1 END, and makes a call of  Rapid Reload. The character can then fire the  weapon immediately.     Special: Rapid Reload can be used as a 2nd  level Rogue or Fighter skill for class progression.     Prerequisites: Use Weapon (Crossbow)     Cost: 3 BP  

Set Limb     Description: A character with this skill has  experience setting broken bones.      Game Mechanic: This skill requires the  character to have a Splint Kit (an expendable  Outfitter Item) character must spend 60 seconds  treating the injured character and roleplaying  splinting and wrapping the limb. The character  should role‐play using this skill and requires the  use PhysReps of the bandages and splints used  to treat the patient.     After a limb is set, the patient is unable to use  their limb for any strenuous activity until the  bone is mended by alchemy or magical means  or until the next event at which time the  character may use their limb normally. This skill  does not heal any damage associated with the  broken limb.     Prerequisites: First Aid     Cost: 2 BP 

Stitch Wounds     Description: A character with this skill is able  stitch the wounds of a patient.     Game Mechanic: The amount of Body that can  be healed is equal to (5 + 5 x the ranks of  Knowledge Anatomy the character has). This  means at base level, the character can restore  10 Body and can heal 5 more per additional rank  of Knowledge Anatomy the character possess.     This skill requires the Character to have a  Suture Kit. To use the skill the character must  have the needle and tendon PhysRep in hand,  makes a call of "Begin Stitch Wounds" and  performs 1 second per Body being healed (10  Body = 10 Seconds, 15 Body = 15 Seconds, etc.)  74 

 

role‐playing the activity. At the end of this time,  the character is restored 10 (or more) Body  which cannot exceed their normal total Body.  This skill cannot be used on a character who is in  any stage of their Death Count nor will it work  on characters under a Bleeding Effect.     NOTE: Stitch Wounds may only be used a once  per target per encounter.      Prerequisites: First Aid, Knowledge Anatomy     Cost: 2 BP 

Target has particularly strong or  distinct scent (ie: zombies) (only  applies to Tracking Scent)    Target scent is well known to  tracker (ie: close friend or family or  tracker has item with fresh scent on  it) (only applies to Tracking with  Scent)  Target is moving through area of  strong natural odor (ie: sulfur  swamp)  (only applies to Tracking  Scent) 

Tracking      Description: A character with this skill is adept  at reading his surroundings. He can attempt to  follow a trail left by others and may be able to  discern information about whatever he is  following. To determine if the character can  track their target(s) the character must have a  reasonable starting point where the tracker  knows their target has been and the Conditional  Modifiers must total 0 or greater. See chart  below.     Game Mechanic: The player must consult with  a marshal to use this skill.  

+1 

‐1 to ‐3 

Location Specific Modifiers ‐  Modifier  Witchwood         Tracking inside of the  ‐3  Witchwood             Per Hour that has passed since the  ‐1  tracks were made            Tracker is a Witchwood Native           +2    Note: Some locations have special rules that  modify tracking when done so at that location.  See the chart above.     Special: Some Mod sheets may have  instructions specific to characters with tracking.  Only characters with Tracking may read such  Mod sheets.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP  

Condition  Modifier Normal Terrain  0 Each 24 hour increment after tracks  ‐1  are made                      Soft Terrain                     +1 Rocky or Shifting Terrain                    ‐1 Target crosses a body of  ‐3  water                    Rain or snow (per 2 hour  ‐1  increment)               Per two corporeal targets in group  +1  being tracked              Per heavy individual in group being  +1  tracked              Per riding/pack animal, cart or  +1  wagon in group being tracked            Daylight Conditions             +1 Night Time Conditions             ‐1 Tracker is Running             ‐2 Tracker is Walking             0 Tracker is Moving Slowly             +1 Tracker has Tracking Scent             +3 Target has no natural scent (ie:  ghosts) (only applies to Tracking  ‐3  Scent) 

Two‐Handed Weapon Master     Description: A character with this skill can  wield any two‐handed melee weapon with ease.     Game Mechanic: The player can use any two‐ handed weapon as if they had the appropriate  Use Weapon Skill.     Prerequisites: 2 different Use Weapon skills  for Two‐Handed melee weapons     Cost: 1 BP  

Use Shield     Description: A character with this skill is  experienced in using a shield and can do so  effectively in combat.      Game Mechanic: The player may wear a shield  as long as they have an appropriate physical  representation. Shields must meet all  requirements specified in the Weapons and  Shield section of the rules.     Prerequisites: None     Cost: 5 BP   75 

 

+1 

   Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding hand and a half axes.      Prerequisites: None     Cost: 6 BP 

Use Weapon, Bow     Description: A character with this skill is able  to use a bow in combat. A character must have  the appropriate arrow tags to use the weapon.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a bow.     Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

Use Weapon, Hand and a Half  Blades     Description: A character with this skill is able  to wield Hand and a Half Blade to their full  effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding hand and a half blades.      Prerequisites: None     Cost: 6 BP 

Use Weapon, Club     Description: A character with this skill is able  to use a club with combat maneuvers that  require a weapon.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers when wielding a club.     Prerequisites: None     Cost: 2 BP 

Use Weapon, Hand and a Half  Heavies 

Use Weapon, Crossbow 

   Description: A character with this skill is able  to wield Hand and a Half Maces, Mauls and  Clubs to their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding hand and a half maces, mauls or clubs.      Prerequisites: None     Cost: 6 BP 

   Description: A character with this skill is able  to use a crossbow in combat. A character must  have the appropriate bolt tags to use the  weapon.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a crossbow.     Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

Use Weapon, Long Axes     Description: A character with this skill is able  to wield long axes to their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a long axe.      Prerequisites: None     Cost: 4 BP 

Use Weapon, Fist     Description: A character with this skill is able  to use their Fist to perform combat maneuvers  that normally require a weapon.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers when using a Fist in combat.     NOTE: This skill does not allow a character to  actively block or use the skills Parry or Riposte  with their red Fists.     Prerequisites: None     Cost: 1 BP 

Use Weapon, Long Blades     Description: A character with this skill is able  to wield long bladed weapons to their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a long blade.      Prerequisites: None     Cost: 4 BP 

 Use Weapon, Hand and a Half  Axes     Description: A character with this skill is able  to wield Hand and a Half Axes to their full effect.  76   

wielding a short mace, maul or club.      Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Use Weapon, Long Heavies     Description: A character with this skill is able  to wield Long Maces, Mauls and Clubs to their  full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a long mace, maul or club.      Prerequisites: None     Cost: 4 BP 

Use Weapon, Sling     Description: A character with this skill is able  to use a sling in combat.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a sling.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Use Weapon, Pole Arms     Description: A character with this skill is able  to wield Spears and Pole Arms to their full  effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a spear or pole arm.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

Use Weapon, Spear     Description: A character with this skill is able  to use a spear in combat.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a spear.     Prerequisites: None     Cost: 4 BP 

Use Weapon, Short Axes     Description: A character with this skill is able  to wield short axes to their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a short axe.      Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Use Weapon, Staff     Description: A character with this skill is able  to use a staff with combat maneuvers that  require a weapon.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers when wielding a staff.     Prerequisites: None     Cost: 2 BP 

Use Weapon, Short Blades     Description: A character with this skill is able  to wield short bladed weapons to their full  effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a short blade.      Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Use Weapon, Thrown Weapon     Description: A character with this skill is able  to use thrown weapons in combat to their full  effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  using thrown weapons.     Prerequisites: None     Cost: 3 BP 

Use Weapon, Short Heavies     Description: A character with this skill is able  to wield short maces, mauls and clubs to their  full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when 

Use Weapon, Two‐Handed Axes     Description: A character with this skill is able  to wield two‐handed axes to their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  77 

 

maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a two‐handed axe.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

weapon as if they had the appropriate Use  Weapon Skill.     Prerequisites: Use Weapon skills for 1 One‐ Handed melee weapon, 1 Two‐Handed Melee  Weapon and 1 Ranged Weapon     Cost: 1 BP  

Use Weapon, Two‐Handed Blades     Description: A character with this skill is able  to wield two‐handed bladed weapons to their  full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a two‐handed blade.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

Wear Armor, Brigandine     Description: A character with this skill is able  to get the full protection from Brigandine armor.      Game Mechanic: The player without a wear  armor skill that matches the armor they are  wearing only receives 1 AV per location.  Characters with this skill get 4 AV per location  covered with Brigandine. This skill also allows  the character to use Armor Repair Kits to repair  damaged armor.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP (‐1 for each other Wear Armor skill  the character has purchased) 

Use Weapon, Two‐Handed  Heavies     Description: A character with this skill is able  to wield two‐handed maces, mauls and clubs to  their full effect.     Game Mechanic: Players without this skill are  unable to use any weapon based martial  maneuvers and can only call 1 damage when  wielding a two‐handed mace, maul or club.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP 

Wear Armor, Chain     Description: A character with this skill is able  to get the full protection from Chain armor.      Game Mechanic: The player without a wear  armor skill that matches the armor they are  wearing only receives 1 AV per location.  Characters with this skill get 4 AV per location  covered with Chain. This skill also allows the  character to use Armor Repair Kits to repair  damaged armor.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP  (‐1 for each other Wear Armor skill  the character has purchased) 

Weapon Specialization     Description: A character with this skill does  more damage with a specific type of weapon.     Game Mechanic: The player can add +1 base  damage to the specific type of weapon chosen  when this skill is purchased. This skill can be  purchased for Fists, Claws and other types of  Natural Attacks.     Special: A character may have 1 Specialization  per character level.     NOTE: Weapons Specialization CANNOT be  used as a prerequisite skill to qualify for any  class.     Prerequisites: Use Weapon Skill that matches  the weapon specialization chosen, or  appropriate racial ability.     Cost: 3 BP 

Wear Armor, Leather     Description: A character with this skill is able  to get the full protection from Leather armor.      Game Mechanic: The player without a wear  armor skill that matches the armor they are  wearing only receives 1 AV per location.  Characters with this skill get 2 AV per location  covered with Leather. This skill also allows the  character to use Armor Repair Kits to repair  damaged armor.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP  (‐1 for each other Wear Armor skill  the character has purchased) 

Weapon Master     Description: A character with this skill can  wield any weapon with ease.     Game Mechanic: The player can use any  78   

Wear Armor, Plate     Description: A character with this skill is able  to get the full protection from Plate armor.      Game Mechanic: The player without a wear  armor skill that matches the armor they are  wearing only receives 1 AV per location.  Characters with this skill get 5 AV per location  covered with Plate. This skill also allows the  character to use Armor Repair Kits to repair  damaged armor.      Prerequisites: None     Cost: 5 BP  (‐1 for each other Wear Armor skill  the character has purchased) 

79   

Arcane Knowledge Skills cost 3 BP and cannot be  improved upon. 

Knowledge Skills  There are two primary types of knowledge skills  in Shards: General Knowledge Skills and Arcane  Knowledge Skills 

General Knowledge Skills  Knowledge Ancient Lore ‐ A character with this  skill is able familiar with the locations of notable  ruins in Baru and may receive additional  knowledge of the type of creatures that may  now inhabit it. This skill can also be used to help  the character perform research about ancient  cultures as part of their between event write‐ ups. 

General Knowledge Skills are primarily role‐play  skills that are used by players to gain about  knowledge about people, places and things in  the world that the character would reasonable  know or be able to discover. Knowledge Skills  allow the player to ask direct questions to plot  about a specific topic as part of their between  event write‐ups. The player may ask one  question about the topic for every rank they  have in that knowledge. Some answers may be  outside the characters ability to discover, but  the more ranks the player has in a particular  knowledge the better the chance of a response.  Additionally, some knowledge skills allow the  character to receive extra information during a  mod description or give additional bonuses  when used between events. 

Knowledge Anatomy ‐ A character with this skill  is familiar with the parts of the body (for most  common creatures) and can tell the general  health of a creature they can observe and may  be able to determine the cause of death of a  corpse. This skill will allow the player a  significantly better chance of finding someone  with specific monk ability if they do so as part of  their between event write‐up.  Knowledge Arcana ‐ A character with this skill is  familiar with the various Arcana and knows the  spells and rituals that each contains. This skill  will allow the player a significantly better chance  of finding someone with specific spell or ritual if  they do so as part of their between event write‐ up. 

For example a character with 1 level in  Knowledge Geography could ask where the  nearest Orc village is. Staff would evaluate the  question and determine since this knowledge is  not very specific, 1 level is adequate for a  response and would reply with the location of  the village. If the character had asked "Where is  Cinderheart's command tent?" the staff would  evaluate the question and determine that the  knowledge is very carefully guarded and 1 level  Geography skill is not nearly adequate to find  the answer so they would reply that they  character was unable to find out. 

Knowledge Diplomacy ‐ A character with this  skill is knowledge of people of prominence in  the world. They are more likely to have a  favorable outcome when negotiating with  Guilds, merchant houses, leaders and nobles.  This skill may also allow the character to retract  an indelicate statement or action made to an  NPC that could lead to a hostile situation. This  skill will allow a player a significantly better  chance of finding someone with a skill not  covered by another knowledge skills if they do  so as part of their between event write‐up. 

Players can request specific Knowledge Skills be  added to the game and the requests will be  evaluated and added if Staff feel the requested  skill is not part of an existing ability and does not  fall into one of the categories below.  General Knowledge Skills cost 1BP each for each  rank. 

Knowledge Architecture and Engineering ‐ A  character with this skill is generally able to  identify what race created a structure and if a  building is structurally sound. This skill also  allows the character to find the weakest or  strongest part of a structure and the character  can identify potentially unsafe areas. This skill 

Arcane Knowledge skills represents the  character's understanding of Magic and allows  them to utilize that knowledge to gain insight  into spell and ritual effects or to actually cast  spells if they have the potential to do so.  80   

will allow the player a significantly better chance  of finding someone with specific smith ability if  they do so as part of their between event write‐ up. 

Arcane Knowledge Skills  Arcane Knowledge, Body Magic     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Body Magic Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Body Magic  Spells and Rituals. This knowledge is required  for the character to learn and cast Body Magic  Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP 

Knowledge Cryptology ‐ A character with this  skill can more readily create, identify and  decipher codes or messages hidden in text. This  skill generally takes a significant amount of time,  and thus greatly improves a character ability to  decipher a code when used a part of their  between event write‐up.  Knowledge Flora and Fauna ‐ A character with  this skill is able to more readily identify plants  and animals in Baru. The character is also able  to more easily locate the general area that a  type of plant or animal is likely to be found in.  This skill will allow the player a significantly  better chance of finding someone with specific  alchemist ability if they do so as part of their  between event write‐up. 

Arcane Knowledge, Conjuration     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Conjuration Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Conjuration  Spells and Rituals. This knowledge is required  for the character to learn and cast Conjuration  Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP 

Knowledge Geography ‐ The character has a  high level familiarity with the kingdoms and  physical landscape of Baru. The time required to  travel between locations is lessened due to the  character's familiarity with routes between  locations. 

Arcane Knowledge, Divination     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Divination Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Divination Spells  and Rituals. This knowledge is required for the  character to learn and cast Divination Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP 

Knowledge Tactics  ‐ The character has a  familiarity with how to plan and excite battles.  This skill allows the character a chance to reduce  the difficulty of an encounter by presenting a  plan to a marshal and succeeding in one or more  challenges. This skill will allow the player a  significantly better chance of finding someone  with specific fighter ability if they do so as part  of their between event write‐up. 

Arcane Knowledge, Elemental     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Elemental Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Elemental Spells  and Rituals. This knowledge is required for the  character to learn and cast Elemental Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP 

Knowledge Underworld ‐ A character with this  skill knows the seedy part of society. They can  potentially find dangerous or illegal items for  sale or locate criminal services when used as  part of the characters between event write‐ups.  This skill will allow the player a significantly  better chance of finding someone with specific  rogue ability if they do so as part of their  between event write‐up. 

81   

and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Thaumaturgy  Spells and Rituals. This knowledge is required  for the character to learn and cast Thaumaturgy  Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP 

Arcane Knowledge, Enchanting     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Enchanting Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Enchanting Spells  and Rituals. This knowledge is required for the  character to learn and cast Enchanting Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP  Arcane Knowledge, Necromancy     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Necromancy Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Necromancy  Spells and Rituals. This knowledge is required  for the character to learn and cast Necromancy  Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP  Arcane Knowledge, Rune Magic     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Rune Magic Arcana  and can learn and cast the spells contained  therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Rune Magic  Spells and Rituals. This knowledge is required  for the character to learn and cast Rune Magic  Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP  Arcane Knowledge, Sorcery     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Sorcery Arcana and  can learn and cast the spells contained therein.     Game Mechanic: This skill allows the character  an high level understanding of Sorcery Spells  and Rituals. This knowledge is required for the  character to learn and cast Sorcery Spells.      Prerequisites: Magical Potential     Cost: 3 BP  Arcane Knowledge, Thaumaturgy     Description: A character with this skill is a  basic understanding of the Thaumaturgy Arcana  82   



Professional Skills  Professional skills allow a character to spend  their Labor Potential and turn their efforts into  coin. Professions have two categories:  1. 2.



Untrained Professions are professions  that do not have any prerequisite skills.  Trained Professions are professions  that require one or more additional  skills. 

 

Coins Received  Coins Received Ranks in  per LP  per LP  Professional  Untrained  Trained  Skills  Profession  Profession  1 to 3  4cp  6cp  4 to 6 

6cp 

8cp 

7 to 12 

8cp 

1sp 

13 to 18 

1sp 

1sp 2cp 

 



Professional Skills cost 2 BP per rank. Players  may purchase multiple ranks in a Professional  Skill. The number of coins received for each LP  spent increases as the character increases in  ranks of their profession. 



Trained Professions  

 



 

Apothecary (sells herbal remedies and  alchemy items)  o Prerequisite: Apprentice  Alchemist   Barber (cuts hair and performs basic  medical services)  o Prerequisite: Stitch Wounds  Bounty Hunter (tracks and captures  criminals)  o Prerequisite: Tracking OR  Tracking Scent  Farmer (grows and sells crops)  o Prerequisite: Gather Ration:  Farmer OR Gather  Component: Vegetable  Fisherman (catches and sells seafood)  o Prerequisite: Gather Ration:  Fisherman   Gem Cutter (cuts and polishes gems  and precious stones)  o Prerequisite: Outfitter OR  Refine Component: Mineral 



Untrained Professions             83 

 

Glass Blower (makes glass and crafts  items from it for sale)  o Prerequisite: Outfitter  Hunter/Trapper (kills animals and sells  the meat and fur)  o Prerequisite: Gather Ration:  Hunter OR Gather  Component: Animal  Jeweler (creates and sells rings,  necklaces and other wearable items)  o Prerequisite: Outfitter  Mason (designs, creates and repairs  stone structures)  o Prerequisite: Outfitter  Scribe (reads and writes letters for  other people)  o Prerequisite: Read/Write  Smith (creates and basic items made of  metal)  o Prerequisite: Apprentice  Smith  Tanner (tans animal hides and makes  and sells small items made from  leather)  o Prerequisite: Material Recipe:  Leather  Translator (speaks multiple languages)  o Prerequisite: 2 or more Speak  Language skills  Weaver (makes and sells cloth)  o Prerequisite: Outfitter 

Archaeologist (explores ruins of ancient  civilizations)  Artist (makes and selling works of art)  Baker (makes and sells breads and  cakes)  Barrister (creates legal documents and  represents clients at trial where  allowed)  Brewer (makes and sells beer, wine and  mead)  Carpenter (makes houses and performs  maintenance)  Candle Maker (makes and sells candles)  Cheesemaker (makes and sells cheese)  Cobbler (makes, repairs and sells shoes  and boots)  Cook (prepares and serves food)  Engineer (designs mechanical devices) 

                 

Florist (grows, arranges and sells  flowers)  Gambler (plays games of chance for  coin)  Gravedigger (digs graves)  Map‐maker (makes and sells maps)  Mercenary (provides martial services  for coin)  Merchant (buys and sells items for  profit)  Miller (grinds grain into flour)  Messenger (travels and delivers  correspondence)  Minstrel (entertains people with music  and song)  Porter (carries packages for other  people)  Sailor (performs duties on a ship or  boat)  Shipwright (designs and crafts ships  and boats)  Sooth Sayer (attempts to predecit the  truth through supernatural means)  Stable Keeper (cares for riding and pack  animals)  Tailor (makes and sells clothing)  Thatcher (roofs houses with thatch)  Veterinarian (treats sick animals)  Wood Cutter (harvests and finishes  wood used in crafting) 

84   

generic Defensive skill. Defensive skills are all  Restricted Use ‐ Daily Abilities and can be used  once per day per time purchased and do not  require Endurance to be expended when used. 

Defensive Skills  Defensive Skills are abilities that let a character  stop, block or prevent an attack. There are two  ways available to characters to defend against  attacks. 

There are five primary Defensive Skills available  to all players: Parry, Evade, Willpower, Dodge  and Dive for Cover. These skills can be called  immediately after being struck by an attack. For  example, after being hit by a spell packet, a  character can call Willpower or Dodge (if they  have any remaining daily uses) to avoid the  effect of the spell. 

The first is using a Like‐Skill defense. A Like‐Skill  defense means that Character A can counter the  spell or ability of Character B as long as  Character A has the same spell or ability. For  example: A fighter, Zeb, is fighting Hrun a monk.  Zeb and Hrun both have some level of the  Mighty Blow Skill. If Zeb strikes at Hrun with an  attack of "15 Mighty Blow" and hits, Hrun can  spend 1 END and call "Counter" to indicate he  blocked the attack because he also has Mighty  Blow. The characters are not required to have  the same skill level of Mighty Blow, they just  both need to have a Mighty Blow skill. The same  holds true for Spells. A caster hit with "Webs,  immobilized" can spend 1 END to call "Counter"  if they to have the Webs spell. A character  cannot use a spell or ability granted through a  magic item to perform a Like‐Skill counter. 

 The cost of Defensive Skills varies by type and  increases as the character purchases more uses  of the skill. Defensive Skills awarded as Level  Bonuses do not count towards the number of  skills when determining the costs. For example,  a level 4 monk has received 4 Evades as Level  Bonuses. These 4 are not considered when the  Monk wishes to by another Evade.   Note that some individual classes may have  other Defensive Skills that are not restricted use  which are described in the class description  sections of the rules. 

The other way for a character to defend  themselves is for the character to purchase a 

0 to 3 

Parry  Cost Per  Rank  1 

Evade Cost Per  Rank  2 

Willpower Cost Per  Rank  2 

Dodge  Cost Per  Rank  3 

Dive for Cover Cost Per  Rank  3 

4 to 6 











7 to 12 











13 to 18 











Ranks  Purchased 

  Parry allows a character to block an incoming  weapon attack. To use Parry:  1.

2.

3.

The character must be reasonably  aware they are were going to be  attacked and able to perceive their  attacker (this skill cannot be used to  block attacks from an enemy you were  unaware of)  The character must be wielding an item  capable of blocking the strike along  with the required skill to use that item.  (the claws racial ability or an 

Evade allows a character to avoid any incoming  weapon attack even if they were not aware of  their attacker. Evade does not require a weapon  or shield to be wielded to avoid the attack. 

85   

appropriate Use Weapon or Use Shield  skill and the character must have the  PhysRep properly wielded.)  Parry cannot be used to block Massive  Attacks  or area effect attacks of a  similar nature, such as Engulf. 

Willpower allows a character to avoid any single  spell effect that just struck them. Willpower  cannot be used unless the character was the  target of the spell (it has no impact on Area of  Effect (AoE) spell effects.  Dodge allows a character to avoid any single  target attack such as weapon swings and  alchemical or spell packet attack. Dodge does  not let a character avoid Area of Effect attacks.  Dive For Cover is a special skill that allows a  character to move out of the way of an Area of  Effect (AoE) attack, such as a Globe Trap or a Pit  Trap. Whenever an AoE event happens a Hold  must be called to determine who is affected by  the event. When the marshal asks if there is any  reason for this Hold to continue, the player may  indicate they wish to use Dive For Cover. The  character can then move up to 5' from their  previous location before the Lay On is called,  thus avoiding the effects of the AoE Attack.      

86   

any other class.     Cost: 5 BP 

Alchemist  Alchemists are crafters who have mastered the  art of creation potions, gases and gels.  Alchemists combine various natural ingredients,  combining their inherent natural and magical  properties to craft substances of significant  power. 

Apprentice Alchemist Recipe     Description: The character can learn a single  Apprentice Alchemist Recipe. See Crafting ‐  Alchemy for a list of recipes.     Game Mechanic: Creation of Alchemical Items  must be done at Logistics. The Alchemist may  create a Volatile Version of the recipe or may  craft the recipe using all required ingredients.     Prerequisites: Apprentice Alchemist     Cost: 2 BP per Recipe 

The Keystone skills for the Class are Apprentice  Alchemist, Journeyman Alchemist, Alchemist,  Master Alchemist and Grand Master  Alchemist.  The first time a character purchases  a keystone skill at each level they will  automatically receive the bonus listed below: 

Alchemical Research     Description: A master alchemist with this skill  is able to create new and unique alchemical  substances or modify existing recipes to a  different or more powerful effect. The crafter  must spend significant time and components  and their efforts may not always lead to the  desired results, but when successful the new  substance is often well worth the cost.      Game Mechanic: A character must invest time  (represented by Labor Potential) and materials  in the appropriate phase of the Study Alchemy  process. Since the time investment is supposed  to be great, most phases must be done using  between event crafting points. Study Alchemy  has 4 basic Phases that are described below: 

Level Automatic Level Award  1 level 1 Recipe  1  Willpower or Evade  +1 LTE  2  Willpower or Evade  +1 LTE  3  Willpower or Evade  1 Alchemical Recipe of level 3 or lower  +3 LTE  4  Willpower or Evade  +3 LTE  Willpower or Evade  5  Any 1 Alchemical or Defensive Skill the  character qualifies for   

1.

Alchemist Level 1 Skills  Apprentice Alchemist     Description: A character with this skill is able  to create apprentice level potions, gels and  gases.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:1 for use in creating  alchemical items. The player informs Logistics of  the recipe they wish to create, provides all  required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: 10 points of General,  Knowledge, or Professional Skills that include at  least 3 Gather Component and/or Refine skills.  These skill cannot have been used to qualify for 

87   

Hypothesis: The player contacts Staff  and submits their idea for a new  alchemical substance. The submission  must contain a description of the type  of alchemy (liquid, gas, gel) that they  believe is appropriate and the desired  in game effects/mechanics of the  substance. Staff will respond as to  whether or not the new substance  would theoretically be allowed into the  game but will not inform the player of  the skill level required to craft the  substance or the specific components  or the necessary quantities. If the  player receives a positive response, the  player may inform Logistics they wish  to begin the alchemical research  process and must spend 10 Labor  Potential (LP) that represents the In  Game time they spend formulating  their hypothesis. After receiving the 

2.

3.

player's intent to begin Alchemical  Research, Logistics will notify Staff who  will respond to Logistics with the skill  level required and the recipe needed to  craft the new substance. At the next  event the player may begin the next  phase.  Research: The player during this time  invests time (represented by between  event LP) to being the planning process  on how to proceed. The player must  invest a minimum of 20 LP per level of  the alchemical item. This investment  may be spread out over multiple events  and once the threshold is reached, they  may move to the next phase.  Experimentation: Once the player has  invested the required research time,  they must now begin investing  resources to begin crafting a prototype.  They may invest any number of basic,  complex or exotic refined components,  each will add to the chance of creating  a successful prototype. (+1% for each  basic, +5% for each rare, +25% for each  exotic to a maximum of 95%.). Once  they are ready to begin crafting the  prototype, they will turn in the  materials they are using to craft their  prototype to Logistics who will  compare the list to the recipe created  by Staff. If they have submitted the  correct type and quantity of resources  they will have a chance to roll to see if  they were successful. The chances will  be based on 50% for basic research + a  maximum of 45% from the components  (there is always a 5% chance of failure).  If they player has submitted the correct  type of resources, but not correct  quantities the prototype will fail, but  Logistics will notify the player that they  have isolated the correct ingredients  and tell the player what type (but not  the quantity) are required. The player  can then expend additional resources  to try to craft another prototype. If the  player is missing any ingredients they  will be notified by logistics which ones  were correct, but will have to attempt  to determine the missing ingredients  and quantities and invest resources 

4.

   Note: This skill does not guarantee the recipe  will be approved or that your attempt to create  it will succeed on the first attempt.      Prerequisites: Apprentice Alchemist     Cost: 6 BP if purchased at 1st class level, 5 if  purchased at 2nd class level, 4 if purchased at  3rd class level, 3 if purchased at 4th class level, 2  if purchased at 5th class level  Assemble Unstable Concoction I     Description: Using the left over ingredients  from previous creations and some  miscellaneous substances the alchemist has  gathered, they can quickly assemble and throw  a damaging alchemical substance. This  substance is unstable and must be used quickly  or it can damage the Alchemist themselves.     Game Mechanic: To use this skill, the  alchemist must have an Alchemist’s Satchel  (Level 3 Outfitter Item). The alchemist can  spend 1 STE to reach into their Alchemist’s  Satchel and withdraw an orange Alchemical  Packet PhysRep, make a call of "Unstable  Concoction, 5 Normal" and throw it at a target.  If struck in any location, the target takes 5  Normal damage.     Unstable Concoctions are only able to be used  by an alchemist with the appropriately tagged  Alchemist’s Satchel and the Unstable  Concoction PhysRep (the Orange Alchemical  Packet) must be drawn from the bag  immediately prior to being thrown. It cannot be  held in hand for more than 3 seconds before it  damages the Alchemist and is considered  expended.     Prerequisites: Apprentice Alchemist     Cost: 2 BP  Alchemist Level 2 Skills 

88   

once again to attempt to craft a  prototype.  Final Design: Once the player has  successfully crafted a prototype, they  may add the recipe to their list to be  crafted as any other alchemical item.  Doing so counts as a skill being taught  for that event so the player will not be  able to learn any other skill or recipe  that event. 

Journeyman Alchemist     Description: A character with this skill is able  to create journeyman level potions, gels and  gases.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:2 for use in creating  alchemical items. The player informs Logistics of  the recipe they wish to create, provides all  required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: 3 Apprentice Alchemist Recipes  (Not including the level 1 award)     Cost: 5 BP 

held in hand for more than 3 seconds before it  damages the Alchemist and is considered  expended.     Prerequisites: Journeyman Alchemist,  Assemble Unstable Concoction I     Cost: 3 BP  Improved Refining I     Description: A character with this skill is able  to better able to refine the components they  need for creating Alchemical items..     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:2 for use in refining  components. The player informs Logistics of the  materials they wish to gather and pays the  required Crafting Points. The marshal will then  present the player with a tag(s) for their refined  items.     Prerequisites: Journeyman Alchemist, Refine  Component (Any)     Cost: 3 BP 

Journeyman Alchemist Recipe     Description: The character can learn a single  Journeyman Alchemist Recipe. See Crafting ‐  Alchemy for a list of recipes.     Game Mechanic: Creation of Alchemical Items  must be done at Logistics. The Alchemist may  create a Volatile Version of the recipe or may  craft the recipe using all required ingredients.     Prerequisites: Journeyman Alchemist     Cost: 3 BP per Recipe 

Transmuting I     Description: A character with this skill is  transform one basic component into another of  the same category.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to spend 1 LP  to turn one basic component tag in for another  basic component tag of the same category.     Prerequisites: Journeyman Alchemist     Cost: 3 BP 

Assemble Unstable Concoction II     Description: Using the left over ingredients  from previous creations and some  miscellaneous substances the alchemist has  gathered, they can quickly assemble and throw  a damaging alchemical substance. This  substance is unstable and must be used quickly  or it can damage the Alchemist themselves.     Game Mechanic: To use this skill, the  alchemist must have an Alchemist’s Satchel  (Level 3 Outfitter Item). The alchemist can  spend 1 STE to reach into their Alchemist’s  Satchel and withdraw an orange Alchemical  Packet PhysRep, make a call of "Unstable  Concoction, 10 Normal" and throw it at a target.  If struck in any location, the target takes 10  Normal damage.     Unstable Concoctions are only able to be used  by an alchemist with the appropriately tagged  Alchemist’s Satchel and the Unstable  Concoction PhysRep (the Orange Alchemical  Packet) must be drawn from the bag  immediately prior to being thrown. It cannot be 

Alchemist Level 3 Skills  Alchemist     Description: A character with this skill is able  to create alchemist level potions, gels and gases.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:3 for use in creating  alchemical items. The player informs Logistics of  the recipe they wish to create, provides all  required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: 3 Journeyman Alchemist 

89   

Recipes     Cost: 5 BP 

   Prerequisites: Alchemist, Transmuting I     Cost: 4 BP 

Alchemist Recipe     Description: The character can learn a single  Alchemist Recipe. See Crafting ‐ Alchemy for a  list of recipes.     Game Mechanic: Creation of Alchemical Items  must be done at Logistics. The Alchemist may  create a Volatile Version of the recipe or may  craft the recipe using all required ingredients.     Prerequisites: Alchemist     Cost: 4 BP per Recipe 

Alchemist Level 4 Skills  Master Alchemist     Description: A character with this skill is able  to create master level potions, gels and gases.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:4 for use in creating  alchemical items. The player informs Logistics of  the recipe they wish to create, provides all  required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: 3 Alchemist Recipes     Cost: 5 BP 

Assemble Unstable Concoction III     Description: Using the left over ingredients  from previous creations and some  miscellaneous substances the alchemist has  gathered, they can quickly assemble and throw  a damaging alchemical substance. This  substance is unstable and must be used quickly  or it can damage the Alchemist themselves.     Game Mechanic: To use this skill, the  alchemist must have an Alchemist’s Satchel  (Level 3 Outfitter Item). The alchemist can  spend 1 STE to reach into their Alchemist’s  Satchel and withdraw an orange Alchemical  Packet PhysRep, make a call of "Unstable  Concoction, 15 Normal" and throw it at a target.  If struck in any location, the target takes 15  Normal damage.     Unstable Concoctions are only able to be used  by an alchemist with the appropriately tagged  Alchemist’s Satchel and the Unstable  Concoction PhysRep (the Orange Alchemical  Packet) must be drawn from the bag  immediately prior to being thrown. It cannot be  held in hand for more than 3 seconds before it  damages the Alchemist and is considered  expended.     Prerequisites: Alchemist, Assemble Unstable  Concoction II     Cost: 4 BP 

Master Alchemist Recipe     Description: The character can learn a single  Master Alchemist Recipe. See Crafting ‐ Alchemy  for a list of recipes.     Game Mechanic: Creation of Alchemical Items  must be done at Logistics. The Alchemist may  create a Volatile Version of the recipe or may  craft the recipe using all required ingredients.     Prerequisites: Master Alchemist     Cost: 5 BP per Recipe  Assemble Unstable Concoction IV     Description: Using the left over ingredients  from previous creations and some  miscellaneous substances the alchemist has  gathered, they can quickly assemble and throw  a damaging alchemical substance. This  substance is unstable and must be used quickly  or it can damage the Alchemist themselves.     Game Mechanic: To use this skill, the  alchemist must have an Alchemist’s Satchel  (Level 3 Outfitter Item). The alchemist can  spend 1 STE to reach into their Alchemist’s  Satchel and withdraw an orange Alchemical  Packet PhysRep, make a call of "Unstable  Concoction, 20 Normal" and throw it at a target.  If struck in any location, the target takes 20  Normal damage.     Unstable Concoctions are only able to be used  by an alchemist with the appropriately tagged  Alchemist’s Satchel and the Unstable 

Transmuting II     Description: A character with this skill is  transform one rare component into another of  the same category.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to spend 2 LP  to turn one rare component tag in for another  rare component tag of the same category.  90   

Concoction PhysRep (the Orange Alchemical  Packet) must be drawn from the bag  immediately prior to being thrown. It cannot be  held in hand for more than 3 seconds before it  damages the Alchemist and is considered  expended.     Prerequisites: Alchemist, Assemble Unstable  Concoction III     Cost: 5 BP 

Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: 3 Master Alchemist Recipes     Cost: 5 BP  Grand Master Alchemist Recipe     Description: The character can learn a single  Grand Master Alchemist Recipe. See Crafting ‐  Alchemy for a list of recipes.     Game Mechanic: Creation of Alchemical Items  must be done at Logistics. The Alchemist may  create a Volatile Version of the recipe or may  craft the recipe using all required ingredients.     Prerequisites: Grand Master Alchemist     Cost: 6 BP per Recipe 

Improved Refining II     Description: A character with this skill is able  to better able to refine the components they  need for creating Alchemical items..     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:3 for use in refining  components. The player informs Logistics of the  materials they wish to gather and pays the  required Crafting Points. The marshal will then  present the player with a tag(s) for their refined  items.     Prerequisites: Master Alchemist, Improved  Refining I     Cost: 5 BP 

Assemble Unstable Concoction V     Description: Using the left over ingredients  from previous creations and some  miscellaneous substances the alchemist has  gathered, they can quickly assemble and throw  a damaging alchemical substance. This  substance is unstable and must be used quickly  or it can damage the Alchemist themselves.     Game Mechanic: To use this skill, the  alchemist must have an Alchemist’s Satchel  (Level 3 Outfitter Item). The alchemist can  spend 1 STE to reach into their Alchemist’s  Satchel and withdraw an orange Alchemical  Packet PhysRep, make a call of "Unstable  Concoction, 25 Normal" and throw it at a target.  If struck in any location, the target takes 25  Normal damage.     Unstable Concoctions are only able to be used  by an alchemist with the appropriately tagged  Alchemist’s Satchel and the Unstable  Concoction PhysRep (the Orange Alchemical  Packet) must be drawn from the bag  immediately prior to being thrown. It cannot be  held in hand for more than 3 seconds before it  damages the Alchemist and is considered  expended.     Prerequisites: Alchemist, Assemble Unstable  Concoction IV     Cost: 6 BP 

Transmuting III     Description: A character with this skill is  transform one rare component into another of  the same category.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character  to spend 3 LP  to turn one exotic component tag in for another  exotic component tag of the same category.     Prerequisites: Master Alchemist, Transmuting  II     Cost: 5 BP  Alchemist Level 5 Skills  Grand Master Alchemist     Description: A character with this skill is able  to create grand master level potions, gels and  gases.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:5 for use in creating  alchemical items. The player informs Logistics of  the recipe they wish to create, provides all  required components, and pay the required 

Batch Efficiency     Description: A grand master alchemist is able  to produce larger batches of alchemical items at  a single time.     Game Mechanic: This skill must be used at  91 

 

Logistics and doubles the batch size for any  alchemical item the grand master alchemist is  creating. The character must provide all the  required components and spend any necessary  Crafting Points as normal.      Prerequisites: Grand Master Alchemist     Cost: 6 BP  Transmutation Master     Description: A character with this skill is  transform one component of any rarity into a  different category of the same or lower rarity.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to spend 4 LP  turn one component tag of any rarity in for  another component tag of the same or less  rarity but of any other category. For example, a  Transmutation Master could turn in an Exotic  Mineral tag in for a Basic or Rare Plant, Animal,  or Magical tag.     Prerequisites: Grand Master Alchemist,  Transmuting III     Cost: 6 BP  Unstable Concoction Specialization     Description: A character with this skill is able  to assemble even more devastating Unstable  Concoctions.     Game Mechanic: This skill allows the character  to add 5 damage to their normal Unstable  Concoction damage.      Prerequisites: Assemble Unstable Concoction  V.     Special: This skill may be purchased multiple  times. A character may have 1 Specialization per  character level.      Cost: 3 BP 

92   

linked to a different Arcane Knowledge each  time.     Additionally, Channel Mana I allows the caster  to manifest bolts of magical energy. Mana Bolts  are attacks of pure magic that do not require  the Endurance required to shape a normal spell  so the caster use them at will. The base damage  of a Mana Bolt is equal to (1 + the # of Channel  Mana skills the character possess) and the call  for these attacks is "Mana Bolt, X magic" where  X is equal to 1 + number of times the character's  has purchased a Channel Mana skill.     Prerequisites: 10 points worth of General,  Knowledge or Professional skills that include  Magical Potential and at least one Arcana  Knowledge.  These skill cannot have been used  to qualify for any other class.     Cost: 5 BP 

Caster  Casters have the ability to manipulate the  primal essence of universe, shape it to their will  and direct it to various effects. In order to use  magic, casters must have an understanding of a  particular Arcana or a grouping of spells with  similar effect. Casters may learn multiple Arcana  but must learn how to channel each differently.   The keystone skill for the Caster class is Channel  Mana and is the prerequisite skill for each other  skill at their respective level. The first time a  caster purchases Channel Mana at each level  they will automatically receive the bonus listed  below:  Level Automatic Level Award  1st Level Spell of any Arcana the caster  1  has knowledge of  Willpower OR Evade  +1 LTE  2  Willpower OR Evade  +1 LTE  Any 1st, 2nd or 3rd level Spell or Ritual  3  the caster can cast  Willpower OR Evade  +3 LTE  4  Willpower OR Evade  +3 LTE  Willpower or Evade  Any 1 Caster or Defensive Skill the  5  character qualifies for, OR 1 Ritual or  Spell from either General Arcana or the  Arcana declared for Channel Mana V    

Imbue Scroll     Description: A character with this skill is able  to create scrolls from the spells they know.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:1 for use in making scrolls.  The player may create a scroll containing a spell  they have the ability to cast. The player informs  Logistics of the scroll they wish to create,  provides all required components, and pays one  Crafting Point per level of the spell (minimum 1  CP). The marshal will then present the player  with a tag for their newly created scroll.     A Scroll must be scripted using a special Silver  Ink. Imbue Scroll allows the caster to craft Silver  Ink, a magical ink that can hold the power of the  magical words imbued on the scroll.  To create a  batch of Silver Ink, the caster must have 10 units  of Ink and 1 silver bar. The caster then spends 1  CP to combine the materials and creates a batch  of 10 units of silver ink.     Prerequisites: Channel Mana I, Comprehend  Arcane Script     Material Components: 1 Unit of Silver Ink, 1  Unit of Paper, Any Component Required by the  Spell being inscribed     Cost: 2 BP 

Caster Level 1 Skills  Channel Mana I     Description: A character with this skill is able  to utilize their Arcane Knowledge to cast first  level spells from that Arcana. Additionally, the  character can manifest unshaped magical  energy that can be hurled at a target to cause  them harm.     Game Mechanic: When this skill is purchased,  it must be linked to an Arcane Knowledge the  caster has previously purchased. It allows the  player to purchase and cast any spell of that  Arcana that requires Channel Mana I. Channel  Mana I may be purchased multiple times and 

Signature Spell     Description: A character with this skill is so  proficient with a single spell they can cast it  without requiring Endurance.  93 

 

   Game Mechanic: When this skill is purchased,  the caster may choose a single STE based spell  which they can cast number of times equal to  their character's level per Logistics period  without expending any Endurance.     Prerequisites: Target Spell purchased at  highest level at which it exists.     Special: This skill may be purchased multiple  times and can be applied to the same or a  different spell each time it is purchased.  Signature Spell must be purchased at the  highest class level in which the target spell  exists. For example, since Fireball has 5 levels,  Signature Spell: Fireball can only be learned at  5th level. Gust, a second level spell could be  purchase at 2nd level since there are no  improved versions of that spell. Signature Spell  damage is not automatically increased if the  character later purchases Spell Specialization for  the same spell. A character who wishes their  Signature Spell to increase when increasing Spell  Specialization must purchase the Signature Spell  Enhancement skill.     Signature Spell counts as a Specialization. A  character may have 1 Specialization per  character level.     Cost: Special (Signature Spell cost is the same  as the cost of the target spell.) 

2.

Study Magic     Description: A character with this skill is able  to develop new and unique magical effects.     Game Mechanic: Study Magic allows a  character to attempt to create a new magical  spell or ritual. A character must be able cast  spells of the appropriate level and arcana of the  desired spell or ritual (have all required skills to  successfully cast the spell or ritual) in order to  have any chance of success. This skill does not  guarantee the spell or ritual will be approved or  that your attempt to create it will succeed on  the first attempt. A character must invest time  (represented by Labor Potential), and perhaps  material components in the appropriate phase  of the Study Magic process. The time  requirement to research and create a new spell  is significant and will generally take several  events to complete. Study Magic has 4 basic  Phases that are described below:  1.

Hypothesis: The player contacts Staff  and submits their idea for a new spell  94 

 

or ritual. Staff will respond as to  whether or not the new ritual or spell  would theoretically be allowed into the  game but will not inform the player of  the Arcana or Level that would be  appropriate. If the player receives a  positive response, the player may  inform Logistics they wish to begin the  study magic process and must spend 10  Labor Potential (LP) that represents the  In Game time they spend formulating  their hypothesis. After receiving the  player's intent to begin Study Magic,  Logistics will notify Staff who will  respond to Logistics with the Arcana  and level the spell would fall into. At  the next event the player may begin  the next phase.   Experimentation: The player will then  begin experimenting to try to  determine the proper way to create  their desired spell effect. The player  must invest a minimum of 10 LP per  level of the spell to reach the minimum  threshold for a successful experiment.  They player will not be notified of the  spell level and if they have not reached  the minimum threshold their prototype  will automatically fail. A player who has  met the minimum threshold has a 50%  chance of successfully crafting their  spell. LP spent in excess of the  minimum threshold will increase the  chances of a successful prototype by  5% for each LP spent over the  threshold. If the player decided to use  spell components or foci in crafting the  spell that will also increase the chances  of success. Adding components which  are expended when the spell is cast  adds +5% for basic components, +10%  for rare components and +25% for  exotic components. Adding a foci which  is not consumed, but required each  time the spell is cast, add +1% for basic  components, +5% for rare components  and +10% for exotic components.  These components are crafted to be  used as spell foci and cannot be used or  reclaimed in any other way. Players  should attempt to ensure they invested  sufficient LP (and foci/components)  before attempting to craft the spell 

3.

4.

or rituals of that same Arcana. A general spell or  ritual of the same level counts as a prerequisite  spell of any Arcana, though a character cannot  use the same general spell to qualify for more  than one Arcana and a character can only  substitute one General spell or ritual at each  level.     Cost: 5 BP 

prototype. This investment may be  spread out over multiple events and  once the player decides they have  spent sufficient time and resources in  their experimentation phase, they may  decide to move onto the next phase.  Prototype: To begin crafting a  prototype they player must notify  logistics and spend 5 LP to roll see if  they were successful. The chance of  creating a successful prototype are  based on the investment in the  experimentation phase and any bonus  derived from the use of foci or  components to a maximum of 95%.  They player then rolls % die and if they  are successful they have crafted a  prototype of their spell effect. If they  fail, they must being the process over  with new experimentation and reinvest  the appropriate LP (and components)  once again.  Final Design: Once the player has  successfully crafted a prototype, they  may add the spell to their character  sheet. Doing so counts as a skill being  taught for that event so the player will  not be able to learn any other skill that  event. 

Imbue Wand     Description: A character with this skill is able  to create wand from the spells they know.     Game Mechanic: This skill allows a crafter to  create a Wand that holds a spell they know how  to cast. Imbue Wand allows the caster to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a ratio of 1:1 to Imbue a Wand.      To imbue a wand, the caster needs have  purchased the spell they wish to imbue into the  wand and must have an empty Wand Blank of  the level of the spell being stored. At logistics  the character must provide the required Wand  Blank and spend 2 CP per spell level and will  receive a wand item tag.      Wands require a specially crafted Wand Blank  to hold a spell. Ground Crystal is magically  infused into a piece of high quality wood,  allowing it to hold the magical energy of the  spell. The amount of ground crystal to hold a  spell depends on the level of the spell the wand  will hold. One unit of crystal can be ground and  used to craft one or more Wand Blanks that will  hold any combination of 5 spell levels. Each  individual wand requires one unit of refined  wood but the ground crystal can be used to craft  multiple Wand Blanks in a single session. For  example, a caster can use 1 unit of Crystal (and  1 Processed Wood per Wand blank) to make 1  level 5 Wand Blank, 5 level 1 Wand Blanks, 1  level 4 Wand Blank AND 1 level 1 Wand Blank, 2  level 2 Wand Blanks and 1 level 1 Wand Blank,  etc. To craft a batch of Wand Blanks, the caster  must expend 1 CP and have one unit of refined  wood per Wand Blank to be created and one  unit of Crystal. Crafting Wand Blanks must be  done at Logistics.     Note: The player will need to produce a  physical representation for the wand, generally  a low cost breakable item such as a popsicle  stick, on which the player should attach the  wand tag.     Prerequisites: Channel Mana II 

 Prerequisites: Channel Mana I     Cost: 6 BP if purchased at 1st class level, 5 if  purchased at 2nd class level, 4 if purchased at  3rd class level, 3 if purchased at 4th class level, 2  if purchased at 5th class level  Caster Level 2 Skills  Channel Mana II     Description: A character with this skill is able  to utilize their Arcane Knowledge to cast second  level spells from that Arcana.     Game Mechanic: When this skill is purchased,  it must be linked to an Arcane Knowledge the  caster has previously purchased. It allows the  player to purchase and cast any spell of that  Arcana that requires Channel Mana II. As  Channel Mana I, this skill may be purchased  multiple times, each time it must match the  same Arcana as one of the caster's Channel  Mana I skills.     Prerequisites: Channel Mana I linked to the  same Arcane Knowledge, three 1st level spells  95   

   Material Components: 1 Wand Blank of the  appropriate level and any Components required  by the Spell being imbued into the wand.     Cost: 3 BP 

to utilize their Arcane Knowledge to cast fourth  level spells from that Arcana.     Game Mechanic: When this skill is purchased,  it must be linked to an Arcane Knowledge the  caster has previously purchased. It allows the  player to purchase and cast any spell of that  Arcana that requires Channel Mana IV. As  Channel Mana III, this skill may be purchased  multiple times, each time it must match the  same Arcana as one of the caster's Channel  Mana III skills.     Prerequisites: Channel Mana III linked to the  same Arcane Knowledge, three 3rd level spells  or rituals of that same Arcana. A  general spell  or ritual of the same level counts as a  prerequisite spell of any Arcana, though a  character cannot use the same general spell to  qualify for more than one Arcana and a  character can only substitute one General spell  or ritual at each level.     Cost: 5 BP 

Caster Level 3 Skills  Channel Mana III     Description: A character with this skill is able  to utilize their Arcane Knowledge to cast third  level spells from that Arcana.     Game Mechanic: When this skill is purchased,  it must be linked to an Arcane Knowledge the  caster has previously purchased. It allows the  player to purchase and cast any spell of that  Arcana that requires Channel Mana III. As  Channel Mana II, this skill may be purchased  multiple times, each time it must match the  same Arcana as one of the caster's Channel  Mana II skills.     Prerequisites: Channel Mana II linked to the  same Arcane Knowledge, three 2rd level spells  or rituals of that same Arcana. A general spell or  ritual of the same level counts as a prerequisite  spell of any Arcana, though a character cannot  use the same general spell to qualify for more  than one Arcana and a character can only  substitute one General spell or ritual at each  level.     Cost: 5 BP 

Improved Imbue Wand     Description: A character with this skill is more  efficient in creating wands.     Game Mechanic: This skill allows the character  to convert their Labor Potential (LP) into  Crafting Points (CP) at a ratio of 1:2 for use in  making wands.     Prerequisites: Imbue Wand     Cost: 5 BP 

Improved Imbue Scroll     Description: A character with this skill is more  efficient in creating scrolls.     Game Mechanic: This skill allows the character  to convert their Labor Potential (LP) into  Crafting Points (CP) at a ratio of 1:2 for use in  making scrolls.     Prerequisites: Imbue Scroll     Cost: 4 BP 

Caster Level 5 Skills  Channel Mana V     Description: A character with this skill is able  to utilize their Arcane Knowledge to cast fifth  level spells from that Arcana.     Game Mechanic: When this skill is purchased,  it must be linked to an Arcane Knowledge the  caster has previously purchased. It allows the  player to purchase and cast any spell of that  Arcana that requires Channel Mana V. As  Channel Mana IV, this skill may be purchased  multiple times, each time it must match the  same Arcana as one of the caster's Channel  Mana IV skills.     Prerequisites: Channel Mana IV linked to the  same Arcane Knowledge, three 4th level spells  or rituals of that same Arcana. A general spell or  ritual of the same level counts as a prerequisite  spell of any Arcana, though a character cannot  use the same general spell to qualify for more 

Improved Mana Bolt     Description: A character is able to manifest  more damaging Mana Bolts.     Game Mechanic: This skill allows the character  to increase their Mana Bolt damage by +1.     Prerequisites: Channel Mana III     Cost: 4 BP  Caster Level 4 Skills  Channel Mana IV     Description: A character with this skill is able  96   

than one Arcana and a character can only  substitute one General spell or ritual at each  level.     Cost: 5 BP 

done/provided by the caster's specialized  version of the spell increases by the normal  increment of the spell.      Prerequisites: Level V version of the spell  being specialized in.     Special: This skill may be purchased multiple  times and can be applied to the same or a  different spell each time it is purchased. A  character may have 1 Specialization per  character level.      Cost: 3 BP 

Arcane Mastery     Description: A mage with this skill is  experienced in channeling spells from a variety  of Arcana, and has mastered the art of  intuitively channeling spells from other Arcana.      Game Mechanic: Once a Character purchases  a new Arcane Knowledge Skill, they can use  Arcane Master to substitute for the Channel  Mana prerequisite for spells from that Arcana.     Prerequisites: Channel Mana V in at least 1  arcana and 100 or more build spent on spells  and rituals.      Cost: 6 BP 

 

Signature Spell Enhancement     Description: This skill allows the damage from  a caster's Signature Spell to automatically  increase each time the caster purchases Spell  Specialization with that same spell.     Game Mechanic: This skill applies only to a  spell that the caster has designated as a  Signature Spell. If the caster purchases Spell  Specialization with that same spell, the damage  from the daily uses of Signature Spell is also  increased. Without this ability the daily use  damage is set when the caster first purchases  signature spell and remains at the level.      Prerequisites: Signature Spell     Special: This skill may be purchased multiple  times and must be applied to a different  signature spell each time it is purchased.      Cost: 3 BP   Specialization     Description: A character with this skill is able  to cast a more powerful version of a particular  spell that they have mastered.     Game Mechanic: This skill applies only to  spells that require endurance and that have 5  versions (spells names with a roman numeral V  as part of the name) where each version  increases the damage/healing/damage  reduction/armor done/provided by the spell in a  set increment (examples include such spells as  Irresistible Force, Cure Wounds, Fireball, Mirror  Image, Deflect Energy and Lightning Bolt). The  damage/healing/damage reduction/armor  97   

may be purchased multiple times and applies to  a different type of weapon each time. A  character is able to add their total ranks of  weapon proficient to every weapon they have  declared at least one time when purchasing  Weapon Proficient.     Prerequisites: 10 Points of General,  Knowledge, or Professional Skills that includes at  least 1 Use Weapon skill and at least one of the  following: Dual Wield, Wear Armor Skill, or Use  Shield. Claws may be substituted for the Use  Weapon skill but the character must still have at  least 10 points of Common or Knowledge Skills  that were not used to qualify for a different  class.     Cost: 5 BP  

Fighter  Fighter is a generic term encompassing weapon‐ wielding martial characters; ranging from the  heavily armored knight to the swift and deadly  Elven swordsman, the class includes them and  all types between. Regardless of how they  define themselves, fighters are the primary  physical combatants in Baru. Fighters excel in  their use of weapons and are able to utilize a  wide range of devastating combat maneuvers,  making them deadly foes.  The Keystone skills for the Fighter class is  Weapon Proficient I, II, III, IV and V. The first  time a character purchases a keystone skill at  each level they will automatically receive the  bonus listed below: 

Adrenaline Rush I      Description: This skill allows a fighter to exert  their strength briefly, allowing them to perform  feats of great strength for short periods of time.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Adrenaline Rush". For the  next 60 seconds the character gains the benefits  of +1 Monstrous Strength. This strength adds +1  damage to melee swings and gives +1 strength  for opening or breaking objects. This ability does  not stack with other versions of Adrenaline  Rush.     Prerequisites: Weapon Proficient I     Cost: 2 BP  

Level  Automatic Level Award  +2 Body  1  Willpower OR Evade  Parry  2  +2 Body  Willpower OR Evade  +1 LTE  3  +4 Body  Willpower OR Evade  +1 LTE  4  +2 Body  Willpower OR Evade  +2 LTE  Dodge  5  Any 1 Fighter or Defensive Skill the  character qualifies for 

Mighty Blow I     Description: A fighter with this skill is able to  do massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the player to  add 5 additional damage to their normal  damage call and gives the swing a carrier of  "Mighty Blow" which allows the attack to ignore  most resistances the target may have. The  player expends one Endurance and calls the  modified weapon damage and "Mighty Blow"  (For Example: "9 Mighty Blow"). If the player's  next swing hits a valid location, the target takes  the damage called. If the swing misses or is  blocked, the mighty blow effect ends and the  Endurance is expended.     Mighty blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit. 

  Fighter Level 1 Skills  Weapon Proficient I     Description: A character with this skill is more  deadly with their claws, fists or weapon of  choice than normal.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and the character must have the  corresponding Use Weapon skill. A character  may choose natural Claws or Fists as their  weapon for this skill however they must have  the Claws racial ability or the Use Weapon: Fists  skill to do so. The player calls one more damage  than the weapon would normally do. This skill  98   

   Prerequisites: Weapon Proficient I     Cost: 2 BP  

become very hard to take down.     Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Steadfast". After doing so  the fighter gains 5 temporary armor points.  These armor points are the first armor points to  be removed, regardless of any other spells or  enhancements the character may be subject to.     This temporary armor lasts until used or until  the end of the event.      Note: Steadfast is usable only on the character  who possesses the ability. Steadfast does not  stack with itself, but does stack with other skills,  spell or abilities that provide temporary armor.      Prerequisites: Weapon Proficient I     Cost: 2 BP  

Muscle Memory     Description: A warrior with skill is so practices  in a martial maneuver that they can do it  reflexively.      Game Mechanic: The player with this skill may  choose a single STE based Fighter skill they  know and add it to their Daily Use skill list. The  skill can be used a number of times equal to the  character's level per Logistics period without  any Endurance cost.     Special: This skill may be purchased multiple  times and can be applied to the same or a  different skill each time it is purchased. Muscle  Memory must be purchased at the highest class  level in which the target skill exists. For  example, since Mighty Blow has 5 levels, Muscle  Memory: Mighty Blow can only be learned at  5th level. Disarm, a second level skill could be  purchase at 2nd level since there are no  improved versions of that skill. Muscle Memory  damage is not automatically increased if the  character later purchases Specialization for the  same skill. A character who wishes their Muscle  Memory damage to increase when purchasing a  matching Specialization skill must purchase the  Muscle Memory Enhancement skill.      Muscle Memory counts as a Specialization. A  character may have 1 Specialization per  character level.     Prerequisites: Target fighter skill purchased at  the highest level at which it exists.     Cost: Special (Muscle Memory cost is the same  as the cost of the target skill.) 

Fighter Level 2 Skills  Weapon Proficient II     Description: A character with this skill is more  deadly with their claws, fists or weapon of  choice than normal.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Weapon Proficient I choices. The  player calls one more damage than the weapon  would normally do. This skill may be purchased  multiple times and applies to a different type of  weapon or natural attack each time. A character  is able to add their total ranks of weapon  proficient to every weapon they have purchased  at least one level of Weapon Proficient with. For  example, a character with Weapon Proficient II  (Long Swords) and Weapon Proficient I (Short  Axes) would be able to add 3 damage (1 for  every Weapon Proficient skill they have  purchased) when wielding either Long Swords  or Short Axes.     Prerequisites: Weapon Proficient I and at least  3 level 1 fighter skills.     Cost: 5 BP  

Rapid Armor Refit I     Description: A fighter with this skill has  learned to repair their armor more quickly than  normal.     Game Mechanic: A fighter with this skill can  refit their armor in 4 minutes instead of the 5  minutes it normally takes.     Note: This is a self only ability and cannot be  used on the armor of other characters.     Prerequisites: Weapon Proficient I     Cost: 2 BP  

Adrenaline Rush II      Description: This skill allows a fighter to exert  their strength briefly, allowing them to perform  feats of great strength for longer periods of  time.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Adrenaline Rush". For  remainder of the current encounter the  character gains the benefits of +1 Monstrous  Strength 1. This strength adds +1 damage to 

Steadfast     Description: A fighter with this skill has  learned to roll with punches so to speak and has  99   

melee swings and gives +1 strength for opening  or breaking objects. This ability does not stack  with other versions of Adrenaline Rush.     Prerequisites: Weapon Proficient I, Adrenaline  Rush I     Cost: 3 BP  

do massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the player to  add 10 additional damage to their normal  damage call and gives the swing a carrier of  "Mighty Blow" which allows the attack to ignore  most resistances the target may have. The  player expends one Endurance and calls the  modified weapon damage and "Mighty Blow"  (For Example: "15 Mighty Blow"). If the player's  next swing hits a valid location, the target takes  the damage called. If the swing misses or is  blocked, the mighty blow effect ends and the  Endurance is expended.     Mighty blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient II, Mighty  Blow I     Cost: 3 BP  

Disarm      Description: A character with this skill can use  their weapon to knock an opponent's weapon  from their hands.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Disarm". If the player's  next swing hits their target's weapon, the  affected character must drop their weapon.  They are unable to pick the weapon until it has  come to rest on the ground.  If the swing misses  or fails to hit the target's weapon, the disarm  effect ends and the Endurance is expended.     Disarm can be countered with by another  character with the Disarm skill, defensive  maneuvers such as Parry (if the character is  using a Shield), Evade and Dodge, and by with  any spell or ability that prevents a weapon hit or  that prevents a weapon from being disarmed.     Prerequisites: Weapon Proficient II     Cost: 3 BP  

Rapid Armor Refit II     Description: A fighter with this skill has  learned to repair their armor more quickly than  normal.     Game Mechanic: A fighter with this skill can  refit their armor in 3 minutes instead of the 5  minutes it normally takes.     Note: This is a self only ability and cannot be  used on the armor of other characters.     Prerequisites: Weapon Proficient II, Rapid  Armor Refit I     Cost: 3 BP  

Guard     Description: An individual with this skill is able  to parry blows meant for others.     Game Mechanic: The player expends 1 Long  Term Endurance, touches a target who was just  hit with a melee attack with their weapon or  shield and makes calls "Guard". The player who  was the target of Guard does not take damage  from that melee attack.     Special: Guard can be used to prevent special  attack effects that do not have a damage call  associated with it, such as Shatter and Pin. If  Guard is used to defend against an attack with  the Massive carrier, the fighter takes the  damage instead of the original target. If the  fighter uses guard to protect another character  from an area of effect attack, such as Engulf,  they instead take the effect.     Prerequisites: Weapon Proficient II, at least 1  daily Parry skill     Cost: 3 BP 

Fighter Level 3 Skills  Weapon Proficient III     Description: A character with this skill is more  deadly with their claws, fists or weapon of  choice than normal.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Weapon Proficient II choices. The  player calls one more damage than the weapon  would normally do. This skill may be purchased  multiple times and applies to a different type of  weapon or natural attack each time. A character  is able to add their total ranks of weapon  proficient to every weapon they have purchased  at least one level of Weapon Proficient with. For  example, a character with Weapon Proficient III 

Mighty Blow II     Description: A fighter with this skill is able to  100   

(Long Swords) and Weapon Proficient I (Short  Axes) would be able to add 4 damage (1 for  every Weapon Proficient skill they have  purchased) when wielding either Long Swords  or Short Axes.     Prerequisites: Weapon Proficient II and at  least 3 level 2 fighter skills.     Cost: 5 BP  

Break Limb     Description: A fighter with this skill can swing  their weapon with such force as to break their  opponent's bones.     Game Mechanic: Break Limb allows the  fighter's normal weapon swing to potentially  break bones. To use Break Limb, the player  spends 1 Endurance, calls their normal weapon  damage with a carrier of "Break Limb", and  swings at their target. If the swing connects with  one of the target's limbs, the target takes the  damage and the limb struck is broken. If the  swing misses, the Break Limb effect ends and  the Endurance is expended.     Break Limb can be countered with by another  character with the Break Limbs skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient III, Mighty  Blow III     Cost: 4 BP  

Adrenaline Rush III      Description: This skill allows a fighter to exert  their strength briefly, allowing them to perform  feats of great strength for short periods of time.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Adrenaline Rush". For the  next 60 seconds the character gains the benefits  of +2 Monstrous Strength. This strength adds +2  damage to melee swings and gives +2 strength  for opening or breaking objects. This ability does  not stack with other versions of Adrenaline  Rush.     Prerequisites: Weapon Proficient III,  Adrenaline Rush II     Cost: 4 BP  

Mighty Blow III     Description: A fighter with this skill is able to  do massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the player to  add 15 additional damage to their normal  damage call and gives the swing a carrier of  "Mighty Blow" which allows the attack to ignore  most resistances the target may have. The  player expends one Endurance and calls the  modified weapon damage and "Mighty Blow"  (For Example: "21 Mighty Blow"). If the player's  next swing hits a valid location, the target takes  the damage called. If the swing misses or is  blocked, the mighty blow effect ends and the  Endurance is expended.     Mighty blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient III, Mighty  Blow II     Cost: 4 BP  

Berserk     Description: Berserk allows a fighter to do  more damage for a short period of time, but  while under the effects of Berserk they cannot  actively defend themselves.     Game Mechanic:   To use this skill, the player  simply spends 1 Endurance and makes a call of  "Berserk". For the next 60 seconds a Berserk  character gains the benefit of +3 Monstrous  Strength . This strength adds +3 damage to their  melee swings and gives them +3 strength for  opening or breaking objects. While under the  effects of Berserk, the character cannot use any  reactive defensive powers that have an  Endurance (defensive abilities that would  prevent the character from being hit or taking  damage that the character can call in response  to being hit).  Any passive defensive power (such  as stone skin and mirror image) which  automatically activate when the character is  struck work as normal. Berserk characters can  still block weapons using their own weapons  and shields and are not forced to stand and fight  (they can retreat).     Prerequisites: Weapon Proficient III,  Adrenaline Rush III     Cost: 4 BP  

Rapid Armor Refit III     Description: A fighter with this skill has  learned to repair their armor more quickly than  normal.     Game Mechanic: A fighter with this skill can  101 

 

refit their armor in 2 minutes instead of the 5  minutes it normally takes.     Note: This is a self only ability and cannot be  used on the armor of other characters.     Prerequisites: Weapon Proficient III, Rapid  Armor Refit II     Cost: 4 BP  

for 5 seconds. A stunned character stands still  and can take no offensive or defensive actions  for the next 5 seconds. A stunned character  cannot use any powers that require Endurance.  While stunned, any passive powers on the  target (such as a defensive spell already cast on  them like stone skin or mirror image) that  activate automatically work as normal. A  stunned character does not drop held weapons  or shields, but their arms should hang limply and  they cannot actively use them in their defense.  Attacks that strike a stunned character's  weapon or shield have no effect as long as the  stunned character remains still. If a stunned  character moves to try to impose their weapon  or shield between the attacks then strikes that  hit the weapon or shield damage the character  as if they hit their body.      Stun can be countered with by another  character with the Stun skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient III     Cost: 4 BP  

Riposte      Description: This skill allows the character to  redirect a melee attack back at its source.      Game Mechanic: The player spends 1  Endurance and calls "Riposte" after a weapon  hit has landed. The character does not take the  effect of the weapon hit, instead the attacking  player takes the damage they called. The player  declaring Riposte must be able to see the attack  coming for the maneuver to be successful.     This ability only works against weapon effects  that include numeric damage as part of their call  (For example, a character can riposte a call of  "16 Mighty Blow", but could not riposte "Trip"  since there is no numeric damage called with  the attack. Additionally, the character could not  Riposte an attack from behind or any other  attack the player was unaware of). Riposte only  returns numeric damage back at the attacker,  additional effects from attacks like the bleeding  from Rend and broken limbs from Break Limb do  not apply.     Riposte cannot be used to counter attacks  with the Massive carrier and cannot be used on  area effect attacks of a similar nature, such as  Engulf.     Riposte can be countered with by another  character with the Riposte skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit. 

Fighter Level 4 Skills  Weapon Proficient IV     Description: A character with this skill is more  deadly with their claws, fists or weapon of  choice than normal.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Weapon Proficient III choices. The  player calls one more damage than the weapon  would normally do. This skill may be purchased  multiple times and applies to a different type of  weapon or natural attack each time. A character  is able to add their total ranks of weapon  proficient to every weapon they have purchased  at least one level of Weapon Proficient with. For  example, a character with Weapon Proficient IV  (Long Swords) and Weapon Proficient I (Short  Axes) would be able to add 5 damage (1 for  every Weapon Proficient skill they have  purchased) when wielding either Long Swords  or Short Axes.     Prerequisites: Weapon Proficient III and at  least 3 level 3 fighter skills.     Cost: 5 BP  

     Prerequisites: Weapon Proficient III, at least 1  daily Parry skill     Cost: 4 BP   Stun      Description: This skill allows a fighter to daze a  target.     Game Mechanic: To use this skill, the player  expends one Endurance, makes a call of "Stun",  and swings at their target. If the swing hits the  target in a valid location, the target is stunned  102   

Adrenaline Rush IV      Description: This skill allows a fighter to exert  their strength briefly, allowing them to perform  feats of great strength for longer periods of  time.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Adrenaline Rush". For  remainder of the current encounter the  character gains the benefits of +2 Monstrous  Strength. This strength adds +2 damage to  melee swings and gives +2 strength for opening  or breaking objects. This ability does not stack  with other versions of Adrenaline Rush.     Prerequisites: Weapon Proficient IV,  Adrenaline Rush III     Cost: 5 BP  

expends one Long Term Endurance and calls  "Defy Pain". The attack that is being ignored  must have a numeric call and the Defy Pain only  allows the character to ignore the numeric  damage associated with the attack. Any  additional effects such as the bleeding from  Rend or a broken limb from Shatter Limb still  affect the player as normal.     Prerequisites: Weapon Proficient IV     Cost: 5 BP   Mighty Blow IV     Description: A fighter with this skill is able to  do massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the player to  add 20 additional damage to their normal  damage call and gives the swing a carrier of  "Mighty Blow" which allows the attack to ignore  most resistances the target may have. The  player expends one Endurance and calls the  modified weapon damage and "Mighty Blow"  (For Example: "27 Mighty Blow"). If the player's  next swing hits a valid location, the target takes  the damage called. If the swing misses or is  blocked, the mighty blow effect ends and the  Endurance is expended.     Mighty blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient IV, Mighty  Blow III     Cost: 5 BP  

Cleave     Description: This mighty attack sunders armor  and flesh with equal ease.      Game Mechanic: A cleave attack does damage  to both the target's armor (if any) and to their  body in equal parts. To use this skill the player  expends one Endurance and calls their weapon  damage with a carrier of "Cleave" (For Example:  "6 Cleave"). If the player's next swing hits a valid  location, the target takes the damage called to  both their armor and to their body. If the target  is unarmored than only the body damage is  taken. If the swing misses, is blocked, or is  countered the Cleave effect ends and the  Endurance is expended.     Cleave can be countered with by another  character with the Cleave skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit. Additionally, Cleave is stopped by  any effect that would stop Pierce Armor (such as  armors made of special materials that grant  resistance to Pierce Armor like Mithral Plate  armor).     Prerequisites: Weapon Proficient IV, Pierce  Armor     Cost: 5 BP  

Perfect Strike     Description: A fighter with this skill has so  mastered his fighting abilities the can virtually  ensure his attacks will strike true.      Game Mechanic: Perfect Strike allows the  character to perform a normal weapon strike  that cannot be counted by non‐magical means.  To use this ability, the player must be within  weapon reach of their opponent. The player  then spends 1 Endurance and calls "Perfect  Strike" followed by their weapon damage. Only  the weapons base damage, magical  enhancements on the weapon itself, damage  added from Weapon Proficient or from  Backstab, monstrous strength and other effects  that add to the normal weapon damage are  included. A character cannot use Perfect Strike 

Defy Pain      Description: A character with this skill can  shrug off even the most grievous of injuries.      Game Mechanic: This skill allows the character  to ignore the effects of any one damaging  attack. To use this skill, after being struck by an  attack with a numeric component, the player  103   

with any other Endurance based skills or  abilities.     Perfect Strike can be countered with by  another character with the Perfect Strike skill,  but all other normal defensive maneuvers such  as Parry, Evade, Dodge and Riposte cannot be  used to counter this skill. Magical effects such as  Mirror Image or Stone Skin can prevent the  damage from a Perfect Strike.       Prerequisites: Weapon Proficient IV     Cost: 5 BP  

Weapon Proficient V     Description: A character with this skill is more  deadly with their claws, fists or weapon of  choice than normal.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Weapon Proficient IV choices. The  player calls one more damage than the weapon  would normally do. This skill may be purchased  multiple times and applies to a different type of  weapon or natural attack each time. A character  is able to add their total ranks of weapon  proficient to every weapon they have purchased  at least one level of Weapon Proficient with. For  example, a character with Weapon Proficient V  (Long Swords) and Weapon Proficient IV (Short  Axes) would be able to add 9 damage (1 for  every Weapon Proficient skill they have  purchased) when wielding either Long Swords  or Short Axes.     Prerequisites: Weapon Proficient IV and at  least 3 level 4 fighter skills.     Cost: 5 BP  

Pierce Armor      Description: A character with this skill is so  proficient with their weapons that they can find  weakness in others defenses and are able strike  where their foes are unprotected.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls their weapon damage with  a carrier of "Pierce" (for example, "5 Pierce". If  the player's next swing hits, the damage  bypasses the targets armor and the damage is  dealt directly to the targets' Body. If the swing  misses, the Pierce Armor effect ends and the  Endurance is expended.     Pierce Armor can be countered with by  another character with the Pierce Armor skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and any spell or ability that prevents or  negates a weapon hit. Additionally, the skill is  stopped by any effect that would stop Pierce  Armor (such as armors made of special  materials that grant resistance to Pierce Armor  like Hardened Steel Plate armor).      Prerequisites: Weapon Proficient IV     Cost: 5 BP  

Mighty Blow V     Description: A fighter with this skill is able to  do massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the player to  add 25 additional damage to their normal  damage call and gives the swing a carrier of  "Mighty Blow" which allows the attack to ignore  most resistances the target may have. The  player expends one Endurance and calls the  modified weapon damage and "Mighty Blow"  (For Example: "33 Mighty Blow"). If the player's  next swing hits a valid location, the target takes  the damage called. If the swing misses or is  blocked, the mighty blow effect ends and the  Endurance is expended.     Mighty blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient V, Mighty  Blow IV     Cost: 6 BP  

Rapid Armor Refit IV     Description: A fighter with this skill has  learned to repair their armor more quickly than  normal.     Game Mechanic: A fighter with this skill can  refit their armor in 1 minute instead of the 5  minutes it normally takes.     Note: This is a self only ability and cannot be  used on the armor of other characters.     Prerequisites: Weapon Proficient IV, Rapid  Armor Refit III     Cost: 5 BP  

Mighty Blow Specialization     Description: A character with this skill is able  to swing greater damage when using their 

Fighter Level 5 Skills 

104   

Mighty Blow skill.     Game Mechanic: This skill allows the character  to add 5 damage to their normal mighty blow  swings.      Prerequisites: Mighty Blow V.     Special: This skill may be purchased multiple  times. A character may have 1 Specialization per  character level.      Cost: 3 BP 

maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  by with any spell or ability that prevents or  negates a weapon hit.      Prerequisites: Weapon Proficient V, Mighty  Blow V, Cleave     Cost: 6 BP   Shatter Weapon/Shield      Description: A fighter with this skill can swing  their weapon with such force as to destroy  weapons and shields.     Game Mechanic: Shatter Weapon/Shield  allows the fighter's normal weapon swing to  potentially break weapons and shields. To use  Shatter Weapon/Shield, the player spends 1  Endurance, calls "Shatter Weapon" or "Shatter  Shield", and swings at their target. If the swing  connects with the target's weapon or shield,  that item is shattered and must be dropped (if it  can be done so safely). If the swing connects  with any other location on the target, there is  no effect. If the swing misses, the Shatter  Weapon/Shield effect ends and the Endurance  is expended. A shattered weapon is utterly  destroyed, with some of the item being  destroyed outright and the remaining bursting  into tiny slivers hurtling in all direction, making  it impossible to recover all the pieces.     Shatter can be countered with by another  character with the Shatter skill, defensive  maneuvers such as Evade and Dodge, and by  with any spell or ability that prevents or negates  a weapon hit.     Prerequisites: Weapon Proficient V, Mighty  Blow V, Pierce Armor     Cost: 6 BP  

Muscle Memory Enhancement     Description: This skill allows the damage from  a fighter's Muscle Memory: Mighty Blow skill to  automatically increase each time the fighter  purchases Mighty Blow Specialization.     Game Mechanic: When the fighter purchases  Mighty Blow Specialization the damage from the  daily uses of Muscle Memory: Mighty Blow is  also increased. Without this ability the daily use  damage is set when the fighter first purchases  Muscle Memory: Muscle Memory and remains  at the level.      Prerequisites: Muscle Memory: Mighty Blow     Cost: 3 BP  Rend      Description: A rend is a mighty attack that  does massive damage to its target and causes  them to steadily lose blood.     Game Mechanic: A rend attack adds an  additional 20 damage to a fighters normal  damage call and causes the target to lose 1  additional body due to bleeding every 60  seconds thereafter until treated by a surgeon  with Resuscitate, they receive a Stop Bleeding  spell from a life caster, or they die. To use Rend,  the player spends 1 Endurance and calls their  weapon damage +20 and "Rend" (i.e.: 28 Rend).  If the player's next swing hits their target in a  valid location the target take the weapon  damage as normal and suffers 1 bleeding  wound. Every 60 seconds, the afflicted character  will lose 1 body until the bleeding is stopped or  they die. If the swing misses, is blocked, or is  countered in any way the rend effect ends and  the Endurance is expended.     NOTE: A character cannot lose more than 1  body every 60 seconds due to bleeding wounds,  regardless of how many time the character was  struck with a bleeding effect.     Rend can be countered with by another  character with the Rend skill, defensive 

 

105   

Dexterity Armor I      Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill grants the Monk 5  natural armor as long as the character is not  wearing any physical armor. The monk must rest  and mediate for 5 minutes to restore his natural  armor.     Dexterity Armor does not stack with itself, but  will stack with other spells or abilities to provide  natural armor.     Prerequisites: Body Mastery I     Cost: 2 BP  

Monk  Monks are masters of their own bodies able to  channel their energy to perform a variety of  amazing feats. These characters specialize in  hand to hand combat using fists, feet and claws  to attack and defend. Monks receive bonuses to  their natural armor and can performing a variety  of martial maneuvers using their bare hands, or  claws as the case may be. Monk have a disdain  of manufactured weapons armor, preferring to  hone their body into the ultimate weapon.   The Keystone skills for the Monk class is Body  Mastery I, II, III, IV and V. At each level, when a  character purchases their keystone skill, they  will automatically receive the bonus listed  below: 

Dexterous     Description: A monk's quick reflexes allow  them to avoid being thrown to the ground.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to resist any ability that would knock  them from their feet, such as Trip. To use this  ability, after the character is hit by an attack or  effect that would knock them from their feet,  the player spends 1 Endurance and calls "Resist"     Prerequisites: Body Mastery I     Cost: 2 BP  

Level  Automatic Level Award  +1 Body  1  Parry  Willpower OR Evade  Evade  2  Willpower OR Evade  +2 LTE  3  +2 Body  Dodge  +1 LTE  4  +1 Body  Dodge  +2 LTE  Dodge  5  Any 1 Monk or Defensive Skill the  character qualifies for 

Disarm      Description: A monk is skilled in removing an  opponent's weapon from their hands.      Game Mechanic: The monk expends one  Endurance and calls "Disarm". If the player's  next natural weapon swing hits their target's  weapon, the affected character must drop their  weapon. They are unable to pick the weapon  until it has come to rest on the ground. If the  swing misses or fails to hit the target's weapon,  the Disarm effect ends and the Endurance is  expended.     Disarm can be countered with by another  character with the Disarm skill, defensive  maneuvers such as Parry (if the character is  using a Shield), Evade and Dodge, and by with  any spell or ability that prevents a weapon hit or  that prevents a weapon from being disarmed.     Prerequisites: Body Mastery I, Improved  Natural Attack I     Cost: 2 BP  

  Monk Level 1 Skills  Body Mastery I     Description: A character with this skill has  conscious control of their natural functions and  can speed their natural healing by force of will.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to heal themselves 5 Body. This  healing cannot exceed the Monk's normal body  total.     Prerequisites: 10 Points of General,  Knowledge, or Professional Skills that were not  used to qualify for a different class.     Cost: 5 BP  

Improved Natural Attack     Description: A monk is practiced at delivering  devastating attacks with their natural weapons.     Game Mechanic: The base damage of a  106 

 

monk's natural attacks (fists or claws) is  increased by 1 and the character may use long  weapons to represent their fist.     Improved Natural Attack does not stack with  itself, the character only receives the benefit of  their highest level of Improved Natural Attack.      Prerequisites: Body Mastery I     Cost: 2 BP  

   Prerequisites: Body Mastery I and at least 3  Level 1 Monk skills     Cost: 5 BP   Defy Pain      Description: A character with this skill can  shrug off even the most grievous of injuries.      Game Mechanic: This skill allows the character  to ignore the effects of any one damaging  attack. To use this skill, after being struck by an  attack with a numeric component, the player  expends one Long Term Endurance and calls  "Defy Pain". The attack that is being ignored  must have a numeric call and the Defy Pain only  allows the character to ignore the numeric  damage associated with the attack. Any  additional effects such as the bleeding from  Rend or a broken limb from Shatter Limb still  affect the player as normal.     Prerequisites: Body Mastery II     Cost: 3 BP  

Muscle Memory     Description: A monk with skill is so practices in  a martial maneuver that they can do it  reflexively.      Game Mechanic: The player with this skill may  choose a single STE based Monk skill they know  and add it to their Daily Use skill list. The skill  can be used a number of times equal to the  character's level per Logistics period without  any Endurance cost.      Special: This skill may be purchased multiple  times and can be applied to the same or a  different skill each time it is purchased. Muscle  Memory must be purchased at the highest class  level in which the target skill exists. For  example, since Mighty Blow has 2 levels, Muscle  Memory: Mighty Blow can only be learned at  4th level. Disarm, a first level skill could be  purchase at 1st level since there are no  improved versions of that skill. Muscle Memory  damage is not automatically increased if the  character later purchases Specialization for the  same skill. A character who wishes their Muscle  Memory damage to increase when purchasing a  matching Specialization skill must purchase the  Muscle Memory Enhancement skill.      Muscle Memory counts as a Specialization. A  character may have 1 Specialization per  character level.     Prerequisites: Target monk skill purchased at  the highest level at which it exists.     Cost: Special (Muscle Memory cost is the same  as the cost of the target skill.) 

Dexterity Armor II      Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill grants the Monk 10  natural armor as long as the character is not  wearing any physical armor. The monk must rest  and mediate for 5 minutes to restore his natural  armor.     Dexterity Armor does not stack with itself, but  will stack with other spells or abilities to provide  natural armor.     Prerequisites: Body Mastery II, Dexterity  Armor I     Cost: 3 BP   Mighty Blow I     Description: A monk with this skill is able to do  massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the a monk  to add 5 additional damage to their natural  weapon's damage call and gives the swing a  carrier of "Mighty Blow" which allows the attack  to ignore most resistances the target may have.  The player expends one Endurance and calls the  modified natural attack damage and "Mighty  Blow" (For Example: "9 Mighty Blow"). If the  player's next swing hits a valid location, the  target takes the damage called. If the swing  misses or is blocked, the Mighty Blow effect  ends and the Endurance is expended. 

Monk Level 2 Skills  Body Mastery II     Description: A character with this skill has  conscious control of their natural functions and  can cause their own broken bones or shattered  claws to knit together more rapidly.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to repair their broken limb or  shattered claw.   107   

   Mighty Blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Body Mastery II, Improved  Natural Attack I     Cost: 3 BP  

to give his attacks a mystical nature.     Game Mechanic: This skill allows a Monk to  change the carrier of his natural attacks to  "Magic". To use this ability the character must  spend 1 Endurance and makes a call of "Arcane  Style". For the remainder of the current  encounter the character's natural attacks have  the Magic carrier. A Monk can end this ability at  any time and if the character activates a  different Style this effect ends automatically.     Prerequisites: Body Mastery III.     Cost: 4 BP  

Trip      Description: A monk is practiced at knocking  an opponent from their feet.      Game Mechanic: The monk expends one  Endurance and calls "Trip". If the player's next  natural weapon swing hits their target's leg, the  affected character is knocked prone. They  affected character kneels with their arms  extended to the side for 5 seconds unable to  move. At the end of 5 seconds the character is  able to stand again. While kneeling attacks  against the targets weapons and/or shield do  not affect the character. If the swing misses or  fails to hit the target's leg, the Trip effect ends  and the Endurance is expended.     Trip can be countered with by another  character with the Trip skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  by with any spell or ability that prevents a  weapon hit or that prevents a weapon from  being disarmed.     Prerequisites: Body Mastery II, Improved  Natural Attack I     Cost: 3 BP  

Break Limb     Description: A monk with this skill can attack  with such force as to break their opponent's  bones.     Game Mechanic: Break Limb allows the  monk's natural weapon swings to potentially  break bones. To use Break Limb, the player  spends 1 Endurance, calls their normal natural  weapon damage with a carrier of "Break Limb",  and swings at their target. If the swing connects  with one of the target's limbs, the target takes  the damage and the limb struck is broken. If the  swing misses, the Break Limb effect ends and  the Endurance is expended.     Break Limb can be countered with by another  character with the Break Limbs skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit.     Prerequisites: Body Mastery III, Mighty Blow I     Cost: 4 BP  

Monk Level 3 Skills  Body Mastery III     Description: A character with this skill has  conscious control of their natural functions and  can purge basic poisons from their systems by  force of will.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to purge one basic poison effect  from themselves OR counter an alchemical  attack with Poison in its name (except Death  Poison) OR an attack with the Poison carrier.      Prerequisites: Body Mastery II and at least 3  Level 2 Monk skills     Cost: 5 BP  

Dexterity Armor III      Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill grants the Monk 15  natural armor as long as the character is not  wearing any physical armor. The monk must rest  and mediate for 5 minutes to restore his natural  armor.     Dexterity Armor does not stack with itself, but  will stack with other spells or abilities to provide  natural armor.     Prerequisites: Body Mastery III, Dexterity  Armor II     Cost: 4 BP  

Arcane Style     Description: A monk can channel his life force 

Improved Natural Attack II     Description: A monk is practiced at delivering  108 

 

devastating attacks with their natural weapons.     Game Mechanic: The base damage of a  monk's natural attacks (fists or claws) is  increased by 2.     Improved Natural Attack does not stack with  itself, the character only receives the benefit of  their highest level of Improved Natural Attack.      Prerequisites: Improved Natural Attack I     Cost: 4 BP  

Elemental Style     Description: A monk can channel his life force  to give his attacks a elemental nature.     Game Mechanic: This skill allows a Monk to  change the carrier of his natural attacks to their  choice of "Fire, Stone, Ice or Lightning". The  character must choose which element when  activating the ability and cannot change the  element without first ending this ability. To use  this ability, the character must spend 1  Endurance and makes a call of "Elemental Style"  followed by the chosen elemental type. For the  remainder of the current encounter the  character's natural attacks use that elemental  type as the carrier. A Monk can end this ability  at any time and if the character activates a  different Style this effect ends automatically.     Prerequisites: Body Mastery IV.     Cost: 5 BP  

Mental Fortitude     Description: A monk with this skill has  incredible mental focus, allowing them to shrug  off attempt to influence their thoughts.     Game Mechanic: A character with this skill can  spend 1 Long Term Endurance to remove the  effects of a single mind‐affecting skill, spell or  ability from themselves.      Prerequisites: Body Mastery III, Improved  Natural Attack II     Cost: 4 BP  

Mental Fortitude II     Description: A monk with this skill has learned  to dispel mental effects with ease.     Game Mechanic: A character with this skill can  spend 1 Endurance to remove the effects of a  single mind‐affecting skill, spell or ability from  themselves.      Prerequisites: Body Mastery IV, Mental  Fortitude I     Cost: 5 BP  

Monk Level 4 Skills  Body Mastery IV     Description: A character with this skill has  conscious control of their natural functions and  can fend off all but the most debilitating of  diseases.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to purge any basic disease from  themselves.      Prerequisites: Body Mastery IV and at least 3  Level 3 Monk skills     Cost: 5 BP  

Mighty Blow II     Description: A monk with this skill is able to do  massive damage to their target.     Game Mechanic: This skill allows the monk to  add 10 additional damage to their natural  weapon's damage call and gives the swing a  carrier of "Mighty Blow" which allows the attack  to ignore most resistances the target may have.  The player expends one Endurance and calls the  modified natural attack damage and "Mighty  Blow" (For Example: "15 Mighty Blow"). If the  player's next swing hits a valid location, the  target takes the damage called. If the swing  misses or is blocked, the Mighty Blow effect  ends and the Endurance is expended.     Mighty Blow can be countered with by  another character with the Mighty Blow skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents or negates a weapon hit.     Prerequisites: Body Mastery IV, Mighty Blow I, 

Dexterity Armor IV      Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill grants the Monk 20  natural armor as long as the character is not  wearing any physical armor. The monk must rest  and mediate for 5 minutes to restore his natural  armor.     Dexterity Armor does not stack with itself, but  will stack with other spells or abilities to provide  natural armor.     Prerequisites: Body Mastery IV, Dexterity  Armor III     Cost: 5 BP  

109   

Improved Natural Attack II     Cost: 5 BP  

included. A character cannot use Perfect Strike  with any other Endurance based skills or  abilities.     Perfect Strike can be countered with by  another character with the Perfect Strike skill,  but all other normal defensive maneuvers such  as Parry, Evade, Dodge and Riposte cannot be  used to counter this skill. Magical effects such as  Mirror Image or Stone Skin can prevent the  damage from a Perfect Strike.       Prerequisites: Body Mastery IV, Improved  Natural Attack II     Cost: 5 BP  

Stunning Fist      Description: This skill allows a monk to daze a  target.     Game Mechanic: To use this skill, the player  expends one Endurance, makes a call of "Stun",  and swings at their target with their natural  weapons. If the swing hits the target in a valid  location, the target is stunned for 5 seconds. A  stunned character stands still and can take no  offensive or defensive actions for the next 5  seconds. A stunned character cannot use any  powers that require Endurance. While stunned,  any passive powers on the target (such as a  defensive spell already cast on them like stone  skin or mirror image) that activate automatically  work as normal. A stunned character does not  drop held weapons or shields, but their arms  should hang limply and they cannot actively use  them in their defense. Attacks that strike a  stunned character's weapon or shield have no  effect as long as the stunned character remains  still. If a stunned character moves to try to  impose their weapon or shield between the  attacks, then strikes that hit the weapon or  shield damage the character as if they hit their  body.      Stun can be countered with by another  character with the Stun or Stunning Fist skills,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and any spell or ability that prevents or  negates a weapon hit.     Prerequisites: Body Mastery IV, Mighty Blow II     Cost: 5 BP  

Monk Level 5 Skills  Body Mastery V     Description: A character with this skill has  conscious control of their natural functions and  can stop themselves bleeding with ease.     Game Mechanic: A monk can spend 1  Endurance to purge any single Bleeding effect  themselves.      Prerequisites: Body Mastery V and at least 3  Level 4 Monk skills     Cost: 5 BP   Dexterity Armor V      Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill grants the Monk 25  natural armor as long as the character is not  wearing any physical armor. The monk must rest  and mediate for 5 minutes to restore his natural  armor.     Dexterity Armor does not stack with itself, but  will stack with other spells or abilities to provide  natural armor.     Prerequisites: Body Mastery V, Dexterity  Armor IV     Cost: 6 BP  

Perfect Strike     Description: A monk with this skill has so  mastered his martial techniques they can  virtually ensure their attacks will strike true.      Game Mechanic: Perfect Strike allows the  character to perform a normal natural weapon  strike that cannot be counted by non‐magical  means. To use this ability, the player must be  within weapon reach of their opponent. The  player then spends 1 Endurance and calls  "Perfect Strike" followed by their weapon  damage. Only the natural attacks base damage,  damage added from Weapon Proficient or from  Backstab, monstrous strength and other effects  that add to the normal weapon damage are 

Greater Natural Attack     Description: A monk is practiced at delivering  devastating attacks with their natural weapons.     Game Mechanic: The base damage of a  monk's natural attacks (fists or claws) is  increased by 1. Greater natural attack may be  purchased 1 time per character level, each time  adding 1 to the character's base natural attack  damage. 

110   

   Prerequisites: Improved Natural Attack III     Cost: 5 BP 

Muscle Memory Enhancement     Description: This skill allows the damage from  a monk's Muscle Memory: Mighty Blow skill to  automatically increase each time the fighter  purchases Mighty Blow Specialization.     Game Mechanic: When the monk purchases  Mighty Blow Specialization the damage from the  daily uses of Muscle Memory: Mighty Blow is  also increased. Without this ability the daily use  damage is set when the monk first purchases  Muscle Memory: Mighty Blow and remains at  the level.      Prerequisites: Muscle Memory: Mighty Blow     Cost: 3 BP 

Dexterity Armor Specialization     Description: A character with this skill is able  to absorb even more damage than normal.     Game Mechanic: This skill allows the character  to add 5 armor to their Dexterity Armor total.     Prerequisites: Dexterity Armor V.     Special: This skill may be purchased multiple  times. A character may have 1 Specialization per  character level.      Cost: 3 BP   Improved Dexterity Armor     Description: Monks are trained to absorb the  force of attacks making them harder to kill.      Game Mechanic: This skill allows a monk to  add 5 additional natural armor to their total  natural armor value, as long as the character is  not wearing any physical armor. This skill may  be purchased 1 time per character level, each  time adding 5 additional natural armor to the  character. This ability functions in all other way  like Dexterity Armor V except this skill stacks  with itself.     Prerequisites: Dexterity Armor V     Cost: 5 BP  

Rend      Description: A rend is a mighty attack that  does massive damage to its target and causes  them to steadily lose blood.     Game Mechanic: A rend attack adds an  additional 20 damage to a monk’s normal  damage call and causes the target to lose 1  additional body due to bleeding every 60  seconds thereafter until treated by a surgeon  with Resuscitate, they receive a Stop Bleeding  spell from a life caster, or they die. To use Rend,  the player spends 1 Endurance and calls their  natural weapon damage +20 and "Rend" (i.e.: 25  Rend). If the player's next swing hits their target  in a valid location the target take the weapon  damage as normal and suffers 1 bleeding  wound. Every 60 seconds, the afflicted character  will lose 1 body until the bleeding is stopped or  they die. If the swing misses, is blocked, or is  countered in any way the rend effect ends and  the Endurance is expended.     NOTE: A character cannot lose more than 1  body every 60 seconds due to bleeding wounds,  regardless of how many time the character was  struck with a bleeding effect.     Rend can be countered with by another  character with the Rend skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  by with any spell or ability that prevents or  negates a weapon hit.      Prerequisites: Body Mastery V, Mighty Blow II,  Improved Natural Strike III     Cost: 6 BP  

Improved Natural Attack III     Description: A monk is practiced at delivering  devastating attacks with their natural weapons.     Game Mechanic: The base damage of a  monk's natural attacks (fists or claws) is  increased by 3.     Improved Natural Attack does not stack with  itself, the character only receives the benefit of  their highest level of Improved Natural Attack.      Prerequisites: Improved Natural Attack II     Cost: 6 BP   Mental Solitude     Description: A monk with skill is has complete  control of their emotions and cannot be unduly  influenced by others.      Game Mechanic: The player with this skill is  immune to all mind effecting skills, spells, or  abilities.      Prerequisites: Body Mastery V, Mental  Fortitude II     Cost: 6 BP 

Viper Style     Description: A monk can channel his life force  to give his attacks a poisonous nature.  111 

 

   Game Mechanic: This skill allows a Monk to  change the carrier of his natural attack to  "Poison". To use this ability, the character must  spend 1 Endurance and makes a call of "Viper  Style". For the remainder of the current  encounter the character's natural attacks use  Poison as the carrier. A Monk can end this ability  at any time and if the character activates a  different Style this effect ends automatically.     Prerequisites: Body Mastery V.     Cost: 6 BP  

112   

both shoulders blades of the target.      A character who has purchased Backstab  multiple times is able to add 2 x their total ranks  of Backstab to every weapon (or natural attack)  declared when purchasing Backstab as long as  they are attacking their opponent from behind.  For example, a character with Backstab I (Long  Swords) and Backstab I (Short Axes) would be  able to add 4 damage (2 for every Backstab skill  they have purchased) when attacking from  behind using either Long Swords or Short Axes.     Prerequisites: 10 Points of General,  Knowledge, or Professional Skills that includes at  least 1 Use Weapon skill. Claws may be  substituted for the Use Weapon skill but the  character must still have at least 10 points of  Common or Knowledge Skills that were not used  to qualify for a different class.     Cost: 5 BP  

Rogue  Rogues fill a variety of roles in the world of Baru.  Some are the silently and deadly woodland  scouts, to others locked doors and windows  pose no more than a mild inconvenience. A few  are masters at finding and disabling, or in some  cases, creating deadly traps. Regardless of their  specialty, rogues can prove deadly combatants,  particularly when striking their opponents from  behind.  The Keystone skills for the Rogue class is Back  Stab I, II, III, IV and V.  The first time a character  purchases a keystone skill at each level they will  automatically receive the bonus listed below:  Level  Automatic Level Award  +1 Body  1  Parry  Willpower OR Evade  Evade  2  Willpower OR Evade  +2 LTE  3  +3 Body  Willpower OR Evade  +2 LTE  4  Dodge  +2 LTE  Dodge  5  Any 1 Rogue or Defensive Skill the  character qualifies for 

Close Combat Training I     Description: A character with this skill is adept  at close combat, making short weapons more  deadly in their hands.     Game Mechanic: The type of short weapon  this skill applies to must be determined when  the skill is purchased. A player with this skill can  add +1 to the damage the short weapon normal  damage call.      Prerequisites: Backstab I, Use  Weapon     Cost: 2 BP   Craft Noise Trap     Description: A character with can create noise  traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Noise Traps. The player must  present the tags for materials needed (1 unit of  any type of wood, 1 unit of any type of metal),  spend 1 Crafting Point, and will receive a tag for  the newly crafted trap. Noise Traps do not cause  damage when triggered. See Traps for more  information.     Prerequisites: Backstab I, Handle Traps     Cost: 2 BP 

  Rogue Level 1 Skills  Back Stab I     Description: A character with is skill can  deliver devastating weapon blows when behind  an opponent.     Game Mechanic: When taken, the player must  declare which weapon this skill applies to and  the character must have the corresponding Use  Weapon skill. A character may choose natural  Claws or Fists as their weapon for this skill  however they must have the Claws racial ability  or the Use Weapon: Fists skill to do so. When  wielding the declared weapon, the player adds  two damage to the weapon's normal damage  call when the player is attacking an opponent  from behind. For game purposes, the player is  behind an opponent when they are able to see 

Craft Improvised Trap I     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  113 

 

Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Improvised Traps. Improvised  Traps do not require materials, the player only  needs to spend 1 Crafting Point and will receive  a tag for the newly crafted trap. Improvised  Traps created with this skill do 5 Normal  damage in a 5' radius of the PhysRep. See Traps  for more information.     Prerequisites: Backstab I, Handle Traps     Cost: 2 BP 

the lock by spending 10 minutes per level of the  lock role‐playing picking the lock OR, if they are  able, the player may actually unlock the physical  representation of the lock taking as much time  as it actually takes them to do so. For players  who wish to simulate opening locks, they must  have a tagged lock pick kit of the same level or  higher than that of the lock being picked.     Prerequisites: Backstab I     Cost: 2 BP   Muscle Memory     Description: A rogue with skill is so practices in  a martial maneuver that they can do it  reflexively.      Game Mechanic: The player with this skill may  choose a single STE based Rogue skill they know  and add it to their Daily Use skill list. The skill  can be a number of times equal to the  character's level per Logistics period without  any Endurance cost.      Special: This skill may be purchased multiple  times and can be applied to the same or a  different rogue skill each time it is purchased.      Muscle Memory counts as a Specialization. A  character may have 1 Specialization per  character level.     Prerequisites: Target rogue skill.     Cost: Special (Muscle Memory cost is the same  as the cost of the target skill.) 

Craft Weapon Trap I     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Weapon Traps. The player must  present the tags for materials needed (2 units of  any type of metal), spend 1 Crafting Point, and  will receive a tag for the newly crafted trap.  Weapon Traps created with this skill will do  Mighty Blow damage equal to the type of  Weapon used in the Trap + 5 in a 5' radius of the  PhysRep. See Traps for more information.     Prerequisites: Backstab I, Handle Traps     Cost: 2 BP  Handle Traps      Description: A character with this skill can set  or disarm traps.     Game Mechanic: To set a trap the player must  possess a Trap item tag attached to a Trap  PhysRep, and all other items such as thread and  thumbtacks needed to create the trigger. They  spend time in game and set the trap. To disarm  a trap, the player needs to identify the Trap  PhysRep and remove the trigger without setting  it off. The character can retain the Trap item tag  in the case of alarm, wand, weapon, globe traps.  Improvised Traps and Magical Traps, such as  Symbols, can also be disarmed, but their trap  item tags must be destroyed.     Prerequisites: Backstab I     Cost: 2 BP  

Rogue Level 2 Skills  Back Stab II     Description: A character with is skill can  deliver devastating weapon blows when behind  an opponent.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Backstab I choices. The player calls  two more damage than the weapon would  normally do when attacking from behind. This  skill may be purchased multiple times and  applies to a different type of weapon or natural  attack each time.      A character who has purchased Backstab  multiple times is able to add 2 x their total ranks  of Backstab to every weapon (or natural attack)  declared when purchasing Backstab as long as  they are attacking their opponent from behind.  For example, a character with Backstab I (Long  Swords) and Backstab II (Short Axes) would be 

Manipulate Locks      Description: A character with this skill can use  tools to pick open locks.     Game Mechanic: Provided the player has the  required tools they may either simulate opening  114   

able to add 6 damage (2 for every Backstab skill  they have purchased) when attacking from  behind using either Long Swords or Short Axes.     Prerequisites: Back Stab I, 3 Level 1 Rogue  Skills.     Cost: 5 BP  

effect ends and the Endurance is expended.     Disarm can be countered with by another  character with the Disarm skill, defensive  maneuvers such as Parry (if the character is  using a Shield), Evade and Dodge, and by with  any spell or ability that prevents a weapon hit or  that prevents a weapon from being disarmed.     Prerequisites: Back Stab II     Cost: 3 BP  

Craft Improvised Trap II     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Improvised Traps. Improvised  Traps do not require materials, the player only  needs to spend 2 Crafting Points and will receive  a tag for the newly crafted trap. Improvised  Traps created with this skill do 10 Normal  damage in a 5' radius of the PhysRep. See Traps  for more information.     Prerequisites: Backstab II, Craft Improvised  Trap I     Cost: 3 BP 

Feint     Description: This skill allows a rogue to  distract an opponent so they can exploit  weaknesses in their defenses.     Game Mechanic: To use this skill a rogue must  be within weapon's reach of their opponent,  spends 1 Endurance, declares "Feint", and  swings at their opponent. Regardless of whether  or not the Feint strike their target (or blocked,  parried, dodged, etc.) the rogues can then add  their Back Stab damage to their next 3 attacks  against that opponent regardless of their  position. (The rogue does not have to be behind  the target to get the benefit of the additional  damage for these attacks.) If the rogue switches  targets before completing all 3 strikes the effect  ends.      Prerequisites: Backstab II      Cost: 3 BP  

Craft Weapon Trap II     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Weapon Traps. The player must  present the tags for materials needed (2 units of  any type of metal), spend 2 Crafting Points, and  will receive a tag for the newly crafted trap.  Weapon Traps created with this skill will do  Mighty Blow damage equal to the type of  Weapon used in the Trap + 10 in a 5' radius of  the PhysRep. See Traps for more information.     Prerequisites: Backstab II, Craft Weapon Trap I     Cost: 3 BP 

Improved Dive For Cover      Description: A character with this skill can dive  further away from area of effect attacks.      Game Mechanic: This skill gives the character  1 daily use of the dive for cover skill. In addition  it allows the character to move 10' instead of 5'  when using Dive For Cover.     Prerequisites: Back Stab II     Cost: 3 BP   Open Lock      Description: A rogue with is skill able open a  lock with supernatural speed with or without  tools.      Game Mechanic: To use this skill, the rogue  must touch the lock, then spends 1 Endurance,  declares "Open Lock". The lock is considered to  be automatically opened regardless of the level  of the lock.     Prerequisites: Manipulate Lock     Cost: 3 BP  

Disarm      Description: A character with this skill can use  their weapon to knock an opponent's weapon  from their hands.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls "Disarm". If the player's  next swing hits their target's weapon, the  affected character must drop their weapon.  They are unable to pick the weapon until it has  come to rest on the ground.  If the swing misses  or fails to hit the target's weapon, the disarm  115   

Pass without Trace      Description: A character with this skill can  move without leaving trace of her passage and  can help hide the tracks of others who travel  with them.     Game Mechanic: The player may not use this  skill while in view of any enemy (NPC). After  being out of sight of all enemies for at least 5  minutes, the player spends 1 Endurance (+1  Endurance per additional person who is  traveling with them) and goes Out of Game  (OoG). While OoG, the player reports to a  marshal and notifies the marshal where they are  traveling using this ability. Once they reach their  destination, they return to In‐Game from cover  near their destination.     This ability cannot be used to place the player  in a tactical position, appear behind another  character, or surprise another character at the  destination.     Note: Pass Without Trace cannot be used by  characters under a Bleeding effect like that  caused by Rend or Exsanguinate.     Prerequisites: Backstab II     Cost: 3 BP  

Back Stab III     Description: A character with is skill can  deliver devastating weapon blows when behind  an opponent.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Backstab II choices. The player calls  two more damage than the weapon would  normally do when attacking from behind. This  skill may be purchased multiple times and  applies to a different type of weapon or natural  attack each time.     A character who has purchased Backstab  multiple times is able to add 2 x their total ranks  of Backstab to every weapon (or natural attack)  declared when purchasing Backstab as long as  they are attacking their opponent from  behind.  For example, a character with Backstab  III (Long Swords) and Backstab I (Short Axes)  would be able to add 8 damage (2 for every  Backstab skill they have purchased) when  attacking from behind with either Long Swords  or Short Axes. For game purpose, the player is  behind an opponent when they are able to see  both shoulders blades of the target.     Prerequisites: Back Stab II, 3 Level 2 Rogue  Skills.     Cost: 5 BP  

Trip      Description: A character with this skill is  practiced at knocking an opponent from their  feet.      Game Mechanic: The character expends one  Endurance and calls "Trip". If the player's next  weapon swing hits their target's leg, the  affected character is knocked prone. They  affected character kneels with their arms  extended to the side for 5 seconds unable to  move. At the end of 5 seconds the character is  able to stand again. While kneeling attacks  against the targets weapons and/or shield do  not affect the character. If the swing misses or  fails to hit the target's leg, the Trip effect ends  and the Endurance is expended.     Trip can be countered with by another  character with the Trip skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  by with any spell or ability that prevents a  weapon hit or that prevents a weapon from  being disarmed.     Prerequisites: Back Stab II     Cost: 3 BP  

Close Combat Training II     Description: A character with this skill is adept  at close combat, making short weapons more  deadly in their hands.     Game Mechanic: The type of short weapon  this skill applies to must be determined when  the skill is purchased and much match that the  character's choice for the previous level of this  skill. A player with this skill can add an additional  +1 to the damage the short weapon normal  damage call for a total of +2 damage with their  chosen short weapon.      Prerequisites: Backstab III, Use   Weapon, Close Combat training I     Cost: 4 BP   Craft Improvised Trap III     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for 

Rogue Level 3 Skills  116   

use in crafting Improvised Traps. Improvised  Traps do not require materials, the player only  needs to spend 3 Crafting Points and will receive  a tag for the newly crafted trap. Improvised  Traps created with this skill do 15 Normal  damage in a 5' radius of the PhysRep. See Traps  for more information.     Prerequisites: Backstab III, Craft Improvised  Trap II     Cost: 4 BP 

player's next swing hits their target in a valid  location the target suffers 1 Bleeding wound.  Every 60 seconds, the afflicted character will  lose 1 body until the wound is treated by  character with a spell or skill that can heal a  Bleeding effect.     Exsanguinate can be countered with by  another character with the Exsanguinate skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and by with any spell or ability that  prevents a weapon hit or that prevents a  weapon from being disarmed.     Prerequisites: Backstab III     Cost: 4 BP  

Craft Wand Trap     Description: A character with can create a trap  capable of trigger a wand.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Wand Traps. The player must  present the tags for the wand to be used in the  trap, tags for 2 units of any type of metal, spend  3 Crafting Points, and will receive a tag for the  newly crafted trap. Wand Traps created with  this skill will affect the closest target within 5' of  PhysRep with the wand's effects. See Traps for  more information.     Prerequisites: Backstab III     Cost: 4 BP 

Pierce Armor      Description: A character with this skill is so  proficient with their weapons that they can find  weakness in others defenses and are able strike  where their foes are unprotected.      Game Mechanic: The player expends one  Endurance and calls their weapon damage with  a carrier of "Pierce" (for example, "5 Pierce". If  the player's next swing hits, the damage  bypasses the targets armor and the damage is  dealt directly to the targets' Body. If the swing  misses, the Pierce Armor effect ends and the  Endurance is expended.     Pierce Armor can be countered with by  another character with the Pierce Armor skill,  defensive maneuvers such as Parry, Evade and  Dodge, and any spell or ability that prevents or  negates a weapon hit. Additionally, the skill is  stopped by any effect that would stop Pierce  Armor (such as armors made of special  materials that grant resistance to Pierce Armor  like Hardened Steel Plate armor).      Prerequisites: Back Stab III     Cost: 4 BP  

Craft Weapon Trap III     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Weapon Traps. The player must  present the tags for materials needed (2 units of  any type of metal), spend 3 Crafting Points, and  will receive a tag for the newly crafted trap.  Weapon Traps created with this skill will do  Mighty Blow damage equal to the type of  Weapon used in the Trap + 15 in a 5' radius of  the PhysRep. See Traps for more information.     Prerequisites: Backstab III, Craft Weapon Trap  II     Cost: 4 BP 

Sever Tendon      Description: A rogue with this skill can sever  an opponent's muscles and tendons, leaving  them helpless.     Game Mechanic: This skill allows the user to  completely immobilize a target's limb. To use  this skill the rogue spends 1 Endurance, declares  "Sever Tendon", and swings at their target. If  the attack hits the target's leg or arm, the  targeted limb becomes "dead". The effected  limb goes limp, if it was holding a weapon or  other item it is immediately dropped, if was a 

Exsanguinate      Description: A character with this skill is able  to inflict horrible, bleeding wounds on their  opponents.      Game Mechanic: The player spends 1  Endurance and calls "Exsanguinate". If the  117   

leg, it will support no weight (the target would  drag their leg behind them limp). This effect  remains in place until treated by a character  that hast the ability to repair a limb.     Prerequisites: Backstab III, Pierce Armor     Cost: 4BP  

skillfully maneuver an ally out of danger.      Game Mechanic: To use this skill the rogue  must be within arm's reach of the ally they wish  to protect. The player then spends 1 Long Term  Endurance, touches an ally who was just hit with  an attack, spell, or alchemical packet and makes  calls "Cover". The player who was the target of  Cover does not take damage from that effect.     Special: Cover cannot be used if either the  character or their target is completely  immobilized.      Prerequisites: Backstab IV, at least 1 daily  Dodge skill     Cost: 5 BP  

Trap Smith      Description: A rogue with this skill is better at  making traps than other rogues.     Game Mechanic: This skill allows the layer to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a 1:2 ratio for use in crafting any  trap the character is capable of creating.     Prerequisites: Craft Noise Trap, Craft Weapon  Trap I, Craft Improvised Trap I     Cost: 4BP  

Craft Weapon Trap IV     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Weapon Traps. The player must  present the tags for materials needed (2 units of  any type of metal), spend 4 Crafting Points, and  will receive a tag for the newly crafted trap.  Weapon Traps created with this skill will do  Mighty Blow damage equal to the type of  Weapon used in the Trap + 20 in a 5' radius of  the PhysRep. See Traps for more information.     Prerequisites: Backstab IV, Craft Weapon Trap  III     Cost: 5 BP 

Rogue Level 4 Skills  Back Stab IV     Description: A character with is skill can  deliver devastating weapon blows when behind  an opponent.     Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Backstab III choices. The player calls  two more damage than the weapon would  normally do when attacking from behind. This  skill may be purchased multiple times and  applies to a different type of weapon or natural  attack each time.     A character who has purchased Backstab  multiple times is able to add 2 x their total ranks  of Backstab to every weapon (or natural attack)  declared when purchasing Backstab as long as  they are attacking their opponent from  behind.  For example, a character with Backstab  IV (Long Swords) and Backstab I (Short Axes)  would be able to add 10 damage (2 for every  Backstab skill they have purchased) when  attacking from behind with either Long Swords  or Short Axes. For game purpose, the player is  behind an opponent when they are able to see  both shoulders blades of the target.     Prerequisites: Back Stab III, 3 Level 3 Rogue  Skills.     Cost: 5 BP  

Craft Improvised Trap IV     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Improvised Traps. Improvised  Traps do not require materials, the player only  needs to spend 4 Crafting Points and will receive  a tag for the newly crafted trap. Improvised  Traps created with this skill do 20 Normal  damage in a 5' radius of the PhysRep. See Traps  for more information.     Prerequisites: Backstab IV, Craft Improvised  Trap III     Cost: 5 BP 

Cover      Description: This skill allows the rogue to 

Master Trap Smith      Description: A rogue with this skill is better at  118 

 

making traps than other rogues.     Game Mechanic: This skill allows the player to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a 1:3 ratio for use in crafting any  trap the character is capable of creating.     Prerequisites: Trap Smith, Craft Wand Trap     Cost: 5 BP  

their target. If the attack hits the target's leg or  arm, the targeted limb is severed and the target  begins to bleed to death, losing one body per  minute until the bleeding is stopped. To role  play this effect, the player should drop any  items held in the affected limb, if the limb is a  leg the character should fall prone, etc. The  player should play as if the limb is not there.     Special: If the character has the limb that was  cut off (this is assumed as long as the limb was  able to be retrieved ‐ not eaten for example) it  can be reattached by a character with a skill or  spell that will Repair Limb which also stops the  bleeding. If the character is treated by a spell or  limb that that can stop bleeding effect will stop  the bleeding but will not reattach the limb.     Prerequisites: Backstab IV, Sever Tendon     Cost: 5BP  

Riposte      Description: This skill allows the character to  redirect a melee attack back at its source.      Game Mechanic: The player spends 1  Endurance and calls "Riposte" after a weapon  hit has landed. The character does not take the  effect of the weapon hit, instead the attacking  player takes the damage they called. The player  declaring Riposte must be able to see the attack  coming for the maneuver to be successful.     This ability only works against weapon effects  that include numeric damage as part of their call  (For example, a character can riposte a call of  "16 Mighty Blow", but could not riposte "Trip"  since there is no numeric damage called with  the attack. Additionally, the character could not  Riposte an attack from behind or any other  attack the player was unaware of). Riposte only  returns numeric damage back at the attacker,  additional effects from attacks like the bleeding  from Rend and broken limbs from Break Limb do  not apply.     Riposte cannot be used to counter attacks  with the Massive carrier and cannot be used on  area effect attacks of a similar nature, such as  Engulf.     Riposte can be countered with by another  character with the Riposte skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, and  any spell or ability that prevents or negates a  weapon hit.     Prerequisites: Back Stab IV, at least 1 daily  Parry skill     Cost: 5 BP  

Waylay      Description: This skill allows a rogue to knock  an opponent unconscious.     Game Mechanic: To use this skill, the  character must be wielding a one handed  weapon and must be attacking from behind  (defined as able to see both their opponent's  shoulder blades). The player expends one  Endurance, makes a call of "Waylay", and swings  at their target. If the swing hits the target in  struck in the back above the waist the target is  knocked unconscious for 60 seconds. An  unconscious character is considered helpless  and the rouge can add their Back Stab damage  to any attacks they make against them. While  unconscious, any passive powers on the target  (such as a defensive spell already cast on them  like stone skin or mirror image) that activate  automatically work as normal.      Stun can be countered with by another  character with the Waylay skill, defensive  maneuvers such as Parry, Evade and Dodge, any  spell or ability that prevents or negates a  weapon hit and certain types of armor worn on  the back and head such as Steel Plate armor.     Prerequisites: Back Stab IV     Cost: 5 BP  

Sever Limb      Description: A rogue with this skill can sever  an opponent's limb causing them to slowly  bleed to death.     Game Mechanic: This skill allows the user to  cut off a target's limb causing them to bleed  until the limb is repaired or until the bleeding is  stopped. To use this skill the rogue spends 1  Endurance, declares "Sever Limb", and swings at 

Rogue Level 5 Skills  Back Stab V     Description: A character with is skill can  deliver devastating weapon blows when behind  an opponent.  119 

 

   Game Mechanic: The type of weapon this skill  applies to must be declared when the skill is  purchased and must be the same as one of the  character's Backstab IV choices. The player calls  two more damage than the weapon would  normally do when attacking from behind. This  skill may be purchased multiple times and  applies to a different type of weapon or natural  attack each time.     A character who has purchased Backstab  multiple times is able to add 2 x their total ranks  of Backstab to every weapon (or natural attack)  declared when purchasing Backstab as long as  they are attacking their opponent from  behind.  For example, a character with Backstab  V (Long Swords) and Backstab III (Short Axes)  would be able to add 16 damage (2 for every  Backstab skill they have purchased) when  attacking from behind with either Long Swords  or Short Axes. For game purpose, the player is  behind an opponent when they are able to see  both shoulders blades of the target.     Prerequisites: Back Stab IV, 3 Level 4 Rogue  Skills.     Cost: 5 BP  

to add 2 damage to their normal backstab  swings.      Prerequisites: Backstab V.     Special: This skill may be purchased multiple  times. A character may have 1 Specialization per  character level.      Cost: 5 BP  Close Combat Training III     Description: A character with this skill is adept  at close combat, making short weapons more  deadly in their hands.     Game Mechanic: The type of short weapon  this skill applies to must be determined when  the skill is purchased and much match that the  character's choice for the previous level of this  skill. A player with this skill can add an additional  +1 to the damage the short weapon normal  damage call for a total of +3 damage with their  chosen short weapon.      Prerequisites: Backstab V, Use   Weapon, Close Combat training II     Cost: 6 BP   Craft Improvised Trap IV     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Improvised Traps. Improvised  Traps do not require materials, the player only  needs to spend 5 Crafting Points and will receive  a tag for the newly crafted trap. Improvised  Traps created with this skill do 25 Normal  damage in a 5' radius of the PhysRep. See Traps  for more information.     Prerequisites: Backstab V, Craft Improvised  Trap IV     Cost: 6 BP 

Assassinate     Description: This deadly skill allows a  character to quickly strike their opponents  down.     Game Mechanic: To use this skill, the  character must be wielding a one handed  weapon and must be attacking from behind  (defined as able to see both their opponent's  shoulder blades). The player spends 1  Endurance and can make a single attack against  their target with the "Death" carrier. A target  stuck by this attack is instantly killed.     Assassinate can be countered with by another  character with the Assassinate skill, defensive  maneuvers such as Evade and Dodge, any spell  or ability that prevents or negates a weapon hit.     Special: Assassinate can only be used a single  time against a target in the same encounter.     Prerequisites: Backstab IV, Pierce Armor     Cost: 6 BP  

Craft Globe Trap     Description: A character with can create a trap  capable of trigger a gas globe and distributing its  contents in an area of effect.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Globe Traps. The player must  present the tag for the globe to be used in the  trap, tags for 2 units of any type of metal, spend  5 Crafting Points, and will receive a tag for the 

Backstab Specialization     Description: A character with this skill is able  to do greater damage when attacking from  behind.     Game Mechanic: This skill allows the character  120   

newly crafted trap. Globe Traps created with  this skill affect all characters within 5' of the  PhysRep with the globe's effects. See Traps for  more information.     Prerequisites: Backstab V     Cost: 6 BP 

Trap     Cost: 6 BP   Improved Improvised Trap Deployment     Description: A character with can create  improvised traps with a larger area of effect.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player spend 1 LP to  receive an Improved Deployment Weapon Tag.  This tag can only be attached to a trap PhysRep  by the character with this skill who must be the  character setting the trap. The area of effect for  the trap is raised to 10'. Improved Deployment  tags are good only for the event they are issued  and must be removed when the trap is  disarmed.     Prerequisites: Backstab V, Craft Improvised  Trap V     Cost: 6 BP 

Craft Weapon Trap V     Description: A character with can create  improvised traps.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player to convert their  Labor Potential (LP) into Crafting Points (CP) for  use in crafting Weapon Traps. The player must  present the tags for materials needed (2 units of  any type of metal), spend 5 Crafting Points, and  will receive a tag for the newly crafted trap.  Weapon Traps created with this skill will do  Mighty Blow damage equal to the type of  Weapon used in the Trap + 25 in a 5' radius of  the PhysRep. See Traps for more information.     Prerequisites: Backstab V, Craft Weapon Trap  IV     Cost: 6 BP 

Improved Globe Trap Deployment     Description: A character with can create globe  traps with a larger area of effect.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player spend 1 LP to  receive an Improved Deployment Weapon Tag.  This tag can only be attached to a trap PhysRep  by the character with this skill who must be the  character setting the trap. The area of effect for  the trap is raised to 10'. Improved Deployment  tags are good only for the event they are issued  and must be removed when the trap is  disarmed.     Prerequisites: Backstab V, Craft Globe Trap V     Cost: 6 BP 

Flurry of Blows     Description: This skill allows a rogue strike  with supernatural quickness.     Game Mechanic: This skill is used to simulate  the great speed at which a rouge can attack.  After spending 1 Long Term Endurance and  declaring "Flurry of Blows" the rogue's next  three attacks that have a numeric call are  doubled. For example a rogue who normally  swings 5 Damage would call 10 Damage for their  next 3 swings. This skill can be used regardless  of position relative to the target, and if used  from behind doubles the characters backstab  damage. Given the example above, from behind  the same rogue would be able to call 30 Damage  ((5+10)x2)=30) for their next 3 swings.     Prerequisites: Backstab V, Feint      Cost: 6 BP  

Improved Weapon Trap Deployment     Description: A character with can create  weapon traps with a larger area of effect.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the player spend 1 LP to  receive an Improved Deployment Weapon Tag.  This tag can only be attached to a trap PhysRep  by the character with this skill who must be the  character setting the trap. The area of effect for  the trap is raised to 10'. Improved Deployment  tags are good only for the event they are issued  and must be removed when the trap is  disarmed.     Prerequisites: Backstab V, Craft Weapon Trap  V     Cost: 6 BP 

Grand Master Trap Smith      Description: A rogue with this skill is better at  making traps than other rogues.     Game Mechanic: This skill allows the layer to  convert their Labor Potential (LP) into Crafting  Points (CP) at a 1:4 ratio for use in crafting any  trap the character is capable of creating.     Prerequisites: Master Trap Smith, Craft Globe  121   

 

122   

   Once per game season, a smith may  automatically find either a new mine or a new  grove where they can harvest minerals and  wood. The Smith may choose to use any skills  that have related to generating a mine/grove at  that time.     Prerequisites: 10 points of General,  Knowledge, or Professional Skills that include at  least 3 Outfitter, Gather Component and/or  Refine skills. These skill cannot have been used  to qualify for any other class.     Cost: 5 BP 

Smith  Smiths create armor and weapons from a  variety of materials. They fill an essential role in  keeping the adventurers of the world ready to  face the dangers all around them.  The Keystone skills for the Class are Apprentice  Smith, Journeyman Smith, Smith, Master Smith  and Grand Master Smith.  The first time a  character purchases a keystone skill at each  level they will automatically receive the bonus  listed below: 

Armor Blueprint, Brigandine Suits     Description: A character with this skill can  create a full set of brigandine armor.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create brigandine style armor made of any  material they have a corresponding Material  Knowledge of. When the smith purchases this  blueprint, they gain the skill Wear Armor,  Brigandine. If the character already has the skill  Wear Armor, Brigandine, the character instead  gains Armor Specialization, Brigandine. This  specialization does not count towards the  character's normal limit on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Level  Automatic Level Award  Material Knowledge: Iron  Material Knowledge: Wood  1  Material Knowledge: Leather  Willpower or Evade  +1 LTE  2  Willpower or Evade  +1 LTE  3  Willpower or Evade  1 Blueprint  +3 LTE  4  Willpower or Evade  +3 LTE  Willpower or Evade  5  Any 1 Smith or Defensive Skill the  character qualifies for 

Armor Blueprint, Chain Suits     Description: A character with this skill can  create a full set of chain armor.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create chain armor made of any material they  have a corresponding Material Knowledge of.  When the smith purchases this blueprint, they  gain the skill Wear Armor, Chain. If the character  already has the skill Wear Armor, Chain, the  character instead gains Armor Specialization,  Chain. This specialization does not count  towards the character's normal limit on  specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

  Smith Level 1 Skills  Apprentice Smith     Description: A character with this skill is able  to create basic items from Iron, Wood and  Leather and knows where to find mines and  groves that produce resources useful for their  trade.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:1 for use in creating outfitter,  armor and weapon items. The player informs  Logistics of the recipe they wish to create (the  Smith must have any required Blueprints if the  item they wish to create requires one), provides  all required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items. 

Armor Blueprint, Leather Suits     Description: A character with this skill can  create a full set of leather armor.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create leather style armor made of any  material they have a corresponding Material  Knowledge of. When the smith purchases this  123 

 

blueprint, they gain the skill Wear Armor,  Leather. If the character already has the skill  Wear Armor, Leather, the character instead  gains Armor Specialization, Leather. This  specialization does not count towards the  character's normal limit on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

(for Leather or Brigandine Armor) OR 1 Metal  Bar (for Brigandine, Chain or Plate Armor) to full  repair a suit of Armor. This method requires the  smith to role‐play repairing the armor for 30  Seconds per Armor Value being repaired. If the  smith is interrupted before the armor is fully  repaired STE is expended and the material is  wasted.      Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP 

Armor Blueprint, Plate Suits     Description: A character with this skill can  create a full set of plate armor.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create plate armor made of any material they  have a corresponding Material Knowledge of.  When the smith purchases this blueprint, they  gain the skill Wear Armor, Plate. If the character  already has the skill Wear Armor, Plate, the  character instead gains Armor Specialization,  Plate. This specialization does not count towards  the character's normal limit on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Material Knowledge: Iron Wood     Description: A character with this skill can  create utilize iron wood in any item that  requires wood as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Iron Wood  items.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP  Material Knowledge: Steel     Description: A character with this skill can  create utilize steel in any item that requires  metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Steel items.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP 

Armor Blueprint, Shields     Description: A character with this skill can  create a variety of shields.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create shields made of any material they have  a corresponding Material Knowledge of. When  the smith purchases this blueprint, they gain the  skill Use Shield.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Material Knowledge: Thick Hide     Description: A character with this skill can  create utilize thick hide in any item that requires  leather as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Thick Hide  items.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP 

Armor Reconstruction     Description: A smith with this skill is very  efficient when repairing armor.     Game Mechanic: This skill gives the smith two  options to repair armor more efficiently than  others.     The first option allows the smith to expend 1  STE to fully repair a suit of armor using only a  single repair kit. The time requirement to repair  the armor using the repair kit is unchanged  when using this option. If interrupted while  performing this action, the STE is expended, but  the repair kit remains intact.     The second option requires the smith to have  a corresponding Armor Blueprint for the armor  to be repaired, however it allows the smith to  expend 1 STE along with just 1 Unit of Leather 

Racial Adaptation     Description: A character with this skill can  create modify an existing Blueprint to  accommodate a specific race's anatomy.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create a version of the  item that is usable by a member of the specified  race. The blueprint that the Racial Adaptation  124 

 

will modify and the specific race it applies to  must be specified when this skill is purchased.  Once this skill is purchased, the smith can create  both normal and racial specific versions of the  item.     Prerequisites: Apprentice Smith, one blueprint     Cost: 2 BP 

   Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP  Weapon Blueprint, Blades     Description: A character with this skill can  create a variety of Blades.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create Blades of any length made of any  material they have a corresponding Material  Knowledge of. When the smith purchases this  blueprint, they gain the skill Use Weapon, Blade  with a weapon length of their choice. If the  character already has the skill Use Weapon,  Blade of the same weapon length, the character  instead gains Weapon Specialization, Blade for  that weapon length. This specialization does not  count towards the character's normal limit on  specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Smithing Familiarity     Description: This skill allows a smith to easily  learn how to use or wear an item they know  how to craft.     Game Mechanic: This skill allows the character  to gain a familiarity with a single weapon that  they have learned the corresponding Blue Print  for. This skill may be purchased one time for  each level of Smith the character has achieved,  each time allowing the Smith to gain one  additional Use Weapon skill.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP 

Weapon Blueprint, Heavies     Description: A character with this skill can  create a variety of Heavy Weapons such as  maces and hammers.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create Heavy Weapons of any length made of  any material they have a corresponding Material  Knowledge of. When the smith purchases this  blueprint, they gain the skill Use Weapon, Heavy  with a weapon length of their choice. If the  character already has the skill Use Weapon,  Heavy of the same weapon length, the character  instead gains Weapon Specialization, Heavies  for that weapon length. This specialization does  not count towards the character's normal limit  on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Surveyor     Description: This skill allows a smith to find a  more productive mine or grove.     Game Mechanic: This skill allows the  character, prior to the details of the mine or  grove being generated, add 1 to the number of  different types of materials contained within the  mine or grove. This means that the mine or  grove found by the Smith can have between 2  and 4 different types of resources. See Crafting ‐  Mines and Groves for more information.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 2 BP  Weapon Blueprint, Axes     Description: A character with this skill can  create a variety of Axes.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create Axes of any length made of any  material they have a corresponding Material  Knowledge of.  When the smith purchases this  blueprint, they gain the skill Use Weapon, Axe  with a weapon length of their choice. If the  character already has the skill Use Weapon, Axe  of the same weapon length, the character  instead gains Weapon Specialization, Axe for  that weapon length. This specialization does not  count towards the character's normal limit on  specialization. 

Weapon Blueprint, Ranged Weapons     Description: A character with this skill can  create a variety of Ranged Weapons and their  ammunition out of any material they have a  corresponding Material Knowledge of.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create Bows, Arrows, Crossbows, Crossbow  Bolts, Slings, Sling Bullets and Thrown Weapons.  The character must have the corresponding  Material Knowledges for the materials used to  craft the item. When the smith purchases this  blueprint, they gain the skill Use Weapon with a  125 

 

single ranged weapon of their choice. If the  character already has the skill Use Weapon with  the specified ranged weapon, the character  instead gains Weapon Specialization with that  ranged weapon type. This specialization does  not count towards the character's normal limit  on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Hammer Expertise I     Description: A character with this skill is adept  at the use of hammers making them more  deadly in their hands.     Game Mechanic: A character with this skill can  add +1 to the damage call of any size hammer  they are proficient with. The Heavy PhysRep  being used must be that of a Hammer for the  character to be able to receive this bonus.     Prerequisites: Journeyman Smith, Use  Weapon, Heavy (Any Length)     Cost: 3 BP  

Weapon Blueprint, Reach Weapons     Description: A character with this skill can  create a Reach Weapons out of any material  they have a corresponding Material Knowledge  of.     Game Mechanic: This skill allows the character  to create Staffs, Spears, and Pole‐Arms. The  character must have the corresponding Material  Knowledges for the materials used to craft the  item. When the smith purchases this blueprint,  they gain the skill Use Weapon, with the reach  weapon of their choice. If the character already  has the skill Use Weapon with the same reach  weapon, the character instead gains Weapon  Specialization with the specified reach weapon.  This specialization does not count towards the  character's normal limit on specialization.     Prerequisites: Apprentice Smith     Cost: 4 BP 

Improved Refining I     Description: A character with this skill is able  to better able to refine the components they  need for creating weapons and armor.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:2 for use in refining  components. The player informs Logistics of the  materials they wish to gather and pays the  required Crafting Points. The marshal will then  present the player with a tag(s) for their refined  items.     Prerequisites: Journeyman Smith, Refine  Component (Any)     Cost: 3 BP  Material Knowledge: Chilled Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Chilled Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Chilled Steel  items.     Prerequisites: Journeyman Smith, Material  Knowledge: Steel     Cost: 3 BP 

Smith Level 2 Skills  Journeyman Smith     Description: A character with this skill is able  to create items and learn to work with  journeyman level materials.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:2 for use in creating outfitter,  armor and weapon items. The player informs  Logistics of the recipe they wish to create (the  Smith must have any required Blueprints if the  item they wish to create requires one), provides  all required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: Apprentice Smith, at least 6 BP  worth of Smithing Skills that were not used to  qualify for another level.     Cost: 5 BP 

Material Knowledge: Load Stone     Description: A character with this skill can  create utilize Load Stone in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Load Stone  items.     Prerequisites: Journeyman Smith     Cost: 3 BP  126 

 

Material Knowledge: Masoned Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Masoned Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Masoned Steel  items.     Prerequisites: Journeyman Smith, Material  Knowledge: Steel     Cost: 3 BP 

   Prerequisites: Journeyman Smith, at least 9 BP  worth of  Smithing Skills that were not used to  qualify for another level.     Cost: 5 BP  Environmentalist     Description: This skill allows a smith to find a  mine or grove that blends much more  seamlessly into the environment making it more  difficult for others to locate.     Game Mechanic: The Smith automatically  adds their smith level x 5 to the base  Camouflage stat of the mine or grove they  receive from their keystone skill.     Prerequisites: Smith     Cost: 4 BP 

Material Knowledge: Silver     Description: A character with this skill can  create utilize Silver in any item that requires  metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Silver items.     Prerequisites: Journeyman Smith     Cost: 3 BP 

Material Knowledge: Energetic Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Energetic Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Energetic Steel  items.     Prerequisites: Smith, Material Knowledge:  Steel     Cost: 4 BP 

Prospecting     Description: This skill allows a smith to find a  mine or grove that contains a specific basic  mineral or vegetable component.     Game Mechanic: This skill allows the  character, prior to the details of the mine or  grove being generated, specify 1 specific type of  basic mineral or vegetable component that will  definitely be present in the mine or grove.     Prerequisites: Journeyman Smith     Cost: 3 BP 

Material Knowledge: Hardened Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Hardened Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Hardened Steel  items.     Prerequisites: Smith, Material Knowledge:  Steel     Cost: 4 BP 

Smith Level 3 Skills  Smith     Description: A character with this skill is able  to create items and learn to work with smith  level materials.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Long Term Endurance into Crafting Points  at a ratio of 1:3 for use in creating outfitter,  armor and weapon items. The player informs  Logistics of the recipe they wish to create (the  Smith must have any required Blueprints if the  item they wish to create requires one), provides  all required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items. 

Material Knowledge: Molten Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Molten Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Molten Steel  items.     Prerequisites: Smith, Material Knowledge:  Steel     Cost: 4 BP  127 

 

Sunder Armor     Description: A character with this skill is adept  at striking the most vulnerable location in a suit  of armor, effectively destroying it in a single hit.     Game Mechanic: To use this skill, the smith  spends 1 Endurance and makes a call of "Sunder  Armor" and swings at their target. If the target is  struck in an a valid hit location and the attack is  not countered with a defense such as Parry,  Evade or Dodge, it destroys all manufactured  armor a target is wearing reducing the target's  AV for their worn armor to 0. If the swing  misses, the Sunder Armor effect ends and the  Endurance is expended.     Sunder Armor can be negated by any normal  defensive skill that would counter a weapon  strike and can be Resisted by a character  wearing armor that has one or more Temper  slots, but each successful attack destroys a  Temper slot.      Prerequisites: Smith     Cost: 4 BP  

   Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to Custom  Make armor pieces. Custom Make armor pieces  proved 1 additional AV per location when worn  by the character it was designed for but 1 less  AV per location when worn by someone else to  a minimum of 1 AV.  Custom Make armor  require x2 CP when crafted. If used in  conjunction with the Master Craft skill the total  cost is x4 CP. For example to compute the cost  of a Custom Make Master Craft Brigandine  Torso piece that covers 3 locations take Base AV  x # locations x 4 (4 x 3 x 4) = 48 CP.     Prerequisites: Master Smith, 3 or more Armor  Blueprint Skills     Cost: 5 BP  Hammer Expertise II     Description: A character with this skill is adept  at the use of hammers making them more  deadly in their hands.     Game Mechanic: A character with this skill can  add +1 to the damage call of any size hammer  they are proficient with for a total of +2 damage  including the damage bonus from Hammer  Expertise I. The Heavy PhysRep being used must  be that of a Hammer for the character to be  able to receive this bonus.     Prerequisites: Master Smith, Hammer  Expertise I     Cost: 5 BP  

Smith Level 4 Skills  Master Smith     Description: A character with this skill is able  to create items and learn to work with master  smith level materials.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:4 for use in creating outfitter,  armor and weapon items. The player informs  Logistics of the recipe they wish to create (the  Smith must have any required Blueprints if the  item they wish to create requires one), provides  all required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items. Additionally this skill allows the smith to  retemper damaged items and restore them to  full durability.     Prerequisites: Smith, at least 12 BP worth of  Smithing Skills that were not used to qualify for  another level.     Cost: 5 BP 

Improved Prospecting     Description: This skill allows a smith to find a  mine or grove that contains a specific basic or  rare mineral or vegetable component.     Game Mechanic: This skill allows the  character, prior to the details of the mine or  grove being generated, specify 1 specific type of  basic or rare mineral or vegetable component  that will definitely be present in the mine or  grove.     Prerequisites: Master Smith, Prospecting     Cost: 5 BP  Improved Refining II     Description: A character with this skill is able  to better able to refine the components they  need for creating weapons and armor.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points 

Custom Make: Armor     Description: A character with this skill is able  to create pieces of armor that are perfectly  designed for their wearer and thus provide  additional protection to them.  128   

(CP) at a ratio of 1:3 for use in refining  components. The player informs Logistics of the  materials they wish to gather and pays the  required Crafting Points. The marshal will then  present the player with a tag(s) for their refined  items.     Prerequisites: Master Smith, Improved  Refining I     Cost: 5 BP 

   Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to convert  their Labor Potential (LP) into Crafting Points  (CP) at a ratio of 1:5 for use in creating outfitter,  armor and weapon items. The player informs  Logistics of the recipe they wish to create (the  Smith must have any required Blueprints if the  item they wish to create requires one), provides  all required components, and pay the required  Crafting Points. The marshal will then present  the player with a tag(s) for their newly created  items.     Prerequisites: Smith, at least 15 BP worth  of Smithing Skills that were not used to qualify  for another level.     Cost: 5 BP 

Material Knowledge: Arcane Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Arcane Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Arcane Steel  items.     Prerequisites: Master Smith, Material  Knowledge: Steel     Cost: 5 BP 

Alloyist     Description: A master smith with this  knowledge can create a new metal that has the  characteristics of two different special material.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create metal items that  have 2 special properties. The special properties  cannot be opposites (for example, a smith  cannot create an alloy using both Molten Steel  and Chilled Steel).     Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 6 BP 

Material Knowledge: Envenomed Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Envenomed Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Envenomed  Steel items.     Prerequisites: Master Smith, Material  Knowledge: Steel     Cost: 5 BP 

Custom Make: Weapons     Description: A character with this skill is able  to create weapons that are perfectly designed  for their wielder thus are capable of creating  greater wounds on its target.     Game Mechanic: This skill must be used at  Logistics and allows the character to Custom  Make weapons. Custom Make weapons have +1  base damage when wield by the individual it  was designed for but have ‐1 base damage when  wielded by someone else. Custom Make  weapons require x2 CP when crafted. If used in  conjunction with the Master Craft skill the total  cost is x4 CP. For example a normal Long Sword  required 4 CP to craft. A Custom Make Master  Craft Long Sword takes (4 x 4) 16 CP to craft.     Prerequisites: Grand Master Smith, 3 or more  Weapon Blueprint Skills     Cost: 6 BP 

Material Knowledge: Weeping Steel     Description: A character with this skill can  create utilize Weeping Steel in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Weeping Steel  items.     Prerequisites: Master Smith, Material  Knowledge: Steel     Cost: 5 BP  Smith Level 5 Skills  Grand Master Smith     Description: A character with this skill is able  to create items and learn to work with master  smith level materials.  129   

Expert Surveyor     Description: This skill allows a smith to find a  richer or lusher mines and groves.     Game Mechanic: This skill allows the  character, prior to the details of the mine or  grove being generated, to choose one of the  individual component type slots and increase  the results of the quantity roll by a number  steps equal to their Smith level.     Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 2 BP 

   Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 6 BP   

Material Knowledge: Dragon Bone     Description: A character with this skill can  create utilize Dragon Bone in any item that  requires wood as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Dragon Bone  items.     Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 6 BP  Material Knowledge: Dragon Hide     Description: A character with this skill can  create utilize Dragon Hide in any item that  requires leather as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Dragon Hide  items.     Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 6 BP  Material Knowledge: Mithral     Description: A character with this skill can  create utilize Mithral in any item that requires  metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Mithral items.     Prerequisites: Grand Master Smith     Cost: 6 BP  Material Knowledge: Star Metal     Description: A character with this skill can  create utilize Star Metal in any item that  requires metal as a component.     Game Mechanic: This skill is used in  conjunction with a Weapon or Armor Blueprint  to allow the character to create Star Metal  items.  130   

other on the mortal plane and a great war of the  Aspects erupted with only Fate and Time  choosing to avoid the conflict. The magical  energy unleashed in their battle destroyed many  of the Lesser Aspects and gravely injured several  of the Greater Aspects. Additionally, their battle  trigged an event the mortals called the  Unbalancing, a series of cataclysmic events that  ravaged the world, decimated entire  populations, leveled cities and set back  civilization hundreds of years. 

Aspects  As Three crafted the Ritual of Creation they  recognized that they would need to ensure that  certain universal constants were part of their  creation in order for the mortal races to survive  and grow. For each of these constants, the  Three integrated a Domain, a plain of existence  parallel to the mortal world but linked so that  the power of each Domain would be able to  affect the mortal realm. For each of these  Domains, the Three created an Aspect that was  the embodiment of each respective universal  constant. These Aspects were charged with  ruling their Domains and using their power to  ensure the continued growth of the mortal  realms. 

The loss of so many of their devoted caused the  power of the Greater Aspects to return to the  level the Three had established for them and  their injuries reminded them that in the mortal  realm they were vulnerable. They entered an  Accord to that stipulated the must avoid further  direct conflict with each. Furthermore, the  Accord states that all Aspects will combine their  might to destroy any who would violate the  Accord. Finally the Accord states that no Aspect  will command a devoted to destroy the devoted  of another though the Accord does not prevent  one devoted from freely choosing to do so. 

At the time of their creation, the Aspects  performed their duties in perfect harmony, but  the destruction of the Three and failure of the  Ritual of Creation to be completed created an  unforeseen problem. Without the Ritual being  completed, the nature of the universe was still  flexible the Will and Belief of the mortal races  was able to change reality and the very nature  of the Aspects themselves and in some  instances create Aspects outside of those the  Three designed. These new Aspects were the  personification of other primal emotions that  the mortals felt and that they associated with  some sort of outside influence, such as Hate and  Love. 

Now, the Aspects attempt to further their  power through their Devoted on the mortal  plane. Each works to grow their influence while  undermining the efforts of the other Devoted.  At times the goals of more than one Devoted  will align and alliances or truces will be forged.  Overall, this leads to a balance of sorts as each  tries to actively counter the efforts the others  make to grow their power. 

Over time all the Aspects gained more and more  personality traits that the mortals associated  with them, Darkness was Evil, Light was Good,  the Elements were in constant conflict with each  other, and so on and so on. These changes  turned Aspects into individuals who no longer  worked in Harmony with each other, but instead  who worked towards their own personal goals.  They discovered that the Will and Belief of the  mortals could grow their individual power and  they began recruiting devoted to further their  own goals. They gave the devoted a fraction of  their power to show their favor and to  encourage them to work in ways the benefited  the Aspect. 

Aspects are not omnipotent or omniscient  though they are often thought to be. Their  mortality has been established when the orcs  slew Loakay and while the breadth of their  knowledge is impressive, they gain most of their  information about the mortal realm from their  devoted. Aspects depend on their devoted to  act as their eyes and ears and to be wielded as a  tool or a weapon when the need arises. 

Becoming Devoted  Player characters who wish to become devoted  to an Aspect must be aware that Devotion  requires the character to perform actions that  will work towards the goals of their Aspect. 

Eventually, with each Aspect working for their  own desires, they came into conflict with each  131   

There is significant potential for extended role‐ play associated with Devotion and as such a  player cannot choose to become devoted until  they have an overall character level of 2 or  higher. Once the decision is made to become  Devoted, the player must find a teacher and  then spend 2 BP to purchase Devotion I. Each  additional level of devotion will cost 2 + the  character's current level of devotion.  

them. The character can attempt to become  devoted to another Aspect, but will need to  demonstrate that they are willing to serve the  Aspect faithfully. Aspects will not tolerate Fate  Touched who fail to live up to their  commitments and may take actions against such  a character. 

Aspect Powers 

If a character fails to act on behalf of their  Aspect, the Aspect may shun them, causing  them to lose their Devoted powers until such a  time as they atone or they choose to leave the  service of the Aspect. A character who chooses  to leave the service of an Aspect loses their  Devoted powers and has their build returned to 

The magical forces granted by Aspects are very  powerful, as such most standard defenses will  not work to counter them. Many aspect powers  are delivered via an Aspect Packet, which is  constructed as a spell or ammunition packet,  but that is Green in color. When a character is  struck by an Aspect packet, only the power of  another aspect can prevent the effect.  

Aspect Name 

2nd Level 

Domain 

Opposed By 

1st Level 

3rd Level 

4th Level 

5th Level 

     Karta 

Fate 

None 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Not Yet My  Time 

     Chronos 

Time 

None 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Slow Time

Time Loop 

Temporal  Distortion 

Aura of the  Righteous 

Thwart Evil

Arch Aspects  Not Yet Your  Second Chance Time 

Greater Aspects      Dagda 

Good  Light 

Ahriman 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Inner Light

Evil  Darkness 

Dagda 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Unholy Aura

Faro (Ice)  Skadi (Lightning)  Svarog (Fire)  Alisanos (Earth) 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Elemental  Infusion 

Magic 

Ghede 

Commune

     Ghede 

Science  Knowledge 

Ptah 

     Axiom 

Law  Order 

     Entropy       Viviana 

     Ahriman 

     Svarog (Fire)  Elements       Alisanos (Earth)       Faro (Ice)       Skadi (Lightning)       Ptah 

     Balor 

Shadow Form  Shadow Armor Elemental  Mantle 

Elemental  Empowerment 

Camaraderie Magical Sight Aspect's Protection

Arcane  Immunity 

Arcane Acumen

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Inspiration 

Insight

Entropy 

Commune

Camaraderie Ordered Mind Aspect's Protection

Force  Confession 

Bring Order

Chaos  Discord 

Axiom 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Chaos Blade

Sow Discord 

Psychosis

Life 

Balor 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Vitality

Mantle of Life 

Resurrection

Death 

Viviana 

Commune

Camaraderie Balor's Reward Death's Touch  Aspect's Protection

Uncanny  Aptitude 

Rebirth

Aspects      Belatucdros       Pax       Namtaru 

War 

Pax 

Commune

Camaraderie Precise Strike Aspect's Protection

Peace 

War 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Accord

Disease  Pestilence  Poison 

Borvo 

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Namtaru's  Vessel 

132   

Martial  Prowess 

Martial  Knowledge 

Parlay 

Non‐Combatant

Namtaru's  Namtaru's Touch Will 

Aspect Name 

Domain 

Opposed By 

1st Level 

2nd Level 

     Borvo 

Healing 

Namtaru

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Healing  Knowledge 

Borvo's  Blessing 

Healing Touch

Sun 

Luna

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Sol's Touch 

Sol's Shroud 

Sol's Sword

     Luna 

Moon 

Sol

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Luna's Touch  Shifter's Bane

Frightful  Presence 

     Dekla 

Luck  Fortune 

Dekla

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

     Aine 

Love 

Whiro

Commune

     Whiro 

Hate 

Aine

Secrets  Trickery  Mischief  Deceit  Vengeance 

     Sol 

     Lynx 

     Nemesis 

3rd Level 

Right Time,  Right Place 

4th Level 

5th Level 

Dekla's  Blessing 

Gambler's Fate

Camaraderie Power of Love  Aspect's Protection

Assume  Burden 

Self Sacrifice

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Goad

Enduring  Hatred 

Focused Rage

None

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Cheater 

Impersonation

Deceit

None

Commune

Camaraderie Aspect's Protection

Retaliation 

Blood for  Blood 

Retribution

 

Common Abilities 

Karta 

Aspect's Protection ‐ Aspect's protection allows  a character to resist the power of another  aspect (attacks delivered via an Aspect (Green)  Packet). Aspect's Protection is usable one time  per event and allows the devoted to resist an  Aspect power with a call of "Aspect's Protection,  Resist" after the devoted is struck by an Aspect  Packet.  Commune ‐ Commune allows the devoted to  pose a single question to their Aspect as part of  their between event write‐up. Note that Aspects  are NOT omniscient and as such the response  may be that the Aspect does not know. The  closer the question is to the Aspect's domain,  the better chance the character has of getting a  relevant response.  Camaraderie ‐ This skill allows a devoted to  confirm another if character is devoted to the  same aspect. To use this ability the be within  touching distance of another character and  either (1) make a call of "Camaraderie are you  devoted to " OR (2) request a marshal verify the  information. In either case the character should  receive a response of Yes or No. The target must  answer truthfully unless they have a spell, ability  or item that would allow them to be deceitful or  that would hide their devotion. 

Domain(s): Fate  Opposed By: None  Not Yet My Time (1/day) ‐ When being struck  by an attack that would cause the devoted to  enter their death count, the devoted can choose  to completely ignore the effects of the attack as  if it did not strike them. This ability works on  attacks that cannot normally be avoided. To use  this ability the devoted makes a call of "Not Yet  My Time" after being struck by an attack that  would cause them to enter their death count.  Not Yet Your Time (1/event) ‐ Once per event  the devoted can give Karta's blessing to another  character so that if the blessed character dies,  they come back to life as if they were Fate  Favored. The death still counts towards the  character's total deaths. To use this ability there  must be a marshal present and the devoted  must touch the character with an Aspect packet  "Not Yet Your Time" after which the character  will returned to life after death as if they had  Fate's Favor.  Second Chance (Constant) ‐ When performing  any contest that involves one or more random  elements such as dice throws or  Rock/Paper/Scissors contests, the devoted may  choose to nullify and redo a single result during  the test. This power can be used even after the  devotee dies. The devotee must accept the  results of the 2nd chance. To use this ability the  devoted must state Second Chance after being 

133   

involved in a contest with a random element.  This ability can only be used once per contest. 

Aura of the Righteous (1/day) ‐ The devoted  gains +1 Monstrous Strength (which stacks with  other sources of Monstrous strength), +2  Damage Reduction, Physical, and +2 Damage  Reduction, Magical (which stacks with other  sources of Damage Reduction) for 1 encounter.  To use this ability the devoted must make a call  of Aura of the Righteous and will gain the  benefits of the ability for the duration of the  current encounter.  Thwart Evil (1/event) ‐ The devoted has the  ability to add a portion of Dagda's might to their  own when fighting Evil. To use this ability the  devoted must declare their chosen enemy (at  Logistics or to a Marshal who will make the  enemy on their character sheet) by common  name, true name or by a reasonable description  and the devoted must truly believe their target  is Evil. When next engaging their target in  combat, the devoted gains the ability to call  double their normal weapon damage (including  extra damage granted from additional strength  and inherent bonuses on their weapon) against  their chosen target for 1 encounter. In addition,  the devoted will take only half damage from  that target for that encounter. 

Chronos  Domain(s): Time  Opposed By: None  Slow Time (1/day) ‐ Once per day, the devoted  can slow all persistent lingering conditions (such  as poison, bleeding, disease, and burn) on a  target so that any additional damage from those  conditions is occur must less frequently. Effects  that normally do damage every minute are  slowed so that the target takes damage once  per hour instead. Effects that cause damage  every second instead do damage every minute.  To use this ability the devoted must touch their  target with an Aspect packet, and make an  incant of "Slow Time" after which any damage  over time effects have the duration between  damage extended appropriately.   Time Loop (1/event) ‐ Once per event the  devoted can choose a magical effect on their  person that has a duration of at least 60 seconds  and extend that effect's duration. Effects with a  duration of 60 seconds are extended to 1  encounter, effects with a duration of 1  encounter are extended to 1 Logistics Period,  and effects with a duration of 1 Logistics Period  are extended to 1 Event. To use this ability the  devoted must touch themselves with a packet  and make a call of "Time Loop" followed by the  name of the magical effect being extended.  Temporal Distortion (Constant) ‐ At the highest  level of devotion, the devoted is slightly out of  phase with time, allowing them to react quickly  to an attack. The Temporal Distortion effect  ends immediately after the devoted is attacked,  but the first attack that would strike the  devoted each encounter is automatically  Dodged if the attack is able to be Dodged.  Temporal Distortion resets automatically at the  end of an encounter. To use this ability the  devoted must call Dodge on the first attack that  would strike them each encounter. 

Ahriman  Domain(s): Evil/Darkness  Opposed By: Dagda  Unholy Aura (Constant) ‐ The devoted with this  power automatically damages the first target  that strikes them in melee combat each  encounter with unholy energy. The devoted can  call "Unholy Aura, X Body" in response to the  first melee attack that strikes them each  encounter where X is their level of devotion.  This power does not prevent the devoted from  taking damage from the initial melee attack.   Shadow Form (1/day) ‐ Once per day, the  character can make a call of "Shadow Form" to  assume the form of a shadow for 5 minutes.  While in shadow form, the character is immune  to all type of attacks, but cannot affect the  physical world in any way. The character is able  to move, but cannot cross areas that are devoid  of shadows. If struck while in Shadow Form the  player should announce "Shadow Form, No  Effect" if reasonably able to do so. Shadow Form  does not allow a character to pass through walls  or other solid objects and cannot be used to  enter Wards or Magic Circles. If a character in 

Dagda  Domain(s): Good/Light  Opposed By: Ahriman  Inner Light (Constant) ‐ The devoted is able to  cast Beam of Light as the spell at will. Using this  ability does not cost Endurance.  

134   

shadow form triggers a trap simply because they  moved through a trapped area, the trap does no  harm to the devoted, however, if the player  actively seeks out and attempts to trigger a trap  the Shadow Form ends immediately and the  character takes the full effect of the trap.   Shadow Armor (1/event) ‐ Once per event, the  devoted can cloak themselves in solid shadows  giving them 100 AV. Shadow Armor is  considered outside the character's other  defenses and is also the first type of AV that is  damaged by an attack. Shadow Armor cannot be  refit. Shadow Armor lasts 1 event or until  expended. To activate this power the player  must have a marshal present (who will mark the  player's character sheet when the power was  activated) and must make a call of Shadow  Armor. 

Empowerment allows the devoted to double all  damage calls with their chosen elemental carrier  for 1 encounter. To use this ability the devoted  makes a call of "Elemental Empowerment"  followed by their chosen elemental type.  Elemental Empowerment remains in effect until  the end of the encounter or until the devoted  makes an attack that has a carrier different than  the one the declared when activating the  power. For example, a devoted that swings a  melee attack of 5 Fire would be able to call 10  Fire for 1 encounter as long as he did not use  any attacks with a different carrier during the  battle. If the devoted would switch to an attack  with different carrier, such as Normal or Body,  the Elemental Empowerment would end. 

Ptah  Domain(s): Magic  Opposed By: Ghede  Magical Sight (constant) ‐ The devoted can use  Spot Magic as the spell at will. Using this ability  does not require endurance.  Arcane Immunity (1/day) ‐ Once per day (at  Logistics), the devoted can declare a single spell  that they become immune to for that Logistics  Period. The spell they choose CANNOT be a spell  that ends the effects of another spell, such as  Purge Effect. This ability does not provide any  immunity to spells that do not specifically target  the devoted (such a Magic Circle). If the devoted  attempts to cast the spell that they have  declared immunity to while under the effects of  Arcane Immunity, including casting from wands  or scrolls, Arcane Immunity ends immediately.  To use this ability, after being hit by their chosen  spell, the devoted calls "Arcane Immunity, No  Effect."  Arcane Acumen (1/event) ‐ Once per event the  devoted can cast any spell or ritual that has an  Endurance cost of 1 as if they knew the spell or  ritual and had all prerequisite skills required to  cast it. This ability does not provide material  components required by a spell or ritual and  cannot be used for spells or rituals that require  more than 1 Endurance. To use this ability, the  devoted must have a Marshal present who will  mark the use of the ability on the character's  sheet. 

Svarog/Alisanos/Faro/Skadi  Domain(s): Elements (Fire/Earth/Ice/Lightning)  Opposed By: Faro/Skadi/Svarog/Alisonos  Elemental Infusion (constant) ‐ The devoted  must select a specific element the first Logistics  Period each event. Elemental Infusion allows the  devoted to change the carrier on their normal  melee attacks and/or their mana bolts to match  their chosen elemental type. The devoted may  activate Elemental Infusion any time during an  encounter by making a call of "Elemental  Infusion" followed by their chosen element  type, but once activated the devoted cannot  end the Elemental Infusion effect until the end  of the encounter. If the devoted has an  enchantment or alchemical substance that  would give it a carrier opposite to the one  chosen by the devoted at Logistics, the weapon  instead reverts to the Normal carrier for the  remainder of the encounter.   Elemental Mantle (1/day) ‐ The devoted must  selected a specific element during the Logistics  Period each day. The devoted can them make a  call at any time during that logistics period of  "Elemental Mantle" followed by their chosen  elemental type. After activating their mantle the  devoted is immune to the next five attacks with  the chosen elemental carrier that strikes them.  The devoted responds to such attacks with a call  of "Elemental Mantle, No Effect."  Elemental Empowerment (1/event) ‐ The  devoted must select a specific element the first  Logistics Period each event. Elemental  135   

Confession cannot be used on a target engaged  in combat and if the target of Force Confession  attempt to begin combat after being struck,  they must still answer the question posed within  5 seconds. If the target is physically able to but  refuses to answer the question within the  allotted time the target is unable to use any In  Game skills, spells or abilities until they answer  the question such that the devoted can hear the  answer or until they die.  Bring Order (1/day) ‐ Once per day the devoted  can attempt to remove all magical affects from a  target. To use this power the devoted must  make a call of "Bring Order, Purge all Magic  Effects" and strike their target with an Aspect  packet. If struck Bring Order ends all active  magical effects on the target immediately. All  persistent spell and ritual effects end  immediately and all Magic Items and Talismans  cease to function for 60 seconds after which  time the Magic Items and Talismans begin  working as normal. Bring Order cannot be  avoided by any magical means. 

Ghede  Domain(s): Science/Knowledge  Opposed By: Ghede  Uncanny Aptitude (1/day) ‐ Once per day the  devoted can use any defensive or class skill that  has no Endurance cost or that has an Endurance  cost of 1 and whose Keystone skill prerequisite  (if any) is less than or equal to the character's  level of devotion. The devoted can use this class  skill as if they knew the skill and had all  prerequisite skills required to use it. Uncanny  Aptitude does not provide access to blueprints,  material knowledge, alchemical recipes, racial  abilities or spells and cannot be used to teach  others. To use this ability the devoted must  make a call of "Uncanny Aptitude" followed by  the name of the skill they are using.  Inspiration (1/event) ‐ Once per event (at last  Logistics) the devoted can purchase any general,  knowledge, professional, defensive, smith or  alchemist skill or recipe they meet the  prerequisites for without needing a teacher.  Insight ‐ The devoted may use all General  Knowledge Skill as if they had +1 level in each  skill. This automatic level does not affect the  cost of additional ranks in General Knowledge  Skills nor does it allow the devoted to teach  skills they have not purchased directly. 

Entropy  Domain(s): Chaos/Discord  Opposed By: Axiom  Chaos Blade (Constant) ‐ This power allows the  devoted to change the carrier on their normal  melee attacks or their mana bolts for 1  encounter but the devoted becomes more  susceptible to the certain types of damage while  doing so. The devoted can only change their  carrier once per encounter and once changed  cannot change it back until the end of the  encounter. 

Axiom  Domain(s): Law/Order  Opposed By: Entropy  Ordered Mind (Constant) ‐ The devoted  automatically resists the first Mind Affecting  power that strikes them each encounter. To use  this ability, after being stuck for the first time  during the encounter with a Mind Affecting  power, the devoted calls "Ordered Mind,  Resist."  Force Confession (1/event) ‐ This power allows  the devoted to compel a target to truthfully  respond to up to five questions that would have  a single word answer. Within 5 seconds of being  questioned the target must truthfully reply with  a one word response if they know the answer to  the question, or say "unknown" if they do not  know the answer. The Confession effect does  not end if the target does not know the answer  to a question. To use this ability the devoted  must make a call of "Force Confession" and  strike a target with an Aspect packet. They may  then follow with their first question. Force  136   

Devotion  Required  3rd 3rd 3rd 4th 4th 4th 4th

Normal Silver Magic Fire Ice Lightning Stone

Take Double  Damage From  Magic  Disease  Normal  Ice  Fire  Stone  Lightning 

5th 

Poison 

Poison 

5th 5th 5th

Disease Bleeding Body

Silver  Bleeding  All Attacks 

Carrier 

Sow Discord (1/day) ‐ A devoted with power  can attempt to cause a target to go berserk,  attacking the closest target to them for a short  period of time. To use the power, the devoted  must make a call of "Sow Discord, Attack Closest  Target" and strike their target with an Aspect  packet. If struck, the target must attack the  closest target then can perceive and will switch  targets only after their current target has  entered their death count.  Psychosis (1/event) ‐ A devoted with this power  can cause such mental confusion in their target  that they cannot use any END based abilities for  1 encounter. To use this power, the devoted  must make a call of "Psychosis, Cannot Use  Endurance, 1 Encounter" and strike the target  with an Aspect packet. If struck, the target is  unable to spend any Endurance for the duration  of the current encounter or until the effect is  purged, whichever occurs first. 

Balor  Domain(s): Death  Opposed By: Viviana  Balor's Reward (Constant) ‐ Once per  encounter, the devoted can perform a killing  blow against a target, which, if successful heals  the devoted up to 10 Body. This healing cannot  exceed the devoted's normal total body. To use  this ability, the devoted must perform a killing  blow as normal immediately after which they  must announce "Balor's Reward, Healed 10  Body".  Death's Touch (1/day) ‐ Once per day the  devoted can attempt to instantly slay a target.  To use this power, the devoted must incant  "Death's Touch, Die," and strike their target with  an Aspect packet. If struck, the target  immediately enters the 3rd stage of their death  count.  Rebirth ‐ Once per event the devoted will return  to life full Body after reaching the end of the 3rd  stage of death. This death does not count as a  death on the character's card. 

Viviana  Domain(s): Life  Opposed By: Balor  Vitality (Constant) ‐ The devoted automatically  resists the first Poison and first Disease attack  each encounter that would actually cause them  to become poisoned or diseased. To use this  ability after being struck by an attack that would  cause the devoted to become poisoned or  diseased, the devoted makes a call of "Vitality,  Resist" and is unaffected by the attack.  Mantle of Life (1/day) ‐ Each logistics period the  Mantle of Life allows the devoted to  automatically Resist the first five attacks with a  Body carrier that strikes them. Mantle of Life  automatically resets each Logistics period. To  use this ability, after being struck by an attack  with the Body Carrier, the devoted makes a call  of "Mantle of Life, Resist." and ignores the body  damage the attack would have normally caused.  Resurrection (1/Event) ‐ Once per event the  devoted can return another dead being who has  not yet been judged to life. To use this ability  the devoted must make a call of "Resurrection,  Return to Life" and strike the target with an  Aspect packet. If struck, the target immediately  resurrects at 1 Body. This Resurrection does not  count as a death on the character's card. 

Belatucdros  Domain(s): War  Opposed By: Pax  Precise Strike (Constant) ‐ Once per encounter  the devoted can make a melee attack with the  Perfect Strike carrier. To use this ability the  devoted must first call Precise Strike and then  make a melee attack with a carrier of Perfect  Strike.  Martial Prowess (1/event) ‐ Once per event, the  devoted can call upon the power of Belatucdros  to increase their prowess in battle. For one  encounter the devoted can utilize any martial  weapon as if they had the Use Weapons skill,  add +2 damage to all martial weapon attacks,  and gain +20 Armor Value. This armor value  stacks with both natural and manufactured  armor. To use this ability, the devoted simply  makes a call of "Martial Prowess" and gains the  benefit of the ability until the end of the  encounter.  Martial Knowledge (1/day) ‐ Once per day, the  devoted can use any maneuver that is delivered  by a melee weapon as if they had the skill. The  martial power does not cost any Endurance. To  use this ability the devoted makes a call of  "Martial Knowledge" followed by the normal call  of the maneuver they are using.  137 

 

own. To use this power, the devoted simply  makes a call of "Absorbed" after being stuck by  an attack with a Poison or Disease carrier that  would normally affect them. While storing the  poison or disease, the devoted is immune to any  ongoing effects associated with the specific  disease or poison they are storing but are NOT  immune to the initial damage associated with  further attacks with the same carrier. The  devoted can only store a single disease or  poison at a time. After storing a poison or  disease the devoted can attempt to utilize the  stored poison or disease in a single melee attack  using the appropriate carrier. Once the devoted  empties their stored harmful substance they can  once again absorb another disease or poison.  Namtaru's Will (1/day) ‐ Once per day the  devoted can purge a target of a single disease,  poison, toxin or plague effect. To use this ability  the devoted must touch their target with an  Aspect packet and make an incant of "Namtaru's  Will". The target is purged of any ongoing  effects from a single disease, poison, toxin or  plague effect. Namtaru's Will does not remove  any damage that the target received prior to  receiving Namtaru's Will.  Namtaru's Touch (1/event) ‐ Once per event  the devoted can attempt an Aspect packet  attack against a target by making a call of  "Namtaru's Touch, Penetrating Toxin." If struck,  the target is poisoned by the power of Namtaru  and loses 1 body per minute until administered  the correct anti‐toxin. Namtaru's Touch is  magical in nature and affects all creatures even  those normally immune to toxins. 

Pax  Domain(s): Peace  Opposed By: Belatucdros  Accord (1/day) ‐ Once per day the devoted can  cause a target to stop fighting and withdraw  from battle. To use this ability, the devoted  must make a call of "Accord, Withdraw from  Battle" and strike the target with an Aspect  packet. If struck, the target must withdraw from  battle though any hostility towards the target by  the devoted or any of their allies will end the  effect.  Parlay (1/event) ‐ The devoted can enter a state  where they are immune to all forms of attack as  long as they do not wield a weapon or use any  powers that affect another target. To use this  power the devoted must make a call of "Parlay"  and must hold both hands up with their palms  facing outwards. This effect lasts 1 encounter,  until the devoted lowers their hands, or until the  devoted performs an action that affects another  target such as casting a spell, using an ability or  picking up an item.  Non‐Combatant (Constant) ‐ The devoted gains  the ability to become immune to all ranged spell  effects as long as they do not engage in combat.  To activate this power, the devoted cannot be  wielding a weapon and must make a call of  "Non‐Combatant". While under the effects of  this power, the devoted cannot wield any  weapons nor can they use any ranged attacks  (with the exception of Accord), though they are  able to touch cast spells on their allies or other  willing targets. Once the devoted wields a  weapon or performs a range attack (with the  exception of Accord) the effect ends and the  devoted is subject to all spell effects as normal  until the end of the encounter. While under the  effects of Non‐Combatant the devoted is  affected by weapon attacks as normal. Non‐ Combatant resets at the end of each encounter.  If struck by a spell while under the affects of this  power, the devoted should call "Non‐ Combatant, Resist" in response. 

Borvo  Domain(s): Healing  Opposed By: Namtaru  Healing Knowledge (1/day) ‐ Once per day, the  devoted can utilize any general skill or Arcane  spell that heals another target or that removes a  negative condition (such as poison or disease) as  if they had the skill or spell and met all  prerequisites. If the spell or ability being used  has a prerequisite class keystone skill, it must be  less than or equal to the characters level of  devotion.  Borvo's Blessing (1/event) ‐ Once per event the  devoted can bestow Borvo's Blessing on a target  which heals all Body, purges all poisons,  diseases, toxins and plagues, stops all bleeding 

Namtaru  Domain(s): Disease/Pestilence/Poison  Opposed By: Borvo  Namtaru's Vessel (Constant) ‐ This power  allows the devoted struck by a poison or disease  attack to absorb and store the harmful  substance to utilize later in an attack of their  138   

effects, restores all limbs and revives the  character from any stage of the death count.  Healing Touch (Constant) ‐ The devoted of  Borvo are skilled healers. Whenever a devoted  of Borvo uses a skill, spell, alchemical substance  or item that would heal a target other than  themselves Body, the amount of healing is  increased by 3.  

"Luna's Touch, Change Form" and strike their  target with an Aspect packet. A Shape Changer  struck by this ability loses all shifter abilities for  the duration of the encounter.  Shifter's Bane (Constant) ‐ During the night time  (sunset to sunrise) hours the devoted's weapons  are granted Luna's power. The devotee gains  the ability to change their weapon carrier to  Silver and can add +2 damage to all weapon  damage calls. To use this ability the devoted  must make a call of "Shifter's Bane" after which  their weapon carrier changes to Silver and the  weapon damage increases by 2. This ability  remains active until the devoted incants  "Dismiss Shifter's Bane" or until the sun rises. If  the devoted chooses to deactivate this ability, it  cannot be activated again until the next  encounter  Frightful Presence (1/event) ‐ The devoted with  this ability can cloak themselves with fear  associated with the moon. During the event the  he devoted can swing up to three melee attacks  with a carrier of Terror by making a call of  Frightful Presence, Terror". If struck, the target  is affected as if hit by the Terror Spell. 

Sol  Domain(s): Sun  Opposed By: Luna  Sol's Touch (1/day) ‐ Once per day the devoted  can attempt an Aspect packet attack against an  undead that will destroy a mindless undead and  gravely wound intelligent undead. To use this  ability the devoted must incant "Sol's Touch,  Destroy Undead" and strike a target with an  Aspect packet. If struck, a mindless undead is  instantly destroyed and intelligent undead take  damage equal to half their normal Body.   Sol's Shroud (1/event) ‐ Once per event, the  devoted can call upon Sol to protect them from  the cold. The devoted must make a call of "Sol's  Shroud" and for the duration of the current  encounter the devoted is immune to all attacks  with the Ice carrier. When struck with such an  attack the devoted should reply with "Sol's  Shroud, Resist" if reasonably able to do so.  Sol's Sword (Constant) ‐ During the daylight  (sunrise to sunset) hours the devoted's weapons  are granted Sol's power. The devotee gains the  ability to change their weapon carrier to Fire  and can add +1 damage to all weapon damage  calls. To use this ability the devoted must make  a call of "Sol's Sword" after which their weapon  carrier changes to Fire and the weapon damage  increases by 1. This ability remains active until  the devoted incants "Dismiss Sol's Sword" or  until the sun sets. If the devoted chooses to  deactivate this ability, it cannot be activated  again until the next encounter. 

Dekla  Domain(s): Luck/Fortune  Opposed By: None  Just Lucky I Guess (constant) ‐ Once per  encounter  Die the  Effect  Roll  devoted  +2 Damage on all  can make a  1  weapon attacks for the  call of "Just  day  Lucky I  ‐1 STE per encounter for  Guess" to  2  the day  avoid the  Automatically Dodge first  effects of a  3  attack each encounter  single trap  Take double damage  that would  4  from first attack each  normally  encounter  affect  +2 STE per encounter for  them. The  5  the day  devoted  ‐1 Damage on all weapon  can choose  6  attacks for the day  to utilize  this power  after being informed of the trap's effect(s).  Dekla's Blessing (1/day) ‐ At beginning Logistics  period each day, the devoted can roll on the 

Luna  Domain(s): Moon  Opposed By: Sol  Luna's Touch (1/day) ‐ Once per day the  devoted can attempt an Aspect packet attack  against a shape changer to force them to  resume their weaker form. To use this ability,  the devoted must make an incantation of 

139   

chart below to determine what Blessing Dekla  has granted the devoted each day. 

instantly dies and takes a death on their card,  but their Self‐Sacrifice ensures they can return  to life as if they had Fate's Favor as long as they  are able to do so. After returning to life, the  devoted is healed of all damage and their body  is fully restored. 

Gambler's Fate (1/Event) ‐ Once per event (at  logistics) the devoted can choose to gamble  with a material component or finished item. The  devoted must produce a single tagged item or  component and roll 1d6, on a roll of 1‐2 the  item is lost, 3‐4 the item is kept, 5‐6 the devoted  receives a duplicate item or component. 

Whiro  Domain(s): Hate  Opposed By: Aine  Goad (constant) ‐ Once per encounter the  devoted can make an Aspect packet attack  against a character to force them to attack the  devoted. To use this power, the devoted must  make a call of "Goad, Attack Me, 1 encounter"  and strike the target with an Aspect packet. If  struck, the target will do their best to kill the  devoted, but can defend themselves if attacked  by other characters and is able to strike down  any who stands between them and their target.  The individual subjected to Goad will not leave  the battle until the devoted is dead.  Enduring Hatred (1/day) ‐ Once per day, when  the devoted is subject to an attack or effect that  would drop them into the first stage of their  death count the devoted can make a call of  "Enduring Hatred, Healed" and they are  instantly healed to full body. If after being fully  healed, the devoted again would enter the first  stage of their death count during the current  encounter, they instead enter the 2nd stage of  their death count.  Focused Rage (1/event) ‐ At the first logistics  period each event the devoted can declare their  hatred of a specific race and a particular  individual (by common name or true name).  During the event, the devoted can add +1  damage to all weapon attacks against members  of the specified race and swings +3 weapon  damage against the named individual. 

Aine  Domain(s): Love  Opposed By: Whiro  Power of Love (Constant) ‐ Once per encounter  the devoted can heal a target by channeling  their life energy into the target. The devoted  must touch their target with an Aspect Packet,  and make a call of "Power of Love" followed by  the amount of Body they wish to heal which  cannot exceed the devoted's (current Body total  ‐1) x2. The devoted takes Body damage equal to  half the amount of healing they provide their  target. For example, a devoted with 20 body  could heal their target a maximum of (20‐1) x2 =  38 body and would take 19 Body damage.  Assume Burden (1/day) ‐ Once per day the  devoted can target a character that has one or  more negative persistent condition such as  poison, disease, toxin, plague, bleeding, broken  or missing limbs or any negative spell effect  lasting more than 60 seconds and assume that  conditions themselves. Assume Burden must  target a willing character and transfers the  target's negative persistent effect as well as all  other persistent effects, harmful or beneficial,  the target is undergoing to the devoted.  To use  this power, the devoted must touch a willing  target with an Aspect Packet and make a call of  "Assume Burden" at which point all conditions  on the target are transferred to the devoted.  Note: this power will not transfer persistent  effects granted by the devoted of other Aspects.  Self‐Sacrifice (1/event) ‐ Once per event the  devoted can take the place of a recently  deceased character that has not yet been  judged. The devoted must touch their target  with an Aspect packet and makes a call of "Self‐ Sacrifice, Return to Life" at which point the  devoted assumes all the negative effects that  led to the target's death and the target is fully  healed and returned to life. The devoted 

Lynx  Domain(s): Secrets/Trickery/Mischief/Deceit  Opposed By: None  Cheater (1/day) ‐ Once per day, the devoted can  modify the result of a single In Game challenge  they are involved in after the results of the  challenge have been revealed. If the challenge is  Rock/Paper/Scissors the devoted can change  their throw after seeing what their opponent  threw. If the contest is a random number 

140   

generated on a single die, the devoted can  modify the results up or down by 1. If the  contest is the result of multiple dice used in a  single contest, such as a percentile throw, the  devoted can specify the results of one of the  dice. This power can only be used to modify In‐ Game challenges and cannot be used to modify  results of random events that occur at Logistics.  Impersonation (1/event) ‐ This power allows  the devoted to convince their target that they  are someone else. The devoted is required to  have at least two pieces of information about  the individual they wish to impersonate and the  information must be such that the target would  have no doubt who they devoted is trying to  impersonate. To use this power the devoted  makes a packet attack against a target with the  call: "Impersonate" followed by at least two  pieces of information that would uniquely  identify the individual who is being  impersonated. If struck, for the remainder of the  encounter the target must act as though the  devoted is that person. For example,  "Impersonate, your father John" would provide  two pieces of unique information (a relationship  and a name) allowing the target to definitively  identify the person the devoted is  impersonating. If the devoted attempted  "Impersonate, human guard" the power would  not work since the information is too vague for  the target to definitively identify. Impersonation  does not change the actual appearance of the  devoted to anyone other than the target.  Impersonation is an Aspect level Mind Affecting  power, and as such only Aspect's Protection  would allow a target to counter or avoid its  effects if struck.  Deceit (Constant) ‐ The devote can lie in  response to any effect that would require them  to give an honest response as long as the effect  targets the devoted or something they are in  possession of. There is no spell, skill or ritual  effect that can detect if the devoted is telling  the truth or lying. Deceit can be used even when  the character is dead and functions against  abilities such as Speak with Dead that would  normally require the target to answer truthfully. 

devoted can Riposte an attack that strikes them  as the Fighter skill by making a call of  "Retaliation, Riposte".  Blood for Blood (1/day) ‐ Once per day, after  slaying an opponent who cause them Body  damage, the devoted fully heals any lost body.  To use this ability the devoted must deliver a  killing blow to an opponent who caused them  Body damage and makes a call of "Blood for  Blood, Healed". The devoted is restored to full  Body.  Retribution (1/event) ‐ Once per event, when  the devoted takes damage that would cause  them to enter any stage of the death count their  attacker also drops into their death count but at  the next stage. To use this ability, the devoted  must point at the target that caused them to  enter their death count and call "Retribution,  Enter Death Count" followed by the stage they  are to enter. If the attack causes the devoted to  drop into the 3rd stage of their death count, the  attacker would also drop into their 3rd stage.  Retribution can only be resisted by Aspect’s  Protection.

Nemesis  Domain(s): Vengeance  Opposed By: None  Retaliation (constant) ‐ Once per encounter, the  141   

no other effects, characters can still attempt  between event RP actions if they so desire. 

Crafting  Crafting Overview 

A character can purchase In‐Game facilities,  equipment, or hired help that will provide them  extra LTE to use in conjunction with a crafting  skill. These Crafting Enhancers allow the  character to add bonus LTE to their personal LTE  for use with a specific crafting skill. Crafting  Enhancers can be utilized by a character when  they are performing their between event  crafting only.  

Crafting is the method Player Characters (PCs)  use to create items for use in game. Crafting in  Shards is broken down into 3 basic steps.  1.

2.

3.

Gathering ‐ The character harvests raw  Material(s) needed to create an item.  There are 4 types of materials that can  be gathered: Animal, Magical, Mineral,  and Vegetable and each crafting recipe  requires one or more types of one of  these component types.  Refining ‐ The character processes the  raw materials to remove any impurities  and prepare it for use in crafting.  Creating ‐ A character, with the  appropriate skill, turns the refined item  into a finished item that can be used in  game. 

Note, there are a few skills that allow a  character to convert their LTE into CP and  directly into a finished item, but most require  the character to provide additional materials to  create a finished item.  

Crafting Skills Summary  The Alchemist class skills allow a character to  combine various natural and magical ingredients  to create potions, gasses and gels that have  wondrous effects. Each level of Alchemist gives  the character better efficiencies at creating  alchemical items 

In order to perform any of the steps above, the  character must have a skill that allows the  character to convert their Labor Potential (LP)  into Crafting Points (CP). A character's Labor  Potential is equal to their total LTE and many  crafting skills allow the character to convert 1  Labor Potential into 1 Crafting Point which  represent the character's ability related to the  creation items. This includes, gathering and  refining materials as well as the actual creation  of an item. Some classes give the character  better conversion ratios for crafting related  tasks.  

The Outfitter general skill allows a character to  create simple items useful to the adventuring  community. The vast majority of these items do  not require specific resources, just the  character's time to finish. Large items and  structures may require material components as  determined by the Logistics staff.  The Smith class skill allows a character to  combine a Material Knowledge with a Blue Print  to create a finished item. Each level of smithing  gives the character more efficiency when  creating weapons, armor and shields. 

A character can use up to 1/3 of their Labor  Potential (rounded in the player's favor) during  an event to perform crafting actions additionally  any character who turned in a Ration at the last  event they played gains their full Labor Potential  that can be used Between Events to perform  crafting actions. A character can only perform  between event crafting at the first Logistics  when they check in but they may perform their  at event crafting at any Logistics. Characters  who failed to turn in a ration at the end of their  last event are considered to be spending their  time gathering the food they need to live,  instead of spending their time performing  crafting actions. Failure to turn in a ration has 

Casters can purchase the skills required to  imbue wands and scrolls that will store spells for  later use.   Rogues can purchase the skills required to craft  a variety of traps, from noise alarms to deadly  weapon traps.  Additionally, there are 4 types of general  Gathering skills and 4 types of general Refining  142 

 

skills that a character can purchase to help find  and prepare the materials needed to create  items. 

Dragon Bone Dragon Skin

 

Gather Component Magical 

Gathering 

Raw Material 

Gathering is the primary means for acquiring the  material need to craft weapons, armor and  alchemical items. A character can purchase one  or more Gather Component skills (see General  Skills for more information) from the following  list:    Gather Component, Animal   Gather Component, Magical   Gather Component, Mineral   Gather Component, Vegetable 

Fire Elemental Heart Ice Elemental Heart Lightning Elemental Heart  Stone Elemental Heart Dragon's Tears Void Elemental Heart

2.

3.

Gather Component Mineral  Raw Material  Boulder Clay Coal Iron Ore Lime Sand Salt Crystals Stone Brimstone Hot Rock Ore Load Stone Ore Raw Crystal Silver Ore Mithral Ore Star Metal Ore

Characters can pick up any naturally  occurring material (if they have the  appropriate category) they find in game  for no END cost. If a character without  the required skill harvests a material  component, the component is  destroyed.  Characters can harvest useful materials  from the bodies of fallen foes after  combat. This skill takes time, but also  does not require END.  Characters with a Gather skills can  convert their LP into Crafting Points for  purposes of automatically gathering  materials. This aspect of the skill must  be used at Logistics. The following  charts show the materials that Gather  Component skills allow a character to  gather and the required amount of CP  needed. NOTE: The character must  have sufficient CP from the same time  period (at event or between event) to  gather a component. Gathering cannot  be spread over different time periods.  

Animal Hide  Tendon  Bone  Wax (Bees)  Thick Hide  Wing Bone 

Gather Component Vegetable  Raw Material  Blood Peddle Dark Fern Earth Root Flax Sap Natural Wood White Lily Wood Log Amber Dread Bloom Fire Fern Iron Wood Lightning Spore Oak's Foot Razor Leaf Water Vine Black Thorn Moon Rod

CP Required  to Gather 1 Unit  1 1 1 1 10 10

 

143   

CP Required  to Gather 1 Unit  1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 10 10 10 100 100

 

Gather Component Animal  Raw Material 

CP Required  to Gather 1 Unit  1 1 1 1 10 100

 

These skill have three primary functions.   1.

100 200

CP Required  to Gather 1 Unit  1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 10 10 10 10 10 10 100 100

All characters who take Refine can create the  recipes from their category listed below. The  cost of refining or creating each material is listed  below. 

Refining  "When the first blacksmith began hammering on  a hot piece of iron little did he know how he was  shaping the future." ‐Bill Miller 

General Refining Recipes 

Refining allows a character to perform several  different actions:  1.

2.

3.

4.



Characters with the Refine skill are able  to extract imperfections in a raw  materials, cleaning, purifying and  extracting the essence needed for  crafting. This process may require  stripping the flesh from and drying  bones, curing and stretching animal  hides into leather, shaving bark and  rotten or soft woods from hardwoods.  Most crafting recipes required Refined  Components in order to be crafted  successfully. Note: that a character  may only Refine Materials of the same  category as their Refine skill.   Refining allows the character to  combine various materials to make  new substances such as alloys.  The character can examine an item and  determine if any material that match  the category of their refine skill(s) was  used in its creation. For example, a  character with Refine Animal would be  able to study a suit of armor and  determine if it was made of Leather,  Thick Hide, or Wyvern Hide.  The character can deconstruct an item  and Reclaim a single type of material  (that matches their refine skill) from it.  This Reclaimed material can then be  used to craft a new item. This skill must  be used at Logistics and the character  must have the tag of the item they are  Reclaiming. The character spends 1 CP  and notifies Logistics of the material  they are reclaiming and turns in the  item tag. This process destroys the  Reclaimed item but the character is  able to salvage all units of a single  material type from the item. Logistics  will provide the character with new  component item tags. Note: Small  items that are made using only Crafting  Points are not able to be reclaimed 

Refining Recipes ‐ Animal        

Animal Hide refines into Leather for 1 CP  Tendons refine into Sinew for 1 CP  Thick Animal Hide refines into Thick Leather for  2 CP  Bone refines into Refined Bone for 1 CP  Wing Bone refines into Refined Wing Bone for 2  CP  Dragon Skin refines into Dragon Hide for 3 CP  Dragon Bone refines into Refined Dragon Bone  for 3 CP 

Refining Recipes ‐ Magical        

Ice Elemental Heart refines into Ice Elemental  Essence for 1 CP  Fire Elemental Heart refines into Fire Elemental  Essence for 1 CP  Lightning Elemental Heart refines into Lightning  Elemental Essence for 1 CP  Stone Elemental Heart refines into Stone  Elemental Essence for 1 CP  1 each Ice, Fire, Lightning and Stone Elemental  Essences together refine into a Primal Essence  for 2 CP  Dragon's Tears refines into Magic Essence for 2  CP  Void Elemental Heart refines into Void  Elemental Essence for 3 CP 

Refining Recipes ‐ Mineral            

144   

Pure Water requires 1 unit of Glass and  1 CP 

Boulder refines into Stone Block for 1 CP  Iron Ore refines into Iron Bars for 1 CP  Salt Crystals refine into Processed Salt for 1 CP  Sand refines into Fine Sand for 1 CP  Stone refines into Processed Stone for 1 CP  Brimstone refines into Refined Brimstone for 2  CP  Load Stone Ore refines into Load Stone Bars for  2 CP  Raw Crystal refines into Clear Crystal for 2 CP  Silver Ore refines into Silver Bars for 2 CP  Hot Rock refines into Refined Hot Rock for 2 CP  Star Metal Ore refines into Star Metal Bars for 3  CP 

          

Mithral Ore refines into Mithral Bars for 3 CP 



1 unit of Coal and 1 unit of Sand combined  refines into 3 Units of Glass for 1 CP 



1 Iron Bar and 1 unit of Coal refines into a Steel  Bar for 2 CP 

  

2 Steel Bars and 2 Iron Wood refine into a  Hardened Steel Bar for 2 CP  1 Steel Bar, 1 Magic Essence, 1 Primal Essence,  and 1 Load Stone Bar refine into an Arcane Steel  Bar for 2 CP 

 

1 Steel Bar, 2 Refined Water Vine, 1 Load Stone  Bar, and 1 Ice Elemental Essence refine into a  Chilled Steel Bar for 2 CP 

 

1 Steel Bar, 2 Refined Lightning Spore, 1 Load  Stone Bar, and 1 Lightning Elemental Essence  refine into a Energetic Steel Bar for 2 CP 



1 Steel Bar, 2 Hot Rock Bars, 1 Load Stone Bar,  and 1 Fire Elemental Essence refine into a  Molten Steel Bar for 2 CP 

 

2 Steel Bars, 2 Load Stone Bar, and 2 Stone  Elemental Essence refine into a Masoned Steel  Bar for 2 CP 



2 Steel Bars, 2 Dread Bloom Extracts, and 1 Black  Thorn Extract refine into a Envenomed Steel Bar  for 3 CP 



2 Steel Bars, 2 Razor Leaf Extracts, 1 Void  Elemental Essence refine into a Weeping Steel  Bar for 3 CP 

Earth Root refines into Refined Earth Root for 1  CP  Natural Wood refines into Processed Wood for 1  CP  Wood Log refines into 5 Wood Planks for 1 CP  Sap refines into Refined Sap for 1 CP  White Lily refines into Refined White Lilly for 1  CP  Amber refines into Refined Amber for 2 CP  Dread Bloom refines into Refined Dread Bloom  for 2 CP  Fire Fern refines into Refined Fire Fern for 2 CP  Lightning Spore refines into Refined Lightning  Spore for 2 CP  Oak's Foot refines into Refined Oak's Foot for 2  CP  Razor Leaf refines into Refined Razor Leaf for 2  CP  Water Vine refines into Refined Water Vine for 2  CP  Black Thorn refines into Refined Black Thorn for  3 CP  Moon Rod refines into Refined Moon Rod for 3  CP 

Special Refining Recipes   (Require 2 or more material categories) 

Refining Recipes ‐ Vegetable   



Blood Peddle refines into Refined Blood Peddle  for 1 CP  Dark Fern refines into Refined Dark Fern for 1 CP 

145   

1 Steel Bar, 1 Silver Bar, 1 Magic Essence, 1 Clear  Crystal refines into an Arcane Steel Bar  o Arcane Steel requires Refine Mineral  and Refine Magical for 2 CP 

Crafting Enhancers  Crafting Enhancers are Buildings, Equipment, or  Services that a character can purchase in game  that will provide bonus Between Event Labor  Potential (LP) to a character for a specific  crafting skill. Crafting Enhancers simulate the  extra production the character would be  capable of achieving with the proper facilities,  correct equipment and additional helpers.  Crafting Enhancers are broken down into two  categories: Equipment, items and facility which  make the character more efficient or  productive, and Retainers, who can help gather  components for the character. 





Crafting Enhancers require a significant initial  investment that simulates all the steps the  character would take such as purchasing land,  having a structure built, adding equipment,  paying taxes, bribing officials, and the like.  Crafting Enhancers may not show much "profit"  the first year, but can produce great value for a  character the longer they are maintained.  Crafting Enhancers become less efficient at  higher levels, but characters with sufficient skills  to utilize improved crafting ratios may still find  them useful, even with the increased costs. 





When utilizing an Equipment Crafting Enhancer,  the character must expend at least one of their  own LP on the same skill that the Crafting  Enhancer provides a bonus in order to receive  the bonus LP from the Crafting Enhancer at the  same time. This simulates the time required to  setup the equipment for mass production of a  particular type of item. 



For example a character who has a Level 1 Forge  will only receive the +5 LP if they expend at least  one of their own LP using a Smith skill at the  same time. If the character had a level 4 Forge,  they would need to expend at least 1 of their  own LP using the smith skill to gain its +14 LP  bonus. All LP from equipment Crafting  Enhancers must be spent at the same time and  as part of the same crafting action.   



When using a crafting enhancer to  refine materials all bonus LP provided  by the crafting enhancer must be spent  on refining the same material. For 

When utilizing a Retainer Crafting Enhancer, the  retainer is able to gather any type and quantity  of materials associated with the retainer type. 

146   

example, if a character was using a  Smelter to make Iron Bars, all the LP  from the smelter would need to be  used for making iron bars.  When using a Forge to craft items using  the Smith skill, all bonus LP provided by  the crafting enhancer must be used on  items created from the same blueprint.  For example, a smith making Blades  with a Forge would need to put all the  bonus LP towards making Blades.  When using a Machine Shop, an  outfitter must spend all bonus LP  provided on making items from the  same category. For example, an  outfitter using their Machine Shop to  make force items would need to put all  bonus LP towards making force items.  When using a Laboratory, an Alchemist  must spend all bonus LP provided on  making the same alchemical substance.  For example, an alchemist using their  Laboratory to brew Cure Light Wounds  potions would need to spend all bonus  LP on making Cure Light Wounds  potions.  When using a Scriptorium to create  scrolls, a caster must spend all bonus  LP provided on imbuing scrolls that  contain the same spell. For example, a  caster using their Scriptorium making  Fireball V scrolls would need to use all  bonus LP for imbuing Fireball V scrolls.  When using a Lathe to craft wands, a  caster must spend all bonus LP  provided on making wands that contain  the same spell. For example, a caster  using their Lathe making Spot Magic  wands would need to use all bonus LP  for imbuing Spot Magic wands.  When using a Workshop to craft traps,  a rogue must spend all bonus LP  provided on making the same type of  trap. For example, a rogue using their  Workshop to craft Weapon Traps  would need to use all bonus LP for  crafting Weapon Traps. 



some Additional LP (see below) but the cost of  each additional upgrade increases in cost. A  character must purchase each individual  upgrade level when improving their Crafting  Enhancer.  

When gathering components the bonus  LP provided by the Retainer Crafting  Enhancer may be spent on gathering  any type and quantity of materials the  Retainer could gather. For example, a  player wishes to use their level 3  Retainer ‐ Farmer to gather vegetable  materials. The retainer provides 12 LP  for this purpose, so the player directs  them to gather 2 White Lily (1LP each)  and 1 Oak's Foot (10 LP). 

The rental or purchase of a Crafting Enhancer  must be done at the first Logistics of the Event.  Cost to Rent a Level 1 Crafting Enhancer  (cannot be upgraded): 15sp per event  Base Cost to Purchase or Place a Level 1  Crafting Enhancer or Retainer: 50sp 

All Crafting Enhancers start at Level 1 and  provide a base of 5 LP for crafting, though  Crafting Enhancers purchased or placed on  retainer by a player can be upgraded. Each  Upgrade allows the Crafting Enhancer to provide  Level 1 Crafting Enhancer  Equipment  Forge  Machine Shop  Workshop  Laboratory  Scriptorium  Lathe  Smelter  Arcanium  Tannery  Mill 

NOTE: Crafting Enhancers may be purchased as  part of a character's Starting Equipment. 

Bonus LP  5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

LP Can  Be Used For:  Smith Outfitter Craft Trap Alchemy Imbue Scroll Imbue Wand Refine Mineral Refine Magical Refine Animal Refine Vegetable

Annual Maintenance  Cost  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp  5sp 

Bonus LP  5 5 5 5

LP Can  Be Used For:  Gather Magical Gather Mineral Gather Animal Gather Vegetable

Annual Maintenance  Cost  5sp  5sp  5sp  5sp 

  Level 1 Crafting Enhancer  Retainers  Retainer ‐ Exorcist  Retainer ‐ Miner  Retainer ‐ Hunter  Retainer ‐ Farmer 

 

Upgrade Costs for Crafting Enhancers  Level of  Crafting  Enhancer  2  3  4  5  6 

Bonus  LP   4  3  2  1  1 

Total Bonus LP  Provided  9  12  14  15  16 

Upgrade Cost (Does not include   base cost)  +100sp +150sp +200sp +250sp +300sp

Total Cost  150sp 300sp 500sp 750sp 1050sp

Annual  Maintenance Cost  15sp 30sp 50sp 75sp 105sp

  Purchased Crafting Enhancers must be  maintained in order to remain in operational  condition (or at peak efficiency in the case of  Retainers). The Annual Maintenance costs are  due first event the character attends every  season. Failure to pay the Annual Maintenance 

Costs will results in the crafting enhancer  reducing one level until it reaches 0 at which  point it is no longer useable by the character. 

147   

Elemental Essence  Batch Size: 2 Alchemical Lights  CP Cost: 1 CP  

Alchemy  Alchemy is the science of combining and  processing natural materials. The finished  products can range from mundane items such as  inks and lamp oil, to complex creations that  mimic the effects of spells or create seemingly  magical effects of their own. While alchemy may  mimic many features of magic, alchemical  effects are not countered by Skills or Abilities  that counter only magical effects.  

Dye  Dye is made by combining and aqueous  substance with pigment and is typically used to  change the color of an item.  Components: 1 Pure Water, 1 Pigment  Batch Size: 1 unit of Dye  CP Cost: 1 CP  

When a character purchases Alchemy, they are  considered automatically to have all the  equipment needed to make Alchemical Items.  An Alchemist may create their alchemical  substances in one of two manners. The first one  uses the Components listed to create a batch of  items for the CP Cost indicated. Alchemical  Items created in this fashion are usable by any  character and are represented with an Orange  item tag. The Alchemist may also choose to  make Volatile versions of any non‐simple  alchemical recipe they have learned. Volatile  alchemical substances all have a batch size of  one, require only the CP listed for the Volatile  Version (no components are needed), and can  only be handled by the Alchemist who created  it. Volatile alchemical items have a limited life  and must be used the event they are created or  they become inert. 

Ink  Ink is made by combining some sort of solvent  with a pigment.   Components: 2 Glass, 1 Flax, 1 Pigment  Batch Size: 2 vials of Ink  CP Cost: 1 CP  

Lamp Oil  Lamp Oil is used to provide fuel to a lantern as  well as being a component in other alchemical  items. Lamp Oil used in a lantern will provide 8  hours of fuel. If poured onto an item and set  alight, Lamp Oil produces a "Burn 1, 10 seconds"  effect.  Components: 1 Glass, 3 Flax  Batch Size: 1 Lamp Oil  CP Cost: 1 CP  

Apprentice Alchemists can automatically make  any simple Alchemical Item from the list below.  These items do not require an Alchemical Recipe  but the Alchemist must still have any required  materials and spend any required Crafting  Points. 

Paint  Paint is made by combining oil with pigment and  is used to color or mark items.  Components: 1 unit of Flax, 1 Pigment, 1 Glass  Batch Size: 1 unit of Paint  CP Cost: 1 CP  

NOTE: Alchemical Weapon Gels cannot be  applied to natural weapons (fists or claws). The  toxic mixtures needed to produce weapon gel  effects are dangerous to living creatures and  anyone attempting to do is affected as if struck  with an attack with the "Poison" carrier. 

Paper  Paper is formed from wood pulp and flattened  smooth most commonly used for writing or  drawing.  Components: 1 unit of Wood  Batch Size: 2 sheets of paper  CP Cost: 1 CP  

Simple Alchemical Items  Alchemical Light  Alchemical Light is a small container than can  generate light when shaken.   Components: 2 Glass, 1 Lamp Oil, 1 Fire  148   

Weapon Coating evaporates over time and will  only remain on the weapon for the duration of  the current encounter or until the weapon is  struck by a Shatter effect at which time the  coating is destroyed.   Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Stone Elemental Essence   Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 2 CP   

Pigment  Pigments can be made of many different  materials and an alchemist is easily able to find  and create a pigment simply by spending the  required time.  Components: None  Batch Size: 1 unit of Pigment  CP Cost: 1 CP  

Pure Water 

Grip Stick Gel 

Pure Water is water that has been distilled into  its purest form. It is the base for many other  alchemical items.  Components: 1 unit of glass  Batch Size: 1 Pure Water  CP Cost: 1 CP  

A weapon hilt or shaft coated with Grip Stick Gel  is hard to knock from a character's grip. This gel  allows the wielder of the treated weapon to call  Resist on the next Disarm affect that would  strike the weapon. This gel lasts until the  wielder releases their grip on the treated area of  the weapon, or until the weapon is struck by a  Disarm effect.  Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Refined Sap  Batch Size: 2 Gel  CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 2 CP   

Apprentice Alchemical Items  Earth Seal Ointment  Earth Seal Ointment is applied directly to the  skin and provides the individual treated  immunity to the next Poison attack that strikes  them. The treated character simply calls Resist  in response to the next Poison attack that  strikes them.      Earth Seal Ointment will protect the treated  individual for up to 1 day or until the character  is next struck with a Poison effect. Poison effects  includes alchemical attacks with Poison in their  name and melee attacks that use Poison as the  carrier.   Components: 3 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Refined Processed Earth  Root  Batch Size: 3 Gels  CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 1 CP  

Lesser Healing Potion  An individual who drinks a Lesser Healing Potion  is instantly healed 5 Body. If the character is in  First Stage of their death count, they will be  revived with 1 Body. This potion has no effect  on characters in the Second or Third stages of  their death count.   Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined Processed Earth Root  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 1 CP   

Quickmend 

Durable Gel Weapon Coating 

This potion instantly knits a broken bone. If the  bone was properly set, the limb is immediately  able to be used again. If the limb was not set  then the bone is still mended, but the limb is  unusable until re‐broken, set, and healed again.   Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined Bone, 1 Refined Sap  Batch Size: 3 Potions 

A weapon coated with Durable Gel Weapon  Coating is more resistant to damage than  normal. After being applied, Durable Weapon  Gels encases the weapon in a hard coating that  will absorb damage directed at it. This allows  the wielder to call Resist on the next Shatter  effect that strikes the treated weapon during  the encounter in which it was applied. Durable  149   

CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 2 CP   

Poison.   Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Refined Processed Earth  Root  Batch Size: 2 Globes  CP Cost: 2 CP  Volatile Version: 3 CP    

Sleeping Poison  A person drinking a Sleeping Poison falls into a  deep slumber for 5 minutes 60 seconds after  ingesting the poison. During this time, the  individual cannot be waked through shaking or  shouting; only if they are physical injured will  they awake.   Components: 2 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined Processed Dark Fern  Batch Size: 2 Potions  CP Cost: 1 CP  Volatile Version: 2 CP   

Pure Gel Ointment  Pure Gel Ointment is applied directly to the skin  and provides the individual treated with it  protection from all basic diseases for the  remainder of the current encounter.   Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Refined White Lilly  Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 2 CP  Volatile Version: 2 CP    

Journeyman Alchemical Items  Clearing Potion 

Resting Potion 

A Clearing Potion has the ability clear one basic  poison or one basic disease from the system of  the person who drinks it. If the individual is  being affected by more than one basic poison or  disease, then the oldest condition is the one  cleared.   Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined White Lilly  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 2 CP  Volatile Version: 1 CP    

An individual drinking a Resting Potion will  instantly fall into a deep slumber for 1 minute. If  the character awakens normally after that  period they healed 10 Body, but if the character  is woke early by any means, such as taking  damage or being shaken awake, the potion does  not work and is wasted.       This potion will not bring a character out of a  death count.  Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined Processed Earth Root,  1 Refined Processed Dark Fern  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 2 CP  Volatile Version: 1 CP    

Laughing Gas Poison  An individual hit with Laughing Gas breaks into  an uncontrollable fit of laughter. Such is the  mirth caused by this gas that the target has  difficulty communicating intelligibly and using  most in‐game skills for 60 seconds. A character  affected by Laughing Gas is unable to use any  spell, skill, or ability that takes Endurance with  the exception of skills and abilities that allow  the character to Purge Basic Poison that do not  require an Incantation). Actions that do not  require Endurance such as using a weapon,  activating a magic item, etc. are not affected by  Laughing Gas.      Packet Call: Laughing Gas Poison, Laugh  Uncontrollably      Note: Laughing Gas Poison can be resisted by  any ability that allows a player to resist a Basic 

Sleep Gel Weapon Coating  A weapon coated with Sleep Gel causes the next  target hit with the weapon to slip into a deep  slumber for 5 minutes. During this time, the  individual cannot be waked through shaking or  shouting; only if they are physical injured will  they awake.       After being applied, Weapon Gels harden  slightly, preventing the gel from beginning to  deteriorate immediately. As soon as the weapon  is swung in combat for the first time after being  treated, when the coating is broken, the gel  becomes active and begins to quickly  150 

 

deteriorate. The character can then call Sleep, 5  Minutes as the carrier for their next melee  attack. If that attack strikes the target on a valid  hit location the target falls asleep. If the strike  hits the targets weapon or shield the effect also  ends. In the event the character's strike  completely misses their target the character can  continue to call Sleep, 5 Minutes as their attack  carrier until the weapon comes into contact  with a solid object or the encounter ends.  Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Refined Processed Dark Fern  Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 2 CP   Volatile Version: 2 CP   

Processed Salt, 1 Refined Blood Peddle, 1  Refined Earth Root  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 3 CP    

Fevered Slumber Potion  An individual imbibing a Fevered Slumber Potion  falls into a deep sleep for 10 minutes, during  which time the count on all poisons and  diseases stop while the character's body purges  the effects of all basic poisons and basic  diseases currently affecting them. If the  character is woke early by any means, such as  taking damage or being shaken awake, none of  the effects are removed and the potion is  wasted.  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 3 CP  Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined White Lily, 1 Refined  Processed Dark Fern  Volatile Version: 2 CP   

Alchemical Items  Bleeding Gas  A living target struck with a Bleeding Gas globe  takes 10 Body damage.      Packet Call: Bleeding Gas Poison, 10 Body      Note: Bleeding Gas Poison can be resisted by  any ability that allows a player to resist a Basic  Poison.   Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Refined Blood Petal  Batch Size: 2 Globes  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 3 CP    

Flaming Gel Weapon Coating  A weapon coated with Flaming Gel can burst  into flame, causing fire damage for a short  period of time. After being applied, Weapon  Gels harden slightly, preventing the gel from  beginning to deteriorate immediately. As soon  as the weapon is swung for the first time after  begin treated, the coating is broken and the  weapon bursts into flame for the remainder of  the current encounter. For the duration of the  encounter the player must call Fire as the  damage carrier for the treated weapon.  Weapon coatings will not last between events  but will last during an event from the time they  are applied until end of the encounter in which  the treated weapon is first swung.  NOTE: If Flaming Gel Weapon Coating is applied  to a weapon that otherwise would have a carrier  of Ice, the two opposing effects neutralizes each  other and the weapon would carrier would  revert to Normal for the remainder of the  encounter.  Components: 2 Glass, 2 Processed Salt, 2  Processed Wood, 1 Refined Fire Fern, 1 Fire  Elemental Essence  Batch Size: 2 Gels 

Blood Poison  After drinking Blood Poison, a victim finds that  any hits they suffer are more painful than  normal. A character affected by this poison  takes one (1) additional damage each time they  are hit for 1 day.   Batch Size: 3 Potions  Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Refined Processed Dark Fern  Batch Size: 3 Potions  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 1 CP    

Clotting Agent  When imbibed, this potion immediately ends a  bleeding effect on the character.  Batch Size: 3 Potions  Components: 3 Glass, 1 Pure Water, 1  151   

CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 4 CP   

Weapon Gels harden slightly, preventing the gel  from beginning to deteriorate immediately. As  soon as the weapon is swung for the first time  after begin treated, the coating is broken and  the weapon arcs with electrical energy for the  remainder of the current encounter. For the  duration of the encounter the player must call  Lightning as the damage carrier for the treated  weapon. Weapon coatings will not last between  events but will last during an event from the  time they are applied until end of the encounter  in which the treated weapon is first swung..  NOTE: If Lightning Gel Weapon Coating is  applied to a weapon that otherwise would have  a carrier of Stone, the two opposing effects  neutralizes each other and the weapon would  carrier would revert to Normal for the  remainder of the encounter.  Components: 2 Glass, 2 Processed Salt, 2  Processed Wood, 1 Refined Lightning Spore, 1  Lightning Elemental Essence  Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 4 CP    

Healing Potion  An individual who drinks a Healing Potion is  instantly healed 10 Body. If the character is in  First Stage of their death count, they will be  revived with 1 Body. This potion has no effect  on characters in the Second or Third stages of  their death count.  Components: 2 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 1 Refined Processed Oak's Foot  Batch Size: 2 Potions  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 3 CP    

Ice Gel Weapon Coating  A weapon coated with Ice Gel can become  numbingly cold, causing Ice damage for a short  period of time. After being applied, Weapon  Gels harden slightly, preventing the gel from  beginning to deteriorate immediately. As soon  as the weapon is swung for the first time after  begin treated, the coating is broken and the  weapon is covered in alchemical ice for the  remainder of the current encounter. For the  duration of the encounter the player must call  Ice as the damage carrier for the treated  weapon. Weapon coatings will not last between  events but will last during an event from the  time they are applied until end of the encounter  in which the treated weapon is first swung..  NOTE: If Ice Gel Weapon Coating is applied to a  weapon that otherwise would have a carrier of  Fire, the two opposing effects neutralizes each  other and the weapon would carrier would  revert to Normal for the remainder of the  encounter.  Components: 2 Glass, 2 Processed Salt, 2  Processed Wood, 1 Refined Water Vine, 1 Ice  Elemental Essence  Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 3 CP   Volatile Version: 4 CP   

Sleep Gas  An individual struck with a Sleep Gas Globe falls  into an unnatural slumber. For 5 minutes after  exposure the victim cannot be woken except by  removing the poison.     Packet Call: Sleep Gas Poison, Fall  Unconscious 5 Minutes     Note: Sleeping Gas Poison can be resisted by  any ability that allows a player to resist a Basic  Poison.  Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Processed Dark Fern  Batch Size: 2 Globes  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 3 CP   

Stone Gel Weapon Coating  A weapon coated with Stone Gel can become as  strong as the earth, causing Stone damage for a  short period of time. After being applied,  Weapon Gels harden slightly, preventing the gel  from beginning to deteriorate immediately. As  soon as the weapon is swung for the first time  after begin treated, the coating is broken and  the density and composition of the weapon 

Lightning Gel Weapon Coating  A weapon coated with Lightning Gel can spark  with electricity, causing Lightning damage for a  short period of time. After being applied,  152   

change to that of stone. For the duration of the  encounter the player must call Stone as the  damage carrier for the treated weapon.  Weapon coatings will not last between events  but will last during an event from the time they  are applied until end of the encounter in which  the treated weapon is first swung.  NOTE: If Stone Gel Weapon Coating is applied to  a weapon that otherwise would have a carrier of  Lightning, the two opposing effects neutralizes  each other and the weapon would carrier would  revert to Normal for the remainder of the  encounter.  Components: 2 Glass, 2 Processed Salt, 2  Processed Wood, 1 Clear Crystal, 1 Stone  Elemental Essence  Batch Size: 2 Gels  CP Cost: 3 CP  Volatile Version: 4 CP   

When broken, a Deadly Gas globe produces a  toxic gas that bypasses the targets defenses and  causes 20 Body Damage to them.      Packet Call: Deadly Gas Poison, 20 Body      Note: Deadly Gas Poison can be resisted by  any ability that allows a player to resist a Basic  Poison.  Components: 3 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Refined Dread Bloom  Batch Size: 3 Globes  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 3 CP   

Master Alchemical Items 

Fire Breath Potion 

Refined Brimstone, 1 Hot Rock Bar, 1 Fire  Elemental Essence  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 5 CP   

Deadly Gas 

Bleeding Gel Weapon Coating  A Fire Breath Potion allows its drinker to spit  several bursts of fire from their mouth. This  potion grants its user the ability quickly expel 5  burst of flames from their mouths. In order to  do so, the user should remain stationary and  expel the 5 bursts of flames from their mouths  in quick succession. The verbal component for  this potion is "Fire Breath Potion, 10 Fire"  followed by "10 Fire" for the remaining 4  packets.         If the player moves before expelling all 5 fire  burst, through their own volition or because of  another game mechanic, they take the damage  from any unused bursts themselves. A character  may imbibe a Fire Breath Potion for some time  before expelling their first burst of fire, but if  during this time the character opens their  mouth for any reason, except making out‐of‐ game effect calls, they must immediately expel  all 5 bursts of fire in an area in front of them. If  they fail to do so, once again, they take damage  for all remaining unused bursts.  Components: 2 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 1 Refined Fire Fern, 1 Water  Vine, 1 Fire Elemental Essence  Batch Size: 2 Potions  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 5 CP   

A weapon coated with Bleeding Gel causes toxic  wounds that continue to bleed long after the  strike. After being applied, Weapon Gels harden  slightly, preventing the gel from beginning to  deteriorate immediately. As soon as the weapon  is swung for the first time after begin treated,  the coating is broken and the toxic substance on  the blade can affect its target. For the duration  of the encounter the player must call Bleeding  as the damage carrier for the treated weapon.  Weapon coatings will not last between events  but will last during an event from the time they  are applied until end of the encounter in which  the treated weapon is first swung.  Batch Size: 2 Gels  Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Processed Wood, 1 Refined Processed Blood  Peddle  CP Cost: 4 CP   Volatile Version: 2 CP   

Burning Gas  When used, a Burning Gas globe explodes into a  cloud of fire that causes 25 Fire Damage to the  target hit.      Packet Call: Burning Gas, 25 Fire   Batch Size: 2 Globes   Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  153   

Lightning Cloud 

Tangle Weave 

When broken, a Lightning Cloud globe produces  an electrical burst that envelopes the target,  dealing them 25 Lightning Damage.      Packet Call: Lightning Cloud, 25 Lightning  Components: 2 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Lightning Spore, 1  Lightning Elemental Essence  Batch Size: 2 Globes  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 5 CP   

When broken, a Tangle Weave globe creates a  gas that solidifies around the target  immobilizing them in place and securing them to  the ground upon which they stand. The target is  bound and unable to move or speak for 5  minutes during which time they cannot use any  in game skills and cannot be physically moved  from the spot they are secured without a Force  of 6 or greater. After 5 minutes, the tangle  weave dissolves and the target may once again  move normally. Tangle Weave can be dissolved  by the application of a Universal Solvent using a  3 count.     Packet Call: Tangle Weave, Immobilized 5  Minutes  Components: 1 Glass, 1 Processed Salt, 1  Refined Brimstone, 1 Refined Amber, 1  Processed Oak's Foot  Batch Size: 1 Globe  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 11 CP   

Greater Healing Potion  An individual who drinks a Greater Healing  Potion is instantly healed 15 Body. If the  character is in First or Second Stages of their  death count, they will be revived with 1 Body.  This potion has no effect on characters in the  Third stage of their death count.  Components: 2 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 2 Processed Oak's Foot, 1  Processed Earth Root  Batch Size: 2 Potions  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 5 CP   

Universal Solvent  Universal Solvent is used to dissolve Tangle  Weave and as a base for other alchemical  creations. To use Universal Solvent to dissolve  Tangle Weave, the character must make a 3  count "I apply the solvent 1, I apply the solvent  2, I apply the solvent 3" after which time the  Tangle Weave is dissolved.  Components: 1 Glass, 1 Processed Salt, 1 Pure  Water, 5 Units of Wood, 3 Refined Razor Leaf  Batch Size: 1 Potion  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 4 CP   

Nightmare Poison  A person drinking a Nightmare Poison falls into a  deep, terror filled slumber for 10 minutes.  During this time, the victim will thrash and call  out in their sleep as they experience horrifying,  seemingly real nightmares. If the individual is  woke through any means including shaking,  shouting, or physical injury they will  immediately take 20 Body damage. If they are  left to sleep through the duration of the poison,  they will suffer no physical affects, but the  memory of the nightmares may haunt them for  some time.  Components: 1 Glass, 1 Pure Water, 1  Processed Salt, 1 Processed Blood Peddle, 1  Processed Dark Fern  Batch Size: 1 Poison  CP Cost: 4 CP  Volatile Version: 4 CP   

Grand Master Alchemical Items  Life Potion  A Life Potion can revive a character from any  stage of the death count, restore all lost limbs,  end all bleeding effects, purge all poisons, cure  all diseases, and restore all lost body to the  recipient.  Components: 1 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 1 Refined Moon Rod, 2  Processed Oak's Foot  Batch Size: 1 Potion  154 

 

CP Cost: 5 CP  Volatile Version: 35 CP   

White Fire  When used, a White Fire gas globe explodes into  a cloud of white fire that causes 50 Fire Damage  to the target hit.      Packet Call: White Fire Gas, 50 Fire  Components: 1 Glass, 1 Processed Salt, 2  Refined Brimstone, 1 Refined Fire Fern, 1 Hot  Rock Bar, 1 Fire Elemental Essence  Batch Size: 1 Globe  CP Cost: 5 CP  Volatile Version: 15 CP   

Death Breath Potion  A Death Breath Potion allows its drinker to spit  several clouds of poisonous gasses infused with  death magic from their mouth. This potion  grants its user the ability to quickly expel 5  poisonous clouds from their mouths. In order to  do so, the user should remain stationary and  expel the 5 clouds from their mouths in quick  succession. The verbal component for this  potion is "Death Breath Potion, 5 Body"  followed by "5 Body" for the remaining 4  packets.       If the player moves before expelling all 5  clouds, through their own volition or because of  another game mechanic, they take the damage  from any unused clouds themselves.  A character may imbibe a Death Breath Potion  for some time before expelling their first gas  cloud, but if during this time the character  opens their mouth for any reason, except  making out‐of‐game effect calls, they must  immediately expel all 5 clouds of in an area in  front of them. If they fail to do so, once again,  they take damage for all remaining unused  clouds.   Components: 1 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 1 Refined Dread Bloom, 1  Processed Oak's Foot  Batch Size: 1 Potion  CP Cost: 5 CP  Volatile Version: 13 CP   

Death Toxin  One minute after drinking this deadly toxin, its  imbiber is killed outright without falling into a  normal Death Count. This toxin is so deadly; its  affects cannot be halted or stopped by any  means.  Batch Size: 1 Potion  Components: 1 Glass, 1 Pure Water, 2  Processed Salt, 1 Refined Black Thorn, 2 Refined  Dread Bloom  CP Cost: 5 CP  Volatile Version: 35 CP   

155   

spend between event LP to make a  mine/grove they know the location of  harder to locate. Each LP the character  spends increases the Camouflage trait  by 1%. 

Mines and Groves  A mine or grove is an area of land that grants a  character who knows its location, and has the  skill required, the ability to gather the  components present within it at a ratio of  1LP:2CP. Because much of the LP cost  associated with gathering Rare and Exotic  materials represents the difficulty involved in  locating the components themselves, the  Crafting Point cost for gathering these types of  materials is reduced when gathering from an  mine or grove. It takes 6CP to gather a rare and  25CP to gather an exotic material from a mine  or grove. 

A character's target chance to locate a  mine/grove is based on the number of  mines/groves already in game in the geographic  area the player is searching and is made easier  by the character's Knowledge: Geography skill.  This target is computed by Logistics and is not  made known to the player. The player searches  for a mine/grove by expending LP and has a  chance of either finding nothing, finding a mine  that other characters know about, or finding a  brand new mine/grove. The more LP that is  expended by the character, the further afield  they are searching, and the greater the odds  they will find a previously unknown mine/grove. 

Gathering from a mine/grove must be  performed as part of between event actions.  Mines and Groves have 3 traits:  1.

2.

3.

In order to find a new mine/grove the character  must expend more LP than the (target ‐ the  character's ranks in KS: Geography). If they do  so they successfully locate a mine/grove. If the  character spends LP that does not equal the  target it is possible that they have located a  mine/grove that has already been found by  another player. The Camouflage trait is then  used to determine if the character finds the  already known mine/grove. If the character  finds nothing during a search, the amount of LP  they expended is added to their total LP  expenditure the next time they attempt to  locate a mine/grove. 

Types: The number of distinct materials  found inside. This number ranges  between 1 and 3, with 1 mines/groves  containing only 1 type of material being  the most common and ones containing  3 being the rarest. For example, finding  a mine that contains just Stone is not  uncommon, or while a mine that has 2  veins of iron or a vein of iron and a vein  of silver is less common, and one that  has Iron, Star Metal, and Hot Rock in it  would be rare.   Quantity: The quantity of each material  found inside. This number varies based  on the rarity of the material, with  common components having the  largest amount harvestable and exotic  components have a significantly  smaller quantity available. The exact  number is known to and tracked by  Logistics and is not known to the  player.  Camouflage: How difficult the  mine/grove is to locate in percent. This  trait represents how difficult the  location is to reach and/or how it  blends into the natural surroundings.  This number determines how easily  another character or creature can  locate the mine/grove. A character may 

Once a mine/grove is located, Logistics will  inform the player if it looks like the mine/grove  is being used (already known to another  character) and Types of individual components  located in the mine/grove. Logistics will not  inform the player of quantity of material  available. Logistics will make note of which  mine/grove the player knows the location of  and will track components remaining there.  Multiple characters can work the same  mine/grove, with each depleting the total  resources available in the mine/grove. A  character who know the location of a  mine/grove can attempt to camouflage it to  make it more difficult for others to initially  156 

 

locate. This does not affect any character who  already knows the location of the mine/grove,  but logistics will inform them that the area looks  improved if they return to the site. When  multiple players attempt to gather materials  from the same mine/grove, Logistics will process  them in order that the requests are received.  This means that a player who waits until the  event to gather from their mine/grove may find  that a player who performed their Prelogistics  and sent their actions in first harvested all the  materials.   

represents the amount of LP Zeb would need to  spend to find a new grove, unknown to any  other character. If the LP spent is greater than  target number, Zeb finds a new grove. If the  amount of LP Zeb spent is less than the target  number, Zeb has a chance to encounter a grove  already discovered by another character in  game. If this occurs, Logistics will then roll  against the Camouflage trait of the grove and if  the roll is greater than the Camouflage trait,  then Zeb finds the grove. If the roll is less than  or equal to the Camouflage trait, Zeb finds  nothing, though the 12 LP he expended would  add to his next attempt to find a grove. Once  Zeb finds a grove, Logistics will tell him what  types of materials are present, for example  Wood and White Lily, and the Camouflage trait  of the grove. After that point, Zeb may gather  materials from the Grove at a 2:1 ratio since he  has the Gather Component, Vegetable skill and  Logistics will track how much of each material  remains to be harvested.  

If a character wishes to personally defend a  mine/grove, they must notify both Plot and  Logistics and their defense is considered their  entire downtime plot action. If any other  character attempts to gather resources from a  defended mine/grove, then plot must resolve  the issue. Please note that such actions might  lead to combat depending on the decisions of  the players involved, and if so that combat  would occur at the beginning of the next event.  If one or more of the involved parties is not  present at the opening of the next event, the  other party proceeds as they desire. It is also  possible for characters to ward or trap a  mine/grove. These effects must be approved by  plot and will be resolved as appropriate by game  staff.   Note that the actions related to gathering or  defending are processed sequentially by the  date plot/logistics are notified. For example, if  Players A and B both know the location of Mine  1 (a stone mine) and Player A sends in to  logistics that they are gathering stone, even if  Player B notifies plot they wish to defend Mine 1  but does so after Player A submitted his actions  then Player A will gather the materials he  desires. If another Player later requests to  gather from Mine 1, plot would have to resolve  that issue. 

Example of Finding a Mine/Grove  Zeb wishes to look for a new Grove. Zeb notifies  the Logistics Staff of his desire to do so. Logistics  will inquire how long (represented by LP) Zeb is  searching for a grove. Zeb replies he is spending  12 LP in the search. Logistics consults their data  and computes the target number which  157   

To make a piece of armor the smith must have  knowledge of the material they are working  with and know the blue print for the piece of  armor they are constructing. Then the smith  must expend the required time crafting the  armor (represented by Crafting Points) and have  an adequate amount of material to produce a  finished item. 

Armor Smithing  "There is no armor against fate." ‐James Shirley   

To Be an Armor Smith  An armor smith is without a doubt one of the  most important skills a crafters can have in Baru.  They have the ability to take the raw materials  of the earth and transform them into a  protective second skin that allows the PC to take  hits against before being dealt damage to their  body. Armor Smithing is a skill that may be  acquired after the person has the blacksmith  skill. Once you have the ability to craft armor,  you will be able to make any type of armor suit  and rep in the game, provided that you have the  correct materials and crafting points to do so.  The full rules on armor can be found in the  Armor section, so we shall focus on the pure  crafting aspect of the skill. Please note; there  will be many opportunities in game for a player  to make items of special materials not listed  here to create special types of armor that  contain unique characteristics, but these must  be discovered in game.  

To figure the Crafting Point cost of piece of  armor simply multiple the Base Armor Value  (AV) x the number of locations the piece will  cover. You will need 1 unit of the proper  material for each location the piece of armor  will cover. 

Examples  To make a leather chest piece that covers the  back, chest and abs (3 locations) and provides 2  points of AV the cost is (3x2) 6 crafting points  and 3 units of leather.  To make a plate full suit that covers all 10  locations and provides 5 points of AV would  require 50 crafting points and 10 units of iron.  This formula will work for any situation for  example a chest piece made of a mixture of  different materials whose Chest and Back are  made of Plate and whose Abs location is of  Chain. The Plate is made of Iron as is the Chain  so it would require (2 location in Plate x 5 AV) +  (1 location in Chain x 4 AV) or (2 x 5) + (1 x 4) =  14 Crafting Points and would require 3 units of  Iron. 

A character with the Journeyman Smith skill is  considered to have all the equipment to forge  Armor. The character must have the appropriate  Armor Blueprints and Material Knowledge(s) to  make finished items.  Lastly, armor‐smiths can also create armor refit  kits that can be used by anybody to refit and  restore their armor in game. 

NOTE: A character can spread the crafting of a  piece of armor over multiple time periods  (between event and/or at event), however the  character can only have one item in progress at  one time. 

Armor Creation Procedures  Armor, as described in the Armor section, there  are four different classifications of armor and  each is made of a standard material. Smiths can  eventually learn how to craft armor out of  special materials which will give some benefit to  the wearer. These are: 

If you are not sure on how a certain armor rep  qualifies for crafting, please see an  armor/weapon marshal out of game for help. 

Standard  Armor Value  Classification  Material  per Location Leather Armor  Leather  2  Chain Armor  Iron  4  Brigandine  Leather and Iron  4  Plate  Iron  5 

Refit Kits  All armor will breakdown as it is absorbs  damage in game and eventually will not provide  any protection to its wearer. To fix armor the  158 

 

character must have a wear armor skill for the  type of armor they are repairing and must have  Armor Refit kits. An armor refit kit will repair up  to 20 points of damage on a suit of armor and  multiple can be used during the same refit  session to completely repair a suit of armor. For  example, a character in a full suit of Iron Plate  Armor with the Wear Armor, Plate skill would  have a normal total of 50 AV. If the character  took 50 points of damage in a battle the suit  would have an Armor Value of 0, providing no  protection to the character. In order to refit and  repair the suit the character would need to  spend 5 minutes and have 3 Armor Refit Kits  (since each repairs up to 20 points) to  completely repair the suit.  

If you have any questions on how to create  armor please see Logistics or a Weapon/Armor  Marshal. 

A smith can create 3 Armor Refit kits by  spending 2 Crafting Points and 1 unit of leather  and 1 metal bar. 

Master Crafted, Custom Make  and Special Material Armor  The smith skill allows for the creation of Armor  Refit kits and the Armor Blueprint skills allow  the smith to make certain pieces of armor, but  as the smith progresses in skill there are other  enhancements the smith can add to a piece of  armor. With the proper training a smith can  create Master Crafted armor that is so flawless  in its construction that it is able to hold a  magical enchantment. Armor that is not Master  Crafted contains flaws in the workmanship or  material that prevents a magical enchantment  from binding to it. Eventually, a smith can learn  to create Custom Make armor that is fitted so  well to its wearer that it provides extra  protection. Each piece of Custom Make Armor  adds 1 AV to its Base Armor Value. When a  smith become familiar with crafting armor from  special material even more benefits can be  added. When a smith creates armor from a  special material, in order to receive the benefit  of the material, the armor item tag must cover  at least Chest, Back and Abs before the special  property is applied to it. For example, a  character wearing Chilled Steel torso armor that  covers the Back, Chest, and Abs location would  take 1/2 damage from all attacks with the Fire  carrier.    

159   

Outfitters items may be Master Crafted,  allowing them to be capable of holding a  persistent magical effect. The cost to create a  Master Craft Outfitter item is double the normal  CP cost plus any materials required. 

Outfitter  The outfitter skill is used to craft items that  generally have some sort of In‐Game benefit but  that are not weapons, armor or alchemical  items. Outfitter items are generally small and do  not require a specific material knowledge or  blueprint. 

NOTE: A character can spread the crafting of an  outfitter item over multiple time periods  (between event and/or at event), however the  character can only have one item in progress at  one time. 

Outfitter items can be virtually any mechanical  item the character wishes to make that is not  covered by another crafting skill and is approved  for In‐Game use by the Logistics Officer or by a  Game Marshal as long as the items in question  do not duplicate a racial ability, class spell, or  existing magical effect unless the item is  common in the Fantasy Genre (if you have any  question about if an item would be allowed see  the Logistics office or a member of the Staff). To  create mechanical items that duplicate racial  abilities, class skills or magical effects that are  not already listed below, the character must  invent the new item using the Inventor Skill.  Once such an item has been invented and it in  general use in the setting, the item can be  added to the outfitter list for other individuals  to make. 

All items that can have in game impact or that a  character wishes to use for the basis of a magic  item must be tagged. Items will generally have a  Defense equal to that of the material that  composes the majority of the item. The defense  of an item can be increased by making thicker  versions of the item. Each double of the  materials used in the creation of an item will  add +1 to the defense of the item. See General  Rules for a list of material Defenses.  Items fall into one or more of following  categories:  Utility: Utility items provide some benefit in  game. They are used to represent tools or other  items that a character would use to perform  actions that they could not perform without the  item.  Storage: These items are used to hold other  items or liquids.  Defense: These items add to the defense of  another item or are designed to protect other  items.  Structure: These items are used to build or  accessorize buildings.  Force: These items help a character by adding to  their effective strength to lift, open or break  another item. 

The primary restrictions on new outfitter items  are that they must have some sort of existing  mechanical basis, be appropriate for the genre  and setting, and the PhysRep must be safe for  use in the game. For example, you could make a  lantern (a simple mechanical device,  appropriate for the genre, and using safe  PhysRep of a battery powered lantern), but  probably not make a Laser Sighted Crossbow  (which is not in genre). Remember, in most  cases, you must be able to produce a PhysRep  when the item is being crafted when visiting  logistics. 

 ITEM     Alchemist's Satchel    Animal Call    Backpack/Sack, Large  

MATERIALS NEEDED  1 Leather, 3 Glass 1 Processed Wood  2 Linen Cloth or  Leather  

CRAFTING COST    1  1 2

 CATEGORY   Utility  Utility  Storage

 NOTES            Holds up to 40  unrepped items.   

 Backpack/Sack, Small  

1 Linen Cloth or  Leather  

1

Storage 

Holds up to 20  unrepped items.   

1 Linen Cloth

1

Utility

 Bandages  

160   

Makes 10 Bandages

 ITEM     Barrel  

MATERIALS NEEDED  5 Wood Planks, 4  Iron Bars  1 Metal Bar

CRAFTING COST    7

 CATEGORY   Storage   

2

Utility   

   

 Bolt Cutters  

3 Metal Bars

3

Force   

 Book, journal  

 1 Leather, 1 Paper  per 2 pages in  journal    2 Iron Bars

2

Utility   

Adds 2 to character  Force. Cannot cut  metal with Defense  higher than the  material the bolt  cutters are made of.      

2

Utility   

   

 2 Processed Stone 2 Wax, 1 Linen  Cloth    3 Linen Cloth

2 1

Utility    Utility   

1

Utility   

    Makes 10 Candles, 1  hour per thickness       

 Materials Vary, See  Logistics   

2

Utility   

   

 Cask  

2 Wood Planks, 1  Iron Bar   

4

Storage   

 Chain  

2 Metal Bars

4

Defense/Utility   

 Chest, Metal  

3 Metal Bars

8

Storage/Defense   

 Chest, Wooden  

 2 Wooden Planks, 1  Metal Bar   

4

Storage/Defense   

 Compass  

 1 Silver Bar, 1 glass,  1 Lamp Oil, 1  Loadstone Bar    5 Metal Bars

3

Utility   

4

Force   

 Crowbar, Medium (25 to 48 in.)  

4 Metal Bars

3

Force   

 Crowbar, Short (12 to 24 in.)  

3 Metal Bars

2

Force   

 Door Bar  

4 Metal Bars

2

Defense   

 Door, iron shod  

 8 Iron Bars, 3 Wood  Planks   

3

Defense/Structure   

Defense 6 Door

 Door, simple wooden    Door, stone    Flint and Steel  

3 Wood Planks 2 Stone Blocks  1 Processed Stone,  1 Steel Bar   

2 4 1

Defense/Structure    Defense/Structure    Utility   

Defense 3 Door Defense 4 Door    

2 Metal Bars

2

Utility   

 Bell, Small  

 Brazier, Iron    Brazier, Stone    Candle    Cape, Billow    Case, map or scroll  

 Crowbar, Long (
View more...

Comments

Copyright © 2017 PDFSECRET Inc.